Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (496)Gram (169)Ukończone (239)Kupisz (138)

Królewski Gambit - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon


Sugerowany poziom Geralta: 18

Zadanie to dostajesz po ukończeniu misji Wybraniec Bogów oraz Władca Undvik.


Po jego rozpoczęciu udaj się do Cracha, aby zgarnąć nagrodę za pomoc jego dzieciom.  Za bramą Kaer Trolde przywita Cię mężczyzna, który poprosi Cię abyś za nim szedł. Wreszcie włączy się kolejny przerywnik, z Cerys i Hjalmarem w rolach głównych. Po niej udaj się do komnaty Cracha.

Uwaga: Możesz tu też najpierw dołączyć do Hjalmara, bijącego się z Vildkaarlami – wystarczy, że wejdziesz do kółeczka, w którym toczy się walka i przyjmiesz zakład od Hjalmara. Nakop przeciwnikowi, a dostaniesz od Hjalmara jego miecz.




Teraz idź do Cracha. W nagrodę za pomoc dostaniesz miecz, Los. Chwilę po zdobyciu nagrody z pobliskiej komnaty zaczną dobiegać dziwne dźwięku – pojawiły się tu potężny niedźwiedzie 18 poziomu. Ubij je oczywiście, a po walce odpali się przerywnik. W Kaer Trolde wywiąże się spór. Zginie też dziecko jednego z tutejszych jarlów. Crach zostanie obarczony znalezieniem winnych zaistniałej sytuacji.

Po chwili będziesz musiał zdecydować co zrobić, czy wyruszyć z Hjalmarem na ślepo, aby pomścić zabitych, czy najpierw zbadać salę, jak radzi Cerys.


Jeśli wybierzesz propozycję Hjalmara:
 
Udasz się z nim do wsi Fornhala. Na miejscu okaże się, że nikogo nie ma, wybierz się więc w stronę schodów, a tam przyjrzyj się zwłokom wojowników. Idź następnie do chaty, gdzie zerknij na grzyby wiszące pod sufitem; oraz w kierunku ołtarza, na którym będzie sporo interesujących rzeczy.
 
W powietrzu pojawi się wtedy zapach, brnij za nim korzystając z wiedźmińskich zmysłów. Dojdziesz do zwłok oraz chaty, której wnętrze koniecznie odwiedź. Po prawej zauważysz znowu grzyby, które warto zbadać. Wyjdź wreszcie z domu i zerknij na ślady, które zaprowadzą Cię do kolejnego domu na szczycie skały.
 
Rozglądnij się tu, zwracając uwagę na skalpy oraz składniki do tatuażu. Później wejdź przez klapę w podłodze, a następnie po drabinie i znajdziesz się w jaskini. Zwiedzając ją znajdziesz Hallgrima. Po rozmowie z nim rozpoczniesz walkę. Jak ubijesz mu około połowy życia, przemieni się on w niedźwiedzia. Zlikwiduj potwora i idź dalej w głąb jaskini. Dojdziesz do miejsca ceremonii. Gdy ta się skończy porozmawiaj z druidem Aritsem, po czym przygotuj się do walki.
 
Po zwycięstwie przeszukaj ciało druida, a znajdziesz list, wskazujący na osobę, która zleciła rzeź w twierdzy – niestety nie będzie on zdradzał tożsamości zleceniodawcy. Wróć z nim do Cracha, a zadanie w tym momencie dobiegnie końca.
 
 
Jeśli wybierzesz propozycję Cerys:



Porozmawiaj z dziewczyną co dokładnie stało się w komnacie. Następnie rozejrzyj się dookoła, wykorzystując w tym celu wiedźmińskie zmysły. Zbadaj najpierw zwłoki rannych i martwe niedźwiedzie – szczególnie zwierzęta okażą się interesujące. Okażą się one likantropami. Trop prowadził będzie w kierunku pitnego miodu. Poszukaj jego śladów w komnacie.

Zbadaj rogi leżące na ziemi oraz misę w pobliżu jednego z ciał. Będzie się z niej wydobywał zapach, bardzo charakterystyczny. Możesz dzięki woni namierzyć jego źródło. Dojdziesz w ten sposób do rogu na krześle – będzie w nim miód przyprawiony grzybami oraz ludzką krwią. Geralt zawoła wtedy Cerys, a ta powie, że winni masakry są niejacy Berserkowie, wojownicy z legend, potrafiący zmieniać się w zwierzęta.



Udaj się następnie do niejakiego Hjorta. Mężczyzna rozpozna dziwny zapach wydobywający się z rogu. Kolejne poszlaki wskazywać będą na piwnice, w których przechowywano miód przed imprezą. Idź do nich z Cerys. Na miejscu musisz oczywiście zbadać piwnicę przy pomocy wiedźmińskich zmysłów. Rozejrzyj się dookoła, a dostrzeżesz podejrzaną beczkę. Gdy ją zbadasz, zostaniecie zaatakowani.



W piwnicy zacznie szaleć ogień, musisz się więc stąd wydostać – korzystając ze znaku Aard. Trafisz do jaskini. Idź w niej za Cerys. Po drodze znajdziesz miejsce mocy, zrób z niego oczywiście użytek. Wreszcie wrócicie znowu do zamku, a Twoim kolejnym krokiem będą drzwi do piwnicy – musisz je zbadać. Przed drzwiami będzie rozlany miód oraz ślady. Idź za nimi.


Wreszcie trop się urwie, ale dostrzeżesz na ścianie strzęp tkaniny, wskazujący na Arnvalda. Idź do głównej Sali, aby się z nim spotkać. Ten będzie uciekał konno, wskoczysz więc na płotkę i ruszysz w pościg. Gdy się zbliżysz, machnij mieczem. Po zrzuceniu Arnvalda z konia, porozmawiaj z nim. Okaże się, że winna wszystkiego jest Birna Bran.



Po rozmowie zwołana zostanie rada jarlów. Podczas procesu nie poddawaj się, uparcie próbuj udowodnić swoją rację, a wreszcie Ci się to uda. Z pomocą, ale się uda. Na koniec wybierz się jeszcze z Crachem na obrady, podczas których jarlowie wybierać będą kolejnego króla. Po scence przerywnikowej misje Królewski Gambit oraz Koronacja (zacznie się ona w międzyczasie) dobiegną końca.
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 5290 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?