Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (495)Gram (168)Ukończone (239)Kupisz (138)

Władca Undvik - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon


Sugerowany poziom Geralta: 17

Zadanie to otrzymujesz rozmawiając z niejakim Crachem, w trakcie wykonywania questa Umarł król, niech żyje król.


Pierwszy krok to wypytanie ludzi w karczmie Nowy port o wyspę Undvik oraz Lodowego Giganta. Owa karczma znajduje się na Ard Skellig, w pobliżu poru pod Kaer Trolde. Udaj się więc tam i porozmawiaj z karczmarzem – wypytaj go o Hjalmara, lodowego giganta oraz kuźnię. Potem zagadaj też z człowiekiem o imieniu Axel oraz kolejnym, zwanym Tante. Teraz, mając już potrzebne informacje, wyruszaj na Undvik.



Możliwości masz dwie, albo wybierasz się w miejsce zwane Wieś Urskar, znacznik powinien być odblokowany, albo płyniesz łodzią, a wówczas wylądujesz na miejscu w okolicy wybrzeża merlinów. Jak znajdziesz się n Undvik dotrzeć musisz do tzw. ruin Urskar, aby znaleźć ślady Hjalmara. Po drodze staraj się badać zwłoki napotkanych wojowników i przeglądać ich zapasy. Będą też ślady ciągniętych noszy. W pewnym momencie Twoim oczom ukaże się też lodowy olbrzym – stanie się to w pobliżu wraku statku. Wielkolud jednak zniknie, a ty będziesz mógł iść dalej.


Rozglądnij się dookoła, a na ziemi dostrzeżesz łapy olbrzyma. Usłyszysz też czyjś śpiew – postaraj się znaleźć jego źródło. Będzie nim mężczyzna o imieniu Ósmy. Wypytaj starca o informacje na temat Hjalmara oraz giganta. Po rozmowie wyruszaj w kolejne miejsce, do wsi Uskar. Po drodze jednak odwiedź też obozowisko Hjalmara, powinno być je dość łatwo namierzyć.



Obóz zbadaj przy pomocy wiedźmińskich zmysłów. Będzie tu sporo krwi, ciała oraz ślady prowadzące na zachód i wschód obozu. Podążaj najpierw za śladami na zachód. Będzie ich dość sporo, a po drodze miniesz drewnianą belkę, spory głaz, aż wreszcie zawitasz do jaskini.



Przed jej wejściem będzie znajdowało się ciało, a obok niego róg. Zadęcie w niego sprawia, że z nieba spadają syreny. Zbadaj okoliczne ślady. Prowadzić będą one do jaskini, a należeć prawdopodobnie do trolli. Wejdź do jaskini i brnij korytarzami, ubijając napotkane potwory. W jaskini idź najpierw w prawo, a następnie w lewo i przed siebie. Następnie musisz wyskoczyć na niewielką półkę skalną po lewej stronie – będzie przy niej plama krwi.



Aż dojdziesz do kuchni trolli. Potwory będą miały człowieka, którego szukasz, niemniej jednak nie oddadzą go łatwo. Będziesz musiał albo walczyć, albo rozwiązać zagadki.

Zagadka:

„Dużo je i dużo pije. I jest duży, chodzi i bije”. Odpowiedź: Troll i po sprawie.

Walka:

Dodatkowego wyjaśnienia nie trzeba, będziesz bowiem musiał ubić grupkę paskudnych trolli.



Po wyjściu z jaskini, porozmawiaj z uratowanym człowiekiem. Finalnie zdecyduje się on do Ciebie dołączyć. Udaj się teraz z powrotem w okolice obozowiska Hjalmara i podążaj za ciągniętą łodzią na wschód. Ślad będzie spory, nie sposób go nie dostrzec. Dojdziesz wreszcie do łodzi, a w pobliżu niej znajdziesz ciało. Zbadaj je i spróbuj znaleźć resztę drużyny. Ślady będą kawałek dalej, we Wsi Urskar.



Najpierw zbadaj zwłoki, a następnie dostrzeżesz wielkie łapska giganta, uciekającego w stronę jaskiń. Ty też to oczywiście zrób. Dojdziesz wreszcie do wejścia do groty, oczywiście skorzystaj z niego. Dojdziesz wreszcie do przepaści – bez wahania skacz, na dnie jest woda. Wypłyń na powierzchnię i płyń do brzegu, a tam znów przed siebie, w kierunku wschodnim. Będą tu półki skalne przy których znajdziesz ciało – zbadaj je, a później wyskakuj do góry.



Dojdziesz wreszcie do wielkiego drzewa, dookoła którego latać będą harpie. Pozbądź się najpierw pokrak, a następnie wyjdź drewnianym rusztowaniem do góry – jest ono w okolicy miejsca, którym wszedłeś do pomieszczenia z drzewem. Na szczycie skręć w lewo i przygotuj się do walki z pożeraczami – będzie ich tu niemało.



Na rozdrożu kieruj się w prawo i cały czas w górę, aż wyjdziesz na zewnątrz, w okolice znacznika Kuźnia Klanu Tordarroh. Wejdź do budynku kuźni (drzwi z boku), a tam dowiesz się co się stało z ludźmi Hjalrmara. Przygotuj się też do walki z kolejnymi pożeraczami. Jak ich ubijesz, przeszukaj dokładnie kuźnię i wyjdź z niej po drugiej stronie. Będą tam kolejne ślady giganta, idź za nimi. Dojdziesz wreszcie do pionowej ściany, której na pewno nie przekroczysz. Musisz znaleźć inną drogę.



Idź teraz w dół, wzdłuż skał, trzymaj się prawej strony. Wreszcie dotrzesz do obozowiska, a tam dostrzeżesz Hjalmara, walczącego z syrenami. Pomóż mu pokonać bestie, a następnie porozmawiaj z nim.



Po konwersacji razem udacie się do leża giganta. Po wejściu do jaskini kieruj się na znacznik, a tam czeka Cię pojedynek z dość sporych rozmiarów pokraką. Będziesz musiał też zdecydować czy uwolnić człowieka Hjalmara czy nie.

Jeśli zostawisz go w klatce:

Nie będziesz ryzykował i walkę rozpoczniesz sam, ale w pewnym momencie potyczki gigant zabije Vigiego.

Jeśli go uwolnisz:

Musisz starać się odnaleźć klucz do klatki z Vigim. Poruszaj się powoli, uważając na zaspy śnieżne, które obudzą giganta. Klucz znajdziesz w skrzyni, zaznaczonej na czerwono po włączeniu wiedźmińskich zmysłów. Weź klucz i uwolnij Vigiego. Ten podbiegnie do giganta i rozpocznie walkę.



Pojedynek ogólnie nie będzie jakiś wyjątkowo trudny. Gigant jest wrażliwy na ogień, więc z niego korzystaj, rób uniki, atakuj z doskoku, a wszystko powinno być w porządku. Na koniec możesz jeszcze zdecydować czy chcesz chwałę za zwycięstwo, czy oddasz ją Hjalmarowi, a misja dobiegnie końca.

Przed wyjściem z leża rozglądnij się po nim dokładnie i ruszaj dalej!
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 6227 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?