Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (496)Gram (169)Ukończone (239)Kupisz (138)

Rynsztunek szkoły gryfa - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon


Sugerowany poziom Geralta: 11

Pierwsze cztery elementy rynsztunku wiedźmińskiej szkoły cechu gryfa, jednocześnie aktywujące niniejsze zadanie znaleźć można na końcu Groty Smokobójcy, której znacznik znajduje się na zachód od Folwarku Reardonów.



Wkrocz do Groty z mieczem srebrnym nasmarowanym olejem przeciw upiorom i przygotuj się na kilka pojedynków. Najpierw ubijesz garść zwykłych upiorów, aż dotrzesz do miejsca zasypanego głazami. Zerknij wówczas po ścianach, korzystając z wiedźmińskiego zmysłu, a dostrzeżesz ścianę, którą możesz zniszczyć. Zrób to przy pomocy znaku Aard.

Zanim pójdziesz dalej wypij eliksir Wilga, bo będą tutaj trujące opary, które szybko cię ubiją. Znowu idź przed siebie, aż dotrzesz do zasypanego miejsca. Ponownie przyda się Aard, a po drugiej stronie przygotuj się do nieco trudniejszej walki, tym razem z Ekimmą – wrażliwa jest na znak Igni, miej go więc w gotowości. Dobrze też mieć olej przeciwko wampirom – ale nie jest on konieczny.

Jak ubijesz Ekimmę przeszukaj dość sporą jaskinię, a w jednej ze skrzyń znajdziesz:

- ulepszony stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa;
- wyśmienite buty wiedźmińskiego cechu gryfa;
- zbroję wiedźmińskiego cechu gryfa;
- rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa.

Prócz tego zdobędziesz również „Dziennik wiedźmina Jerzego”, który powinieneś odczytać, jeśli chcesz znaleźć kolejne fragmenty z zestawu wiedźmińskiego cechu gryfa. Kolejne kroki do pozyskania całego zestawu to przeszukanie ruin twierdzy przy latarni morskiej oraz warowni baroneta.

Na koniec pozostaje jeszcze rozwianie iluzji z pomocą Oka Nehaleni, które dostajesz od Keiry Metz podczas misji Po omacku. Iluzoryczna ściana zasłania dodatkowe wyjście z groty – swego rodzaju skrót.






Kolejny etap zlecenia to przeszukanie warowni Baroneta, znajduje się ona obok znacznika ostatni bastion, który jest natomiast na zachód od Oxenfortu. Wejdź do środka warowni i zerknij w prawo, dostrzeżesz tam na ziemi dokument zwany Aen N’og Mab Teadh’morc. Weź go, a później wyjdź po drabinie do góry, bo znajdziesz tam dwie skrzynie.

Zejdź wreszcie na dół i kieruj się schodami góry. Znajduje się tu gniazdo harpii, musisz je oczywiście zniszczyć, a potem rozglądnij się dookoła. W jednej ze skrzyni znajdziesz schemat stalowego miecza wiedźmińskiego cechu gryfa. Będą tutaj też notatki wiedźmina Jerzego, jak i list do szwagra. Oba dokumenty przeczytaj.





Kolejny krok to zwiedzenie ruin twierdzy przy latani morskiej. Owe ruiny znajdują się przy kierunkowskazie „Samotna Skała”. Właśnie tam musisz się wybrać. Niestety most zwodzony prowadzący do ruin będzie podniesiony, a więc tędy się nie dostaniesz. Musisz odszukać podwodnego przejścia, znajdującego się po prawej stronie wieży. Przepłyń przez tunel, a po drugiej stronie rozglądnij się uważnie. Znajdziesz tu skrzynię z udoskonaloną recepturą na jaskółkę. Następnie skorzystaj z wiedźmińskiego zmysłu i odnajdź pochodnię, podpal ją, a zobaczysz drogę do góry, po stopniach skalnych. Trafisz w ten sposób na drugą stronę mostu zwodzonego, opuść go i zajmij się krążącym dookoła potworem. Wystarczy strzał z kuszy w odpowiednim momencie. Ostatni element oręża, miecz srebrny znajduje się na platformie, na którą dotrzesz po drabinie w pobliżu korby do mostu zwodzonego. Weź go, a misja dobiegnie końca. Zerknij też oczywiście do pobliskiej latarni, tam też bowiem są przydatne przedmioty.

Uwaga: Jeśli chcesz wykorzystać zdobyte schematy, to w przypadku pancerzy przyda Ci się kowal w Kasztelu Wrońce. Miecze zrobi natomiast kowal w Novigradzie (jeśli wykonałeś zadanie Miecze i pierogi) albo kowal w Oxenfurcie.


Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 4 razy   ●   zmienił(a): 3974 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?