A Craftsman of Dreams and Nightmares - wiki Divinity: Grzech Pierworodny II
Zadanie A Craftsman of Dreams and Nightmares pojawia się w Twoim dzienniku po tym, jak porozmawiasz ze sprzedawcą zabawek o imieniu Sanders.
Idź następnie znaleźć raport (Report on the Toyseller) w piwnicy pod barakami magistrów, do której docierasz w zadaniu The Last Stand of the Magisters - jego przeczytanie jest konieczne.
Bogatszy o wiedzę, wróć do Sandersa i porozmawiaj z nim. Zapytaj go o katedrę. Abyś go przekonał o tym, aby powiedział Ci, jak wejść do budynku, musisz wykazać się odpowiednio wysoką perswazją. Dowiesz się wówczas, że do przejścia przez pierwszą komnatę potrzebujesz amuletu naładowanego przez Source od 5 dusz. W Twoje ręce wpadnie Source Amulet.
Z amuletem musisz znaleźć pięć dusz, którymi musisz go naładować. Załóż go zatem i udaj się w poszukiwanie duchów dookoła Arx – jest ich oczywiście najwięcej przy wszelkiej maści zwłokach. Po namierzeniu dowolnego ducha, skorzystaj z umiejętności Source Vampirism. Wszystkie punkty Source powyżej maksymalnego, aktualnie posiadanego przez Ciebie poziomu, przekierowywane będą do amuletu.
Mając napełniony amulet wróć do zabawkarza. Powiedz mu, że amulet ma już 5 ładunków Source, po czym znowu będziesz musiał skorzystać z perswazji, ewentualnie będziesz musiał znaleźć lorda Arhu (misja The Vault of Linder Kemm) – osobę, która powie Ci co zrobić dalej. Jeśli perswazja się powiedzie, dowiesz się, że lord Arhu i tak będzie Ci potrzebny, ale prócz niego konieczny jest też specjalny zwój (Scroll of Atonement) – znajdziesz go na piętrze warsztatu lalkarza. Leży w biurku, a hasło to Giyora.
Mając amulet i zwój możesz udać się do katedry i przejść przez ścieżkę krwi (Path of Blood). Po lewej stronie komnaty, w pobliżu posągu Luciana jest ukryty mechanizm. Oczyści on drogę dalej. Nie musisz jednak od razu schodzić na dół. Powrót i konwersacja z lalkarzem zakończy misję.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler