Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (495)Gram (168)Ukończone (239)Kupisz (138)

Kabaret - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon


Sugerowany poziom Geralta: 14

Zadanie to otrzymujesz po zakończeniu quest Poeta w opałach.




Na początku udaj się do Jaskra, aby z nim nieco porozmawiać. Mieszka on w pobliżu znacznika Brama Hierarchów, w burdelu Szałwia i rozmaryn. Wejdź do środka i idź na pogawędkę. Spotkasz tu nie tylko Jaskra, ale również Priscillę. Ta jednak wyjdzie, zła na Jaskra.



Dowiesz się, że Jaskier pragnie przemienić dom uciech na kabaret – to jego marzenie. Twoja rola będzie natomiast ograniczała się do pozyskania na to funduszy. Aby to zrobić musisz najpierw zdobyć tępy miecz od Iriny – tej od przedstawień teatralnych – i udać się po zmroku w okolice domu niejakiej Scholastyki. Kobieta żywi uraz do Jaskra, ale z Twoją pomocą powinno jej przejść. Ruszaj więc do madame Iriny.



Po zdobyciu miecza, poczekaj na zapadnięcie zmroku i idź na spotkanie z Jaskrem. Tam podejdź do miejsca wskazanego na mapie. Dowiesz się, że Jaskier chce zagrać bohatera, a ty będziesz bandytą. Bard liczy na to, że zaatakowana na niby kobieta będzie wyjątkowo wdzięczna swojemu herosowi. Dostaniesz od Jaskra maskę oraz kwestie do mówienia. Po krótkiej scence rozpocznie się "walka" – musisz się dać Jaskrowi uderzyć kilka razy, a następnie cała akcja dobiegnie końca.

Poczekaj teraz do rana (około godziny 7:00 wystarczy) i idź spotkać się z Jaskrem w Szałwii i Rozmarynie. Tam odpali się scenka przerywnikowa. W środku będzie Priscilla oraz krasnoludy, gotowe do pracy nad Kabaretem. Niestety Jaskra tu nie będzie, a Geralt i Priscilla zaczną się o niego obawiać. Wyrusz więc na poszukiwania barda.



Zastaniesz go tłukącego się do drzwi i wykrzykującego coś do Polly. Kłóci się ona ze swoim narzeczonym – nie pozwala on Polly współpracować z Jaskrem. Aby dostać się do środka i zobaczyć o co chodzi odszukaj klucza, który jest gdzieś w okolicy – a konkretniej w wiadrze, po prawej stronie wejścia. Otwórz wreszcie drzwi i wejdź do środka. Tam bądź cierpliwy, lub nie, a uda Ci się zdobyć usługi Polly dla Jaskra.



Na koniec jeszcze zdeklarujesz pomoc w zdobyciu plakatów dla Jaskra. Miał je wykonać Latrec, ale coś się ociąga. Na miejscu spotkasz – no kogóż by innego – bandytów. Okaże się, że Latrec na długi. Możesz nie pozwolić go okraść, albo wziąć tylko swój plakat i odejść. Jeśli zdecydujesz się na walkę, będziesz mógł skorzystać jedynie z pięści – przygotuj się na starcie z dwoma bandziorami.

Plakatów niestety nie będzie w warsztacie Latreca. Musisz odnaleźć artystę w rezydencji Vegelbudów. Na miejscu okaże się, że plakaty są jednak w domu Latreca, ukryte w jakimś schowku. Niziołek powie Ci też, że ma szansę odkupić wszystkie długi. Musiałbyś jednak zwyciężyć dla niego wyścig. Ewentualnie odkupić samodzielnie długi, albo olać plakaty – wybór należy do Ciebie. Wyścig nie będzie jakiś szczególnie trudny, możesz więc skorzystaj z tej opcji. Latrec zgodzi się ostatecznie przynieść samodzielnie plakaty do Jaskra. Wybierz się więc do niego, aby sprawdzić czy krasnolud wywiązał się z umowy. Po krótkiej rozmowie niestety sprawy się skomplikują. Okaże się, że na Priscillę ktoś napadł. Geralt wyruszy z Jaskrem do szpitala, aby zbadać sytuację. Rozpocznie się tu zadanie Śmiertelne grzechy.
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 3508 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?