Mysia wieża - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon
Zlecenie to otrzymujesz od Keiry w trakcie drugiego spotkania z nią i realizacji zadania Zaproszenie od Keiry Metz.
Twoim celem jest dotarcie na wyspę zwaną Kłomnica, aby zbadać tamtejszą wieżę i spróbować zdjąć z niej klątwę. Pierwszy krok to odnalezienie łodzi Keiry i dostanie się z jej pomocą na wyspę. Na miejscu spotka cię grupa zgnilców, ubij ich i idź do przodu. Po drodze możesz korzystać z magicznego kaganka, aby odnaleźć duchy (w okolicy będzie zielona poświata). Znajdziesz tutaj też ciała, które możesz zbadać. Kaganek musisz wybrać włączając menu kołowe i zaznaczając go tam. Aktywujesz go następnie prawym bumperem.
Poza murami wieży znajdziesz w sumie dwa miejsca z duchami, reszta będzie w środku, jedno za wieżą kolejne w jej wnętrzu. Przejście na teren wieży to spore, zniszczone wrota, na pewno je zauważysz. W środku musisz szukać korzystać z wiedźmińskich zmysłów oraz kaganka. Na parterze zauważysz kolejnego ducha, podejdź i spraw co ma do przekazania. Rozglądnij się też wiedźmińskimi zmysłami, zauważysz m.in. broń leżącą na ziemi.
Będzie tu też zejście na dół do piwnicy, zerknij tam, skorzystaj z kaganka i zbierz co przydatne. Następnie idź na pierwsze piętro. Tam zobaczysz kolejną projekcję astralną, po której musisz iść na następne piętro. W jednym z pokojów zielona poświata, czyli duchy. Następnie przejdziesz przez coś w rodzaju sypialni, a potem dotrzesz do miejsca, w którym zauważysz ślady na ziemi oraz dwie dźwignie przy łóżku. Dźwignie ustaw w dół, otworzy się tajne przejście. Idź przez nie i do laboratorium. Przeszukaj je dokładnie, także z użyciem wiedźmińskich zmysłów. Znajdziesz tu kobietę o imieniu Anabelle, a konkretniej jej ducha. Porozmawiaj z nią, a poznasz jej tragiczną historię.
Anabelle jest prawdopodobnie powodem tutejszej klątwy, musisz spróbować coś z tym zrobić. Dziewczynę uwolni tylko miłość. Jej kochany Graham wciąż żyje, a dziewczyna, nim odejdzie, musi mieć pewność, że Graham żałuje tego, co zrobił. Możesz teraz zdecydować czy chcesz pomóc dziewczynie, czy może nie do końca jej ufasz.
Wariant 1:
Jeśli stwierdzisz, że jej nie ufasz wypytaj ją dalej o to, jaki potwór grasuje na wyspie. Anabelle wreszcie się zniecierpliwi, zamieniając się w Morową Dziewicę. Podczas starcia nie skupiaj się na niej, a zamiast tego ubij najpierw latające dookoła chmary owadów. Idź następnie za Morową Dziewicę na dół. Tam będziesz musiał z nią walczyć – przyda Ci się znak Yrden, którym będziesz w stanie zmaterializować dziewicę i zadawać jej więcej obrażeń.
Wreszcie dziewica zniknie, a z tobą skontaktuje się Keira, zdradzi Ci ona, że rybak Graham mieszka w pobliżu – idź z nim porozmawiać. Mieszka on na brzegu jeziora. Razem wybierzecie się z powrotem do wieży. Na miejscu musisz zabrać Grahama do Anabelle. Przemierzając piętra, przygotuj się na walkę z upiorami. Na szczycie odpali się scenka przerywnikowa. Po niej klątwa zostanie przerwana, a Graham umrze.
Wariant 2:
Jeśli od razu zgodzisz się pomóc Anabelle, powie Ci ona gdzie znajdziesz Grahama. Weź szczątki kobiety i udaj się do jej kochanego. Na miejscu porozmawiaj z mężczyzną i poproś go o to, pochował kości Anabelle. Wyjdź z domu, aby dać znać Keirze, że klątwa została zdjęta. Usłyszysz wtedy krzyk, okaże się, że Anabelle nie była zwykłym duchem, ale Morową Dziewicą. Pojawia się ona w domu Grahama i odbiera mu życie.
Na koniec pozostaje faktycznie spotkać się z Keirą i opowiedzieć o całej sytuacji. Na koniec Keira poprosi Cię o jeszcze jedną przysługę. Jeśli zgodzisz się ją wyświadczyć, w Twoim dzienniku pojawi się zadanie Przyjacielska przysługa. Zadanie Mysia wieża dobiegnie natomiast końca. Po wyjściu z domu Keiry czekać może na Ciebie też Guślarz. Jak do niego podejdziesz poprosi Cię on o pomoc, zorientuj się o co chodzi i przyjmij zlecenie. W Twoim dzienniku pojawi się zlecenie Dziady. Jeśli chcesz je wykonać od razu do niego przystąp.
Autorzy strony:
bigboy177
edytował(a): 1 raz ● zmienił(a): 4256 znaków
Oceń stronę:
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler