Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

ObserwujMam (6)Gram (1)Ukończone (2)Kupię (4)

Misja 4 - Over the Fence - wiki Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Over the Fence to czwarta misja gry Metal Gear Solid V: The Phanotm Pain. W tym materiale znajdziesz konkretną listę czynności, zadań pobocznych oraz opis jej przejścia, wraz ze zdjęciami oraz mapą okolicy, w której się ona odbywa.

Zadaniem gracza jest wyzwolenie naukowca z baraków Wakh Sind. Jest on bardzo ważny dla członków organizacji Diamond Dogs. Kazuhiro Miller chce go przesłuchać i skorzystać z jego pomocy przy rozwoju Mother Base. Rosjanin jest przetrzymywany w dobrze strzeżonym więzieniu, a Big Boss będzie musiał infiltrować ten teren i zapewnić sobie bezpieczną drogę ucieczki. Zadanie jest trudne, bowiem kompleks ma projekt fasadowy, czyli ciągle posuwamy się wyżej i wyżej wzdłuż głównej drogi.

Cel główny:

  • Uwolnij naukowca.

Cel dodatkowy:

  • Zdobądź diamenty.
  • Zdobądź surowce mineralne.
Over the Fence to czwarta misja gry Metal Gear Solid V: The Phanotm Pain. W tym materiale znajdziesz konkretną listę czynności, zadań pobocznych oraz opis przejścia misji wraz ze zdjęciami oraz mapą okolicy, w której zadanie główne się odbywa.

Zaczynamy w miejscu wyznaczonym przez twórców gry na mapie po wyjściu z helikoptera. Baraki znajdują się na północny-zachód od naszej pozycji, ale najpierw powinniśmy się udać do pierwszego posterunku (A), aby go oswobodzić, zdobyć doświadczenie i surowce.

Po dotarciu na miejsce trzeba wejść na niewielkie wzgórze i oznaczyć sobie strażników. Jest ich czterech. Jeżeli macie nowszą wersję iDroida, możecie pokusić się o analizę ich umiejętności, celem odesłania przeciwników do Mother Base. Jest ich czterech i pilnują walizki z surowcami. Zbierzcie ją i ruszajcie dalej.

Teraz należy poruszać się dalej drogą ku barakom i na pierwszym rozstaju dróg skręcić w prawo. W okolicy skrzyżowania powinniście zauważyć w oddali dwa duże, zardzewiałe banery reklamowe. Podejdźcie tam i porozglądajcie się po okolicy.

W oddali widać już baraki Wakh Sind, ale żeby zrobić pełny rekonesans powinniście dostać się na wystający głaz po drugiej stronie ulicy. Z tego miejsca doskonale widać główny wjazd do obozu i dwójkę strażników. 

Teraz naszym zadaniem jest zbliżenie się do baraków frontalnym wejściem. W oddali, przy budce pierwszego strażnika, widać dokładnie dwa betonowe murki po lewej stronie. To tam się dostańcie i podkradnijcie do pierwszego żołnierza. Możecie go uśpić i odesłać do Mother Base, bądź zabić, ale wtedy pamiętajcie o ukryciu ciała w zaroślach.

Pamiętajcie również, że obok wartownika jest stacjonarne działko dużego kalibru, które możecie odesłać systemem Fulton do bazy - zdobędziecie doświadczenie oraz kredyty GMP.

Po zlikwidowaniu strażnika możecie swobodnie wejść do jego budki, a w niej znajdziecie istotne dokumenty na temat misji, kasetę oraz surowce. Spokojnie, nikt Was tutaj nie zauważy. Wyjdźcie przez okno na przeciwko drzwi i przylgnijcie do ogrodzenia.

W oddali zobaczycie wieżę, na szczęście jest ona pusta; jak również radiokomunikację, którą należy zniszczyć. Podejdźcie do niej, wejdźcie po drabinie i podłóżcie ładunki C4.

Po wykonaniu tej czynności przejdźcie spokojnie na drugą stronę ulicy. Tam, pod namiotem, powinniście znaleźć kolejną walizkę z surowcami. Zbierzcie ją i spokojnie odpalcie ładunek C4. Nikt z żołnierzy nie powinien tego zauważyć, a Wy będziecie mieli spokój z komunikacją wrogów w tej strefie.

Udajcie się spokojnie dalej drogą w stronę głównego wejścia do baraków. Za namiotem powinniście zobaczyć drugą wieżę strażniczą oraz niewielki parking, na którym poustawiane są dwie żółte szafki. Przylgnijcie do jednej z nich i poczekajcie aż strażnik wejdzie na górę.

Przy drugiej szafce - bliżej wieżyczki - znajduje się pierwszy diament. Podejdźcie tam i zbierzcie go.

Po zebraniu diamentu śmiało możecie przeskoczyć przez ogrodzenie i strącić strażnika przeglądającego okolicę z wieży. Ma on tendencję do schodzenia na dół, gdy kogoś usłyszy. Warto go uśpić, albo pozostawić martwego na wieży.

Obracamy się o 180 stopni i przed naszymi oczyma jest główne wejście do obozu. Droga jest patrolowana przez jednego strażnika. Nie warto wychylać się z zarośli, bowiem w tej misji praktycznie ciągle będziemy szli pod górę. Wchodząc na szosę staniecie się widoczni, a strażnik włączy alarm. Pozostańcie w ukryciu i skorzystajcie z ukrytej ścieżki.

Dostańcie się jak najbliżej strażnika i zlikwidujcie go. Teraz możecie śmiało wejść dalej, do obozu.

Po zlikwidowaniu strażnika i minięciu kolejnej zapory zobaczycie niewielki namiot, gdzie ukryto kolejną walizkę z surowcami. Wypada pamiętać, że bardzo często z głównego wejścia do obozu (metalowy mur) potrafi przyjść na mały rekonesans kolejny wartownik - w tym miejscu uważajcie.

Po zebraniu surowców udajcie się pod bramę wejściową do baraków. Infiltrowanie od frontu jest możliwe, ale najprawdopodobniej podniesiecie alarm, więc lepiej tego uniknąć.

Przylgnijcie do betonowej barierki. Z tego miejsca możecie dostrzec ukrytą ścieżkę na wzgórzu po prawej stronie od wejścia. Tamtędy możemy niepostrzeżenie dostać się do centralnej części baraków i mieć doskonały widok na to, co dzieje się w środku.

Przechodzimy do działania, ale najpierw musimy zejść na dół i odciąć obóz od źródła prądu. Schodząc na dół, w okolice pierwszego budynku, naszym oczom ukaże się włącznik prądu. Jeżeli gracie za dnia, to może nie być to tak istotne, ale jeżeli przechodzicie misję po zmroku, to po odcięciu prądu zgasną światła i zdobędziecie przewagę. Uważajcie jednak na wzmożoną czujność strażników - któryś przyjdzie sprawdzić włącznik światła.

Wejdźcie szybko do budynku po lewej stronie włącznika światła. Znajdziecie tam kasetę kolekcjonerską z kolejną piosenką - warto je zbierać i powiększać swoją "listę przebojów".

Wyjdźcie na zewnątrz i obejdźcie drugi budynek, przy którym jest instalacja elektryczna. Przekradnijcie się tyłem i przylgnijcie do ściany. Z tego miejsca widać wrogie jednostki, ale jeżeli będziecie się skradać, bez problemu dostaniecie się do dwóch budynków po drugiej stronie.

W tychże budynkach jest trochę interesujących przedmiotów. W pierwszym znajdziecie kolejny diament, w drugim zaś na biurku będą leżały dokumenty (Blueprints) dotyczące modelu kolejnej broni. Warto je zebrać. Nasz oddział R&D Team będzie mógł przygotować nowy karabin SMG.

Wyjdźcie z budynku i obejdźcie go od tyłu. Będzie tam stała duża skrzynia, do której należy się "przykleić". W tym miejscu zaczyna się robić niebezpiecznie, bowiem wychylenie się skutkuje zauważeniem nas przez wroga. Atak frontalny jest możliwy, ale spowoduje alarm i zbiegnięcie się kolejnych jednostek. Musicie dostać się na górę.

Strażników jest dwóch, więc najlepiej jest dostać się na wzgórze i tam schować się za starym, kamiennym murem. Z tego miejsca szybko i sprawnie musicie zlikwidować dwójkę wartowników. Po dokonaniu tego spokojnie możecie zejść na dół.

Na dole jest wielki, metalowy stół, gdzie znajduje się trzeci i ostatni diament. Warto go zabrać, aby zasilić swoje konto kolejnymi kredytami GMP.

Areszt i nasz cel główny znajdują się nieopodal. Spokojnie możecie tam wejść, bowiem w środku nie powinien znajdować się ani jeden wartownik.

We wnętrzu będzie ciemno, bowiem wyłączyliśmy wcześniej oświetlenie. Warto jest jednak nieco pomyszkować po okolicy, bowiem jest tutaj, w dużym pomieszczeniu po prawej stronie, poukrywanych mnóstwo walizek z surowcami.

Ewentualnie możecie również odciąć zasilanie z tego miejsca - dla Big Bossa będą to kolejne punkty Chwały i kredyty GMP.

Teraz należy wkroczyć do pierwszej celi od wejścia do aresztu i otworzyć czerwone drzwi. To tam został bestialsko skuty i pokiereszowany naukowiec. Musimy go rozwiązać i wynieść go na naszych barkach z kompleksu.

Najpierw szybkim krokiem udajcie się w stronę wyjścia, ale nie wracajcie drogą, którą tu przyszliście. Nie warto, bowiem wcześniej uśpieni wrogowie się przebudzą, a czekać tam będą na nas kolejni. Tym razem musimy zejść po skałach - na lewo od stanowiska przeciwlotniczego.

Wystarczy wydostać się z tak zwanego "Hot zone", czyli gorącej strefy. Możemy to zrobić na piechotę, bądź skorzystać z pomocy D-Horse'a. Misja zakończy się sukcesem gdy tylko opuścimy teren działań. Big Boss nie otrzyma rozkazu powrotu do bazy, a w związku z tym gracz będzie mógł rozpocząć kolejną misję bądź swobodną rozgrywkę.

Autorzy strony:

juve
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 8183 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?