Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (495)Gram (168)Ukończone (239)Kupisz (138)

Sprawy Rodzinne - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon




Sugerowany poziom Geralta: 6

Zadanie to rozpoczyna się w chwili zakończenia zlecenia Krwawy Baron. Wyjdź z pokoju, w którym rozmawiałeś z baronem i idź za nim na górę, do pokojów jego rodziny. Na schodach Baron skieruje Cię do dwóch pomieszczeń, po lewej i prawej stronie. Przeszukaj dokładnie oba.



Najpierw wejdź do pokoju Tamary, to ten bliżej schodów. Skorzystaj z sytuacji i zbierz to, co może Ci się przydać (np. zardzewiały klucz w szafie), a następnie, korzystając z wiedźmińskich zmysłów, szukaj wskazówek. Jedną z nich będzie list do Tamary, leżący na szafce pod obrazem. Otwórz inwentarz i przeczytaj go. Geralt wyczuje też dziwny zapach, musisz znaleźć jego źródło – w powietrzu będzie się unosić czerwona smuga. Nim jednak zaczniesz węszyć wejdź do dalszej części pokoju Tamary, jej sypialni, i spoglądnij obok łóżka. Teraz już idź za zapachem. Zaprowadzi Cię on na dół.


Zejdź więc schodami dwa piętra, aż do swego rodzaju piwnicy. Na końcu korytarza będziesz musiał skręcić w lewo (na wprost przez drzwi znajdziesz nieco zapasów). Natrafisz tu na zamknięte drzwi, masz na szczęście do nich klucz, ten zardzewiały z pokoju Tamary. Zbierz przydatne graty i kontynuuj dochodzenie. Na końcu pokoju dostrzeżesz kartkę papieru z modlitwą oraz misę z ogniem. Zbadaj oba przedmioty. Okaże się, że to ołtarzyk Wiecznego Ognia.


Wróć teraz do góry i zbadaj sypialnię Barona i jego żony. Tutaj także aktywuj wiedźmińskie zmysły i zacznij szukać przedmiotów, które wybijają się z otoczenia, będą to: świecznik na stole, ślad po obrazie (jest on teraz obok, ponad szafką, przedstawia barona i jego żonę) na ścianie oraz kwiaty w wazonie. Za obrazem znajdziesz dziurę w ścianie. Idź sprawdź co jest po drugiej stronie. Następnie poszukaj śladów walki, bo ewidentnie doszło tu do czegoś podejrzanego.
 
Śladów będzie całkiem sporo:

- zadrapany filar obok stolika z kwiatkami;
- dziwne plamy po winie obok stolika ze świecznikiem.
 
Geralt ponownie coś zwietrzy – musisz brnąć za śladem zapachu zostawionym przez wino. Trop urwie się na półpiętrze, ale jest tam też coś podejrzanego pod jedną z desek na ziemi. Będzie pod nią talizman ze świerczyny.

Masz już wszystkie informacje, jakie byłeś w stanie zdobyć, idź więc porozmawiać z baronem. Wypytaj go o wszystko, co znalazłeś. Dowiesz się o guślarzu, którego musisz odwiedzić. Nim stąd wyjdziesz zajmij się jeszcze jednym zadaniem, Pokój Ciri.


Guślarz mieszka w pobliżu Wsi Konary. Gdy dotrzesz na miejsce zaczepi Cię jakaś banda. Nie będą Cię chcieli wpuścić do domu. Możesz ich nastraszyć, przekupić, przekonać, albo… wybrać czwartą opcję – zależną od tego, co zdecydujesz. Cokolwiek nie zrobisz, wreszcie pójdziesz na spotkanie z Guślarzem.
 
Dowiesz się, że amulet który trzymasz został przygotowany dla Anny, aby chronił ją przed złymi mocami. Niestety wiele się nie dowiesz, bo Guślarzowi zbiegła koza. Musisz ją odnaleźć, aby przygotował dla Ciebie wróżbę. Dostaniesz dzwoneczek i rozpoczniesz w ten sposób zadanie Na ratunek Księżniczce. Po odszukaniu księżniczki dowiesz się, że Anna – córka Barona – miała dziecko, które niestety straciła. Udaj się więc do Barona, aby pozyskać więcej informacji w tym właśnie temacie.



Gdy dotrzesz do kasztelu zauważysz, że górny dziedziniec płonie. Pędź więc do góry. Na miejscu zostaniesz poproszony przez żołnierza, abyś ocalił jego brata w stodole. Możesz się zgodzić lub nie. Jeśli się zgodzisz, drzwi do stodoły będą zamknięte, skorzystaj więc z drabiny kilka kroków z boku. W środku spiesz się, bo dym źle wpływa na Twoje zdrowie.


 
Wszelkie przeszkody, jak np. beczki, niszcz znakiem Aard. Wreszcie zejdziesz drabiną na dół. Tam otwórz zagrody końskie, a następnie drzwi. Po tym, jak wyjdziesz na świeże powietrze Baron lekko się zdenerwuje Twoimi insynuacjami, musisz mu nakopać. Pojedynek nie będzie szczególnie trudny.



Baron wreszcie przyzna się do tego, co robił. Opowie Ci też prawdę o tym, co miało miejsce. Po rozmowie będziesz musiał zdecydować co chcesz zrobić – jak pozbyć się porońca. Sposoby są bowiem dwa, albo odczarujesz potwora albo go zabijesz. Wybór będzie należał do Ciebie. Idź jednak najpierw z Baronem do grobu dziecka, przed północą.



Na miejscu będziesz musiał zdecydować czy chcesz zamienić porońca w kłobuka czy go zabić.

Kłobuk: Jeśli wybierzesz pierwszą opcję Baron chwyci porońca, a ty będziesz musiał za nim iść, aż dojdziecie do Kasztelu. Po wejściu za mur zaatakują Was upiory. Zabij je wszystkie, a następnie uspokój samego porońca, znakiem Aksji. Na górnym dziedzińcu ponownie pojawią się upiory i raz jeszcze będziesz musiał uspokoić porońca.



Wreszcie dotrzecie do celu, a tam włączy się scenka przerywnikowa. Po niej Geralt będzie musiał wezwać kłobuka w miejscu pochówku porońca, aby dowiedzieć się od niego gdzie znajdzie Annę i Tamarę. Odpraw rytuał, a po nim zmierzaj za kobłukiem – warto wsiąść na konia. Wreszcie dojedziesz w pobliże niewielkiej chaty. Zejdź z konia i rozejrzyj się dookoła przy pomocy wiedźmińskich zmysłów.



Na ziemi dostrzeżesz ślady podków, a na beczce bransoletkę. Kawałek dalej będą ubrania. Przyglądnij się nim, a następnie idź znowu za kobłukiem. Wreszcie duch znowu się zatrzyma, a ciebie zaatakują zgnilce. Pozbądź się ich, a potem zbadaj martwe konie. Po dochodzeniu znowu jedź za kobłukiem.



Duch stanie przy chacie rybaka – musisz ją zbadać. Jak wejdziesz do środka wywiąże się rozmowa z mieszkańcami. Dowiesz się, że Tamara jest w Oxenfurcie z bratem rybaka. Nie dowiesz się natomiast gdzie jest Anna, był bowiem incydent, podczas którego Tamara i Anna zostały rozdzielone.

Śmierć: Druga opcja będzie wiązała się z walką. Poroniec wrażliwy jest na:

- przeklęty olej;
- znak Aksji.

Przygotuj się więc odpowiednio do pojedynku, a następnie zacznij walczyć. W początkowej fazie toczysz pojedynek jedynie z porońcem, później, kiedy potępionemu zostanie już niewiele życia, zacznie on przyzywać zjawy. Taktyka cały czas jest mniej więcej taka sama. Stosuj znak Aksji, zadawaj ciosy i rób uniki. Po bitwie weź fiolkę z krwią porońca i wróć do Guślarza. Pozyskasz od niego informacje na temat rytuału potrzebnego do tego, aby połączyć się z duszą porońca.
 
Idź na miejsce wskazywane na mapie i podpal trzy znicze wokół ołtarza – nie zwracaj uwagi na upiory, tylko pilnuj zniczy. Nie musisz ich podpalać ręcznie, wystarczy rzucać znak Igni.  Rytuał wreszcie dobiegnie końca, a ty będziesz musiał odprowadzić Guślarza do jego chaty, następnie musisz iść do chaty rybaka. Tam dowiesz się wielu ciekawych informacji na temat Anny i Tamary.


Kolejny krok, niezależnie od wybranej opcji, już po zdobyciu informacji na temat kobiet, to powrót do Barona. Jeśli wcześniej wyciągnąłeś stajennego z płonącej stodoły, dostaniesz teraz nagrodę, wchodząc na górny dziedziniec. Po drodze do Barona, w drodze do ogrodu, zaczepi Cię też Sierżant. Obok barona, na ławce, będzie list – weź go i przeczytaj. Porozmawiaj potem z Baronem o jego rodzinie. Możesz się tu zgodzić by sprawdzić sytuację jej córki lub odmówić. Po chwili przejdziecie do tematu Ciri, i rozpocznie się zadanie Historia Ciri: Wyścig.
 

Po wygranej, wrócisz do Geralta i Barona. Niestety nie powie Ci on nic więcej, jeśli najpierw nie poszukasz Anny i Tamary. Porozmawiaj z Baronem, może zagraj też w Gwinta, a następnie wyruszaj na poszukiwania.



Najpierw udaj się do Oxenfurtu, gdzie znajdziesz Tamarę. Na odchodne Baron da Ci szmacianą lalkę. Dziewczyna będzie w pobliżu drogowskazu „Port w Oxenfurcie”. Znajdziesz ją w sporym budynku naprzeciwko ogromnego żaglowca. Wejdź do środka, drugie drzwi. Tam spotkasz brata rybaka, który poprosi Tamarę. Porozmawiaj z nią. Po chwili do rozmowy dołączy jeszcze jedna osoba, niejaki Graden, łowca czarownic. Na koniec wróć do Barona – znajdziesz go w jego domu.
 
Aby kontynuować te zlecenie musisz zbadać pozostałe wątki śledztwa w Velen, chodzi konkretnie o misje Polowanie na Czarownicę oraz Panie lasu – ukończą je oba.
 


Wtedy będziesz mógł powrócić do Barona i powiedzieć co stało się z jego żoną, Anną. Baron wreszcie zacznie kontynuować o powieść o Ciri (w postaci zadania Historia Ciri: Wyjście z cienia). Po niej jeszcze chwilę porozmawiasz z Baronem, a ten zaproponuje Ci zadanie. Będzie chciał, abyś wyruszył z nim po jego żonę, Annę. Możesz się oczywiście na to zgodzić lub nie. Jeśli przyjmiesz zlecenie otrzymasz zadanie Powrót na Krzywuchowe Moczary. Przed wyjściem od Barona wpadnie do jego pokoju jeszcze dziwny stwór, nazwany przez ludzi Barona, Uma. Baron wygrał tego stwora w karty.
 
Zadanie skończy się w momencie, gdy Baron i jego ludzie ruszą w stronę moczar.
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 10055 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?