Divinity: Grzech Pierworodny II

ObserwujMam (20)Gram (4)Ukończone (5)Kupię (6)

Rozdział 1 - The Merryweather - wiki Divinity: Grzech Pierworodny II


Rozdział 1, zatytułowany The Merryweather, zaczynasz w miejscu zwanym The Hold. Jesteś w czymś w rodzaju laboratorium. Nim pójdziesz dalej, koniecznie rozejrzyj się po okolicy. Będzie tu Magister Siwan – idź porozmawiać z nią. Dowiesz się, że musisz udać się na spotkanie z kolejnym Magistrem, Williamem. Dokończ więc rozmowę i wychodź z pomieszczenia.

Po drodze pogadaj z osobami stojącymi w korytarzu, a także rzuć okiem na miejsce zbrodni obok. W jego pobliżu spaceruje Magister Waters – porozmawiaj z nią, a poprosi Cię o pomoc. Twoim celem będzie nasłuchiwanie tego, co dzieje się w okolicy. Jeśli podrzucisz kobiecie jakąś rozsądną wskazówkę, otrzymasz nagrodę. Po rozmowie z nią wyjdź z pokoju i idź dalej w dół korytarza. Trafisz w ten sposób do sporego pomieszczenia. Porozmawiaj z przebywającymi w nim osobami, a potem idź wreszcie się zarejestrować do Magistra Williama, jest za zamkniętymi drzwiami.

Gdy się do niego zbliżysz, automatycznie odpali się konwersacja. W jej trakcie otrzymasz polecenie przywołania Magister Siwan. Cokolwiek zdecydujesz, po chwili wszystko się zmieni za sprawą kobiety stojącej w pobliżu - Wiedźmy, która postanowiła zrobić na pokładzie statku, którym płyniesz niemałą zadymę.

Kiedy po chwili odzyskasz kontrolę nad protagonistą, rozejrzyj się po okolicy. Wróć się też do pomieszczenia, z którego wyszedłeś i przeszukaj ciała Magistrów. Znajdziesz przy nich sporo złota. Przy zwłokach zabitych znajdziesz często kawałki ciał (a elfy mogą z nich odczytać wydarzenia, które zaszły przed śmiercią niegdysiejszego właściciela kończyny). W szczególności poszukaj ciała Magistra Payde – będzie miał klucz (Key to Stern Room - przydaje się tylko jeśli wszystkich samodzielnie zlikwidowałeś i nie możesz kontynuować zabawy) oraz kieł (Tusk) – trofeum. Jeśli chodzi o pomieszczenie, w którym doszło do ataku, są tu zamknięte drzwi. Klucz do nich (Greasy key) znajdziesz po drugiej stronie tegoż pomieszczenia, przy dodatkowych drzwiach do niego (wciśnij ALT, aby go namierzyć).

Uwaga: Jeśli zabiłeś wszystkich sam, przeszukaj ciało Magistra Payde. Będzie przy nim klucz, dzięki któremu wyjdziesz z pokoju.

Upewnij się, że masz broń w dłoni i śmigaj schodami na wyższy pokład. Na górze pochwyć beczkę z wodą obok ogniska, a potem rzuć nią w stronę płomieni, co zgasi pożar. Idź wtedy przed siebie i przeszukaj kolejne pomieszczenia. Przez drzwi z czaszką nie przechodź. Wróć się kawałek i wejdź do pokoju z trzema łóżkami. Podejdź do zamkniętych drzwi i zniszcz je.

Wejdź następnie do otwartego pomieszczenia. Porozmawiasz w nim z Magistrem Murtofem. Proponuję powiedzieć mu, że sam prawie zginąłeś podczas dziwnego ataku. Perswazja powinna zakończyć się sukcesem. Po rozmowie przeszukaj okolicę i śmigaj w okolicę drzwi z czaszką. Nie przechodź przez nie od razu. Jeśli przeszukiwałeś wszystko i wszystkich, powinieneś mieć łuk, więc strzel w beczkę po prawej stronie drzwi, a zgaśnie ogień i będziesz mógł przeszukać ciało magistra. Znajdziesz przy nim klucz (Skull-Marked Key), notatkę oraz trochę złota. Porozmawiaj też z Fanem obok.

Następnie brnij do drzwi z czaszą i otwórz je – masz potrzebny do tego klucz. W środku przeszukaj ciało Magistra Rangera po lewej, weź też uszkodzony miecz z szafki po prawej. Wyjdź potem z pokoju i idź schodami obok na pokład statku. Rozpocznie się tam walka z grupą przeciwników. Bij się zatem, uważając na truciznę przed Tobą.

Po zwycięstwie przeszukaj pokład statku. Przejdź dookoła, nie wchodząc po schodach, a po ataku dziwnego węża ujrzysz drabinę na dół. To skrót na pokład, na którym zaczynałeś. Nie schodź tam jednak od razu, idź wyżej – po drugiej stronie jest bowiem ster i dwa ciała, w tym Kapitana Kalwyna. Ogień ugaś beczkami z wodą, które są w pobliżu. Mając wszystko, podejdź jeszcze do szalupy ratunkowej i porozmawiaj z ocalałymi. Będziesz miał tutaj dwie możliwości.

  • Opcja 1: Jeśli zdecydujesz się na ucieczkę, natychmiast wsiądziesz do szalupy, pozostawiając resztę załogi. 
  • Opcja 2: Jeśli postanowisz pomóc pozostałym, wejdź na sam dół drabiną, a odpali się kolejna walka. Po zwycięstwie idź do Magister Siwan – tej, z którą rozmawiałeś jako pierwszą, zaraz na początku gry. Możesz spróbować ją uratować. Możesz ją też zostawić lub dobić. Jeśli jej nie pomożesz wróć do góry i wejdź do szalupy.

Cokolwiek zrobisz odpali się scenka przerywnikowa. Po niej znajdziesz się na Plaży Fort Joy.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 4409 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?