Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (495)Gram (168)Ukończone (239)Kupisz (138)

Bestia z Białego Sadu - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon





Sugerowany poziom Geralta: 3

Zadanie główne, które otrzymujesz od Kapitana z Nilfgaardziego Garnizonu w Białym Sadzie. Pierwsza część zadania to dotarcie do zielarki Tomiry – znajduje się ona kawałek na wschód od tartaku, w swojej chatce. Jak ją znajdziesz skieruje Cię w miejsce, w którym znajdziesz szakłak. Przy okazji, podczas rozmowy, dowiesz się o dziewczynie o imieniu Lena, zranionej przez gryfa, której będziesz miał szansę pomóc. Zadanie zatytułowane jest Na łożu śmierci. Tomira doradzi Ci również gdzie znaleźć szakłak. Roślina ta będzie w pobliżu mostku, pod wodą – np. tam, gdzie znajdujesz skrzynię pozwalającą ci rozpocząć misję Temeryjskie precjoza. Zanim zaczniesz nurkować, upewnij się, że ubiłeś okolicznych utopców, będzie ich tu kilku.

Druga część zlecenia to wędrówka do myśliwego o imieniu Mislav, który zdradzi Ci gdzie znalazł ciała żołnierzy. Nim to jednak zrobi, musisz go odszukać. Kiedy dotrzesz do jego chatki, okaże się, że go nie ma. Aktywuj wtedy wiedźmińskie zmysły i podążaj po śladach Mislava. Gdy go wreszcie znajdziesz zaczniecie rozmawiać. W trakcie konwersacji Mislav poprosi Cię o pomoc. Jeśli zdecydujesz się mu jej udzielić, pójdziesz za nim i wspólnie pozbędziecie się grupy dzikich psów – polecam tak właśnie zrobić, gdyż zgarniesz 350 punktów doświadczenia. Potem myśliwy zaprowadzi Cię w miejsce, w którym znalazł ciała.


 
Obszar będziesz musiał oczywiście dokładnie zbadać, korzystając z wiedźmińskich zmysłów. Obejdź dokładnie obszar, który wskazuje gra. Elementów do zbadania będzie bowiem kilka. Wreszcie znajdziesz ślady idące wzdłuż ścieżki, idź za nimi. Gdy się urwą przeskocz przez zniszczony pomost i nadal wzdłuż śladów. Później czeka Cię też skok ponad przepaścią, ale to nic strasznego. Finał podróży nastąpi w gnieździe gryfa. Zbadaj je dokładnie, aby poznać nieco szczegółów na temat przeciwnika. Wreszcie misja dobiegnie końca, nim jednak pójdziesz do Vesemira, oglądnij dokładnie gniazdo i zbierz przedmioty, które mogłeś pominąć. Teraz możesz już wracać do swojego kompana.


Podczas rozmowy z Vesemirem podzielisz się pozyskanymi informacjami i wspólnie zdecydujecie o tym, aby przystąpić do walki. Umówisz się, że spotkacie się z Vesemirem kilka kroków dalej, na większej polance. Nim wyruszysz do walki przygotuj się jednak, gra wytłumaczy Ci jak przygotować eliksir Grom, wzmacniający Twoje ciosy. Zrób więc fiolkę. Warto też skoczyć do kowala i naostrzyć miecze, a być może także naprawić zbroję. Dopiero wtedy jedź na spotkanie z Vesemirem. Dostaniesz tu kuszę.
 

Pojedynek z gryfem nie jest szczególnie trudny. Pamiętaj, że masz eliksir Grom, z którego warto na początku skorzystać, a kiedy potwór próbuje pikować w twoim kierunku możesz korzystać z kuszy, aby go zestrzelić. Gryf podatny jest też na znak Aard, więc miej go zawsze w pogotowiu. Cofaj się na odległość, a kiedy nadarzy się okazja rzuć znak i podbiegnij, aby zadać 2-3 celne ciosy. Następnie się wycofaj i powtórz proces. Wreszcie bestia padnie, a ty będziesz mógł zanieść jego głowę do kapitana Nilfgaardczyków, stacjonującego w pobliskim garnizonie.



Na trofeum z gryfa składa się:

- nasycony pył;
- pióra gryfa;
- jajo gryfa;
- mutagen z gryfa;
- łeb z gryfa.

Po wejściu do garnizonu włączy się scenka przerywnikowa.  Na koniec dostaniesz 300 punktów doświadczenia i 150 koron, jeśli zdecydujesz się przyjąć zapłatę; albo 500 punktów doświadczenia, jeśli zapłaty odmówisz. Zadanie w tym miejscu dobiegnie końca, a gra ponownie śledzić będzie zlecenie Bez i Agrest. Został jego ostatni etap, Incydent w białym sadzie.
 
Uwaga: Nim pójdziesz na spotkanie z Vesemirem upewnij się, że zamknąłeś wszystkie otwarte questy. Nie będziesz mógł bowiem do nich wrócić.
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 4511 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?