Divinity: Grzech Pierworodny II

ObserwujMam (20)Gram (4)Ukończone (5)Kupię (6)

Withermoore's Soul Jar - wiki Divinity: Grzech Pierworodny II


Zadanie Withermoore's Soul Jar otrzymujesz od dziwnej istoty w czymś w rodzaju grobowca, tudzież lochów pod jaskinią w południowej części Fort Joy. Aby trafić do tegoż grobowca najpierw musisz znaleźć w jaskini chłopca o imieniu Mody.

Zaproponuje on zabawę w chowanego. Najpierw ucieknie do górnego korytarza, a następnie do niewielkiej zatoczki zaraz obok wyjścia z jaskini. Gdy znajdziesz go drugi raz, na ziemi dostrzeżesz punkt, w którym coś jest ukryte. Skorzystaj z łopaty, albo pomocy Red Prince'a, aby wykopać tajemniczy przedmiot. To właz pod ziemię.

Na dole znajdziesz wspomnianą dziwną istotę. Poprosi Cię ona, abyś wyciągnął włócznię z jej piersi, co oczywiście uczyń. Skorzystaj do tego celu z Red Prince'a, jeśli nie masz wystarczająco dużo siły. Odpali się wówczas przerywnik.

Okaże się, że istota nadal jest uwięziona. Gdzieś na terenie Fortu Joy jest bowiem jej dusza. Przy okazji, w miejscu, w którym jest dusza istoty jest wyjście z fortu. Jeśli zgodzisz się owej duszy poszukać, istota skieruje Cię do konkretnej lokacji.

Powie Ci, że na dziedzińcu Fortu Joy znajduje się sekretna dźwignia na posągu Siódemki (Seven). Przełącznik otworzy właz, którym dostaniesz się do więzienia. W nim poszukać musisz konkretnego pokoju (Phylactery Room). Będzie w nim pojemnik z duszą. Znalezienie go będzie wymagało odszukania jeszcze jednego tajnego przełącznika.

Posąg, o którym wspominał Withermoore znajduje się przed Fortem Joy. Wejdź z nim w interakcję, a pośród opcji dialogowych pojawi się możliwość wciśnięcia sekretnego przełącznika. Zrób to, a przy kapliczce pojawi się przejście. Wejdź z nim w interakcję, a przeniesiesz się do podziemi. Na dole (Holding Cells), idź przed siebie, przeszukując okolicę.

Gdy dojdziesz do zamkniętych wrót, zwróć uwagę na dźwignię obok nich – pociąg za nią, aby iść dalej.  Trafisz do komnaty z celami. Na końcu korytarza będzie Magister Houndmaster. Kiedy się do niego zbliżysz, odpali się konwersacja. Po niej czeka Cię niełatwy pojedynek. Przystąp do niego dopiero po osiągnięciu 4. lub 5. poziomu doświadczenia.

Kiedy pokonasz wszystkich przeciwników odezwie się do Ciebie niejaki Delorus (jeśli nie zginął w trakcie walki), prosząc Cię o pomoc. Zaproponuj, że mu pomożesz, jeśli otrzymasz informacje. Powie Ci m.in. o łodzi, którą możesz się stąd wydostać – aby z niej skorzystać potrzebujesz hasła. Dostaniesz je po uzdrowieniu Delorusa. Lokalizację wyspy zaznaczy on oczywiście na mapie. Po rozmowie przejrzyj okolicę. W szczególności zainteresuj się kluczem leżącym na ziemi (Prison Key). Jeśli nie możesz go namierzyć, skorzystaj z przycisku ALT na klawiaturze, aby podświetlić przedmioty dookoła.

Uwaga: Rozmowa z Delorusem, jeśli przeżył, aktualizuje zadania Escape oraz Signs of Resistance. Escape ponieważ otrzymujesz kolejną metodę ucieczki z Fort Joy. A Signs of Resistance gdyż dowiadujesz się o innych członkach ruchu oporu przebywających na wyspie.

Pamiętaj też o przeszukaniu ciał martwych Magistrów. Z pomocą klucza będziesz też w stanie otworzyć wszystkie cele. W jednej z nich będzie Vasyna (zadanie Signs of Resistance), a także przejście do jaskini pełnej ogniowych ślimaków – walka z nimi jest bardzo wymagająca, ale na skałach ponad ślimakami jest nieco przydatnych rzeczy.

Zdobyty przez Ciebie klucz otwiera też drzwi do wyższego poziomu fortu, a konkretniej do więzienia (Fort Joy Prison) – to właśnie tam skieruj swe kroki. W Fort Joy Prison idź przed siebie. Po lewej stronie przy schodach będzie ukryta dźwignia. Pociąg za nią, a otworzy się przejście dalej – schodź nim w dół.

W kolejnym korytarzu natrafisz na dwie pułapki z trucizną. Gaz, który się z nich wydobywa wylatuje przez specjalne kratki. Musisz je czymś zatkać. Świetnie nadadzą się pobliskie wazy. Kliknij na tej bliżej prawym przyciskiem i wydaj polecenie podniesienia (pick up). Weź potem wazę z inwentarza i ustaw ją na szybie wentylacyjnym. To samo zrób z drugą pułapką. Idź następnie do przodu, do sporej komnaty. Będzie w niej pięć słojów z duszą Withermoora. Nie dotykaj żadnego z nich, a zamiast tego rozejrzyj się po okolicy. Zauważ, że dookoła komnaty są drabiny, którymi możesz dostać się na wyższe kondygnacje. Są na nich m.in. sarkofagi do przeszukania.

Uwaga: Dookoła są dwa posągi. Jeśli jeden z twoich bohaterów ma cechę Wits na 15 poziomie, pojawią się opcje dialogowe gdy z posągiem po lewej wejdziesz w interakcję. Wyczerp opcje dialogowe, a otrzymasz nagrodę związaną z zadaniem Artefacts of the Tyrant.

Po przeszukaniu komnaty zwróć uwagę, że pod każdym ze słojów jest niewielka tabliczka. Przeczytaj je. Interesuje Cię słój, pod którym napisane jest „Here lies Withermoore the Supplicant”. Wejdź z tymże słojem w interakcję, a będziesz musiał zdecydować co zrobić z duszą Withermoore'a.

  1. Jeśli zniszczysz dzban, uwolnisz duszę, a zleceniodawca umrze. Opcja ta sprawi również, że  w Gargoyle's Maze Tower (misja A Fate Worse Than Death) pomoże Ci on zniszczyć magiczną barierę. Nagrodą jest 1400 punktów doświadczenia. Wróć do grobowca Withermoore'a, aby przeszukać jego ciało i dostać jeszcze jedną nagrodę.
  2. Jeśli pochłoniesz duszę (możliwość dostępna tylko, jeśli wykonałeś zadanie The Collar i nie masz już obroży), otrzymasz 1 punkt Source.

Cokolwiek zdecydujesz, zadanie w zasadzie dobiegnie końca. W przypadku pierwszej ewentualności będzie ono jednak w Twoim dzienniku do momentu, gdy Withermoore nie upora się z barierą.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 5418 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?