Rozdział 1 - The Merryweather - wiki Divinity: Grzech Pierworodny II
Rozdział 1, zatytułowany The Merryweather, zaczynasz w miejscu zwanym The Hold. Jesteś w czymś w rodzaju laboratorium. Nim pójdziesz dalej, koniecznie rozejrzyj się po okolicy. Będzie tu Magister Siwan – idź porozmawiać z nią. Dowiesz się, że musisz udać się na spotkanie z kolejnym Magistrem, Williamem. Dokończ więc rozmowę i wychodź z pomieszczenia.
Po drodze pogadaj z osobami stojącymi w korytarzu, a także rzuć okiem na miejsce zbrodni obok. W jego pobliżu spaceruje Magister Waters – porozmawiaj z nią, a poprosi Cię o pomoc. Twoim celem będzie nasłuchiwanie tego, co dzieje się w okolicy. Jeśli podrzucisz kobiecie jakąś rozsądną wskazówkę, otrzymasz nagrodę. Po rozmowie z nią wyjdź z pokoju i idź dalej w dół korytarza. Trafisz w ten sposób do sporego pomieszczenia. Porozmawiaj z przebywającymi w nim osobami, a potem idź wreszcie się zarejestrować do Magistra Williama, jest za zamkniętymi drzwiami.
Gdy się do niego zbliżysz, automatycznie odpali się konwersacja. W jej trakcie otrzymasz polecenie przywołania Magister Siwan. Cokolwiek zdecydujesz, po chwili wszystko się zmieni za sprawą kobiety stojącej w pobliżu - Wiedźmy, która postanowiła zrobić na pokładzie statku, którym płyniesz niemałą zadymę.
Kiedy po chwili odzyskasz kontrolę nad protagonistą, rozejrzyj się po okolicy. Wróć się też do pomieszczenia, z którego wyszedłeś i przeszukaj ciała Magistrów. Znajdziesz przy nich sporo złota. Przy zwłokach zabitych znajdziesz często kawałki ciał (a elfy mogą z nich odczytać wydarzenia, które zaszły przed śmiercią niegdysiejszego właściciela kończyny). W szczególności poszukaj ciała Magistra Payde – będzie miał klucz (Key to Stern Room - przydaje się tylko jeśli wszystkich samodzielnie zlikwidowałeś i nie możesz kontynuować zabawy) oraz kieł (Tusk) – trofeum. Jeśli chodzi o pomieszczenie, w którym doszło do ataku, są tu zamknięte drzwi. Klucz do nich (Greasy key) znajdziesz po drugiej stronie tegoż pomieszczenia, przy dodatkowych drzwiach do niego (wciśnij ALT, aby go namierzyć).
Upewnij się, że masz broń w dłoni i śmigaj schodami na wyższy pokład. Na górze pochwyć beczkę z wodą obok ogniska, a potem rzuć nią w stronę płomieni, co zgasi pożar. Idź wtedy przed siebie i przeszukaj kolejne pomieszczenia. Przez drzwi z czaszką nie przechodź. Wróć się kawałek i wejdź do pokoju z trzema łóżkami. Podejdź do zamkniętych drzwi i zniszcz je.
Wejdź następnie do otwartego pomieszczenia. Porozmawiasz w nim z Magistrem Murtofem. Proponuję powiedzieć mu, że sam prawie zginąłeś podczas dziwnego ataku. Perswazja powinna zakończyć się sukcesem. Po rozmowie przeszukaj okolicę i śmigaj w okolicę drzwi z czaszką. Nie przechodź przez nie od razu. Jeśli przeszukiwałeś wszystko i wszystkich, powinieneś mieć łuk, więc strzel w beczkę po prawej stronie drzwi, a zgaśnie ogień i będziesz mógł przeszukać ciało magistra. Znajdziesz przy nim klucz (Skull-Marked Key), notatkę oraz trochę złota. Porozmawiaj też z Fanem obok.
Następnie brnij do drzwi z czaszą i otwórz je – masz potrzebny do tego klucz. W środku przeszukaj ciało Magistra Rangera po lewej, weź też uszkodzony miecz z szafki po prawej. Wyjdź potem z pokoju i idź schodami obok na pokład statku. Rozpocznie się tam walka z grupą przeciwników. Bij się zatem, uważając na truciznę przed Tobą.
Po zwycięstwie przeszukaj pokład statku. Przejdź dookoła, nie wchodząc po schodach, a po ataku dziwnego węża ujrzysz drabinę na dół. To skrót na pokład, na którym zaczynałeś. Nie schodź tam jednak od razu, idź wyżej – po drugiej stronie jest bowiem ster i dwa ciała, w tym Kapitana Kalwyna. Ogień ugaś beczkami z wodą, które są w pobliżu. Mając wszystko, podejdź jeszcze do szalupy ratunkowej i porozmawiaj z ocalałymi. Będziesz miał tutaj dwie możliwości.
- Opcja 1: Jeśli zdecydujesz się na ucieczkę, natychmiast wsiądziesz do szalupy, pozostawiając resztę załogi.
- Opcja 2: Jeśli postanowisz pomóc pozostałym, wejdź na sam dół drabiną, a odpali się kolejna walka. Po zwycięstwie idź do Magister Siwan – tej, z którą rozmawiałeś jako pierwszą, zaraz na początku gry. Możesz spróbować ją uratować. Możesz ją też zostawić lub dobić. Jeśli jej nie pomożesz wróć do góry i wejdź do szalupy.
Cokolwiek zrobisz odpali się scenka przerywnikowa. Po niej znajdziesz się na Plaży Fort Joy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler