Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (496)Gram (169)Ukończone (239)Kupisz (138)

Bez i agrest - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon


Aby rozpocząć te zlecenie musisz najpierw ukończyć prolog, który rozgrywa się w Kaer Morhen. Misja zaczyna się rozmową pomiędzy Geraltem, a Vesemirem.



Po konwersacji będziesz musiał stoczyć bój z garścią Ghouli. Nie są oni szczególnie trudni, ale jest ich grupa. Pamiętaj o znakach, rzuć Yrden, a kilku Ghouli powinno wpaść w pułapkę, co ułatwi Ci ich eliminowanie. Po zabiciu wszystkich pokrak, schowaj miecz („w lewo” na krzyżaku), wsiadaj na konia, Płotkę (X / A) i jedź za Vesemirem. Po drodze gra będzie Cię uczyła jazdy konno, postępuj więc wedle wskazówek pojawiających się na ekranie. Wreszcie przejedziecie przez niewielki mostek, a gra przeskoczy dalej. Natraficie na zaatakowany wóz, a przy nim gryfa. Vesemir zostanie też lekko ranny.

Ocalony wieśniak może dać Geraltowi nieco grosza i służyć informacją, poproś go więc o zapłatę, a następnie spróbuj się dowiedzieć czy ma jakieś informacje o „pewnej kobiecie”. Skieruje Cię on do karczmy w Białym Sadzie. Po rozmowie wsiadaj więc na Płotkę i zmierzaj znowu za Vesemirem.



Wreszcie podjedziecie do gospody, a Geralt zsiądzie z konia i wejdzie do środka. Tam po krótkiej scence przerywnikowej będziesz rozmawiał z barmanką. Staraj się dowiedzieć od niej wszystkiego, czyli czy jest zlecenie na gryfa, czy nie wie coś o poszukiwanej kobiecie itd. Możesz też sprawdzić co kobieta sprzedaje.

Z rozmowy wiele nie wyciągniesz, przejdź więc po barze i spróbuj zagadać do innych klientów. Najpierw dwójka chłopów w pobliżu, skorzystaj przy nich z umiejętności „Sugestii”, to ta „Gadaj, ale już”. Potem trójka grająca w karty. Dwóch kolesi odejdzie, a Geralt się dosiądzie. Na koniec rozmowy będziesz miał okazję nauczyć się gry w Gwinta. Po szkoleniu podejdź do ostatniej osoby w barze, samotnika przy drzwiach, zwanego Gaunter o’Dim. Dowiesz się od niego, że warto zapytać Nilfgaardczyków o Yennefer. Wyjdź więc z karczmy i kieruj się w miejsce, wskazywane na mapie.



Na zewnątrz spotka Cię grupka wieśniaków, którym musisz złoić skórę. Możesz też spróbować uspokoić sytuację, korzystając z sugestii. Wsiadaj następnie na Płotkę i jedź do Nilfgaardczyków. Po drodze warto zahaczyć o tablicę ogłoszeniową, znajdziesz ją na mapie. Ogólnie warto pojeździć dookoła wsi, albowiem dzięki temu znajdziesz wiele przydatnych znaczników, w tym zleceniodawców chętnych, by dać Ci jakąś robotę. Większość wpisów na tablicy, to będą bzdury, ale znajdą się też dwa ciekawsze. Jedno to zadanie poboczne, Zaginiony w akcji. Drugie to natomiast zlecenie wiedźmińskie, Licho przy studni.

W pobliżu tablicy dostrzeżesz też wykrzyknik, obok jednego z domów. To oznacza, że tam także jest misja do wykonania. Spotkasz tam kowala o imieniu Willi i dostaniesz zadanie Zabawy z ogniem. Niezależnie od tego, czy się zdecydujesz je zrealizować, jedź wreszcie do Nilfgardczyków. Po drodze, po prawej stronie na swego rodzaju rozdrożach dostrzeżesz kolejny wykrzyknik, dostaniesz tam zadanie od kupca, Cenna przesyłka.



Wreszcie dotrzesz do Nilfgaardzkiego Garnizonu. Wejdź po schodach do góry. Tam odpali się scenka przerywnikowa, z której dowiesz się, gdzie znajduje się kapitan tutejszego przybytku. Nie kradnij niczego na oczach strażników, albowiem może się to źle skończyć. Możesz natomiast przebiegnąć po pomoście i przeskoczyć nad pierwszą wyrwą, po drugiej stronie znajdziesz coś do przeszukania, a tam będzie zbroja Cidaryjska przeszywanica oraz Miecz z Dorian. Za workiem będzie też skrzynia, zwróć na nią uwagę – są w niej Oreny.



Teraz wreszcie przechodź przez bramę i wchodź do garnizonu. W środku poszperaj nieco po okolicznych pomieszczeniach, beczkach i innych takich. Znajdziesz całkiem sporo przydatnych gratów. Kiedy będziesz usatysfakcjonowany idź do kapitana, znajdującego się w ruinach „jakby” wieży. Obok niej, po prawej stronie, znajduje się przedmiot, pozwalający wzmacniać pancerz. Po lewej jest zaś kwatermistrz, sprzedający oręż. Porozmawiaj z nim koniecznie, jeśli chciałbyś coś kupić albo aby kwatermistrz dla Ciebie coś wykonał, ze zdobytych do tej pory schematów. U kwatermistrza da się też usuwać ulepszenia oraz rozbierać broń na części, pozyskując materiały konieczne do przygotowania nowych rzeczy.


Kiedy wejdziesz do Kapitana rozpocznie się scenka przerywnikowa. Kapitan poprosi Cię o to, abyś ubił okolicznego gryfa. Oczywiście nie wypada się nie zgodzić. Zrób jednak dokładny research, nim udasz się do boju. Potrzebujesz zioło szakłak oraz więcej informacji. To pierwsze zdobędziesz odwiedzając zielarkę Tomirę, mieszkającą na rozstajach. Informacje natomiast pozyskasz w miejscu, w którym gryf zabił żołnierzy kapitana. Pomoże Ci w tym Mysław – myśliwy mieszkający pod lasem. Po zakończeniu rozmowy w Twoim dzienniku pojawi się kolejne zadanie, Bestia z Białego Sadu. Nim przystąpisz do jego realizacji, poszukaj sobie jednak innych zajęć, najlepiej coś ze zleceń pobocznych. Twój wiedźmin musi być bowiem lepiej wyszkolony, aby wygrać z gryfem.


Ciąg dalszy zadania Bez i agrest, po ukończeniu misji Bestia z Białego Sadu:

Wreszcie zlikwidujesz gryfa, a wówczas nie pozostanie nic innego, jak spotkać się z Vesemirem w gospodzie. Warto pamiętać, że zakończy to cały rozdział opowieści i nie będziesz w stanie dokończyć zadań, które rozpocząłeś. Upewnij się zatem, że wszystko co chciałeś zrobić, zrobiłeś.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 6114 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?