Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (554)Gram (181)Ukończone (276)Kupisz (139)

Egzamin z Alchemii - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon


Sugerowany poziom Geralta: 24



Zadanie to otrzymujesz słuchając rozmowy Druida z Kupcem na północ od Cmentarzyska Wielorobów.  Musisz podejść i porozmawiać z druidem na temat Gremisty. Następnie musisz podejść do samego Gremisty – alchemicznego mistrza i porozmawiać z nim.


Gremista nie okaże się zbyt przyjazny, ale nie poddawaj się i spróbuj go przekonać do tego, aby wziął Cię za ucznia. Gremista będzie chciał, abyś zrobił dla niego trzy rzeczy: zdobył spirytus oraz kurzyślad, a także przekonał do pomocy człowieka o imieniu Fritjof. Dowiedz się o każdej części zlecenia nieco więcej i przyjmij robotę.



Najpierw idź do lasu na południe od obozowiska druidów po kwiat kurzyśladu. Okaże się, że ktoś zerwał wcześniej kwiaty, a kiedy zaczniesz je badać pojawi się inny druid, wyjaśniając, że Geralt nie pierwszy szuka kwiatów. Był tu wcześniej nowicjusz o imieniu Ramund. Chłopak zaginął, a druid poprosi Cię o pomoc w znalezieniu go. Zgódź się i zacznij szukać śladów. Dostrzeżesz m.in. odbite w ziemi kopyta. Kawałek dalej będą też ślady stóp – wszystkie prowadzące w jedną stronę.



Wreszcie okaże się, że tropicie sukkuba. Możesz wówczas zdecydować co zrobić, zlikwidować potwora czy zostawić go przy życiu. Na koniec musisz jeszcze zdobyć kwiat i będziesz w stanie przystąpić do kolejnej części zadania.



Mając kwiat, wyruszaj w kierunku opuszczonej gorzelni, będzie w pobliżu, na szczycie góry. Tam będziesz musiał wygrać z kilkoma alghulami, a później ruszyć dalej, do wnętrza jaskini. W środku napotkasz cyklopa – zajmij się nim, a wreszcie skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć składniki potrzebne do przygotowania spirytusu. Na drabinie znajdziesz zacier, a w pobliskiej altance dziennik gorzelnika oraz przepisy. Przeczytaj oba dokumenty.


Z przepisu dowiesz się, że zacier wlać musisz do parownika (podejdź do wielkiej maszyny i użyj jej), a następnie rozpalić pod parownikiem ogień (znakiem Igni). Potem trzeba schłodzić kondensator, wpierw wajchą z prawej, a potem wajchą z lewej. Tak właśnie zrób. Na koniec z beczki obok maszyny weź gotowy produkt.

Trzeci, ostatni etap zadania, to rozmowa z Fritjofem. Udaj się więc do niego, będzie obok wsi Blandare i porozmawiaj. Druid będzie miał problem – potrzebuje deszczu w okolicy, ale aby go przywołać musi mieć ochronę – ty ją zapewnisz. Walczyć będziesz musiał z mglakami na 23 poziomie. Na koniec druid zgodzi się wrócić do Gremisty. Ty oczywiście zrób to samo.



Po krótkiej rozmowie Gremista poprosi Cię byś wyszedł na zewnątrz. Zrób to i pomedytuj do następnego dnia, łącznie 24 godziny. Po przebudzeniu się wróć do Gremisty – okaże się, że druidzi się dobrze bawią.  Znowu krótka rozmowa, garść przydatnych przedmiotów alchemicznych i zadanie dobiegnie końca. Od tej pory Gremista będzie działał jako handlarz, posiadając całkiem niezły zestaw glifów oraz kamieni runicznych. 
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 3249 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?