Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

ObserwujMam (1009)Gram (436)Ukończyłeś (670)Kupię (302)

Wejście smoka - wiki Wiedźmin 2: Zabójcy Królów


Po przerwaniu obrad biegniemy w stronę wieży, na której osiadł smok. Poruszając się po krętych schodach co raz musimy zatrzymać się, ponieważ zwierzę przebija się przez mury i zaczyna zionąć ogniem przez powstałą dziurę. Kiedy dotrzemy do teleportu Sheali i wysłuchamy jej wywodu, okaże się, że kamień w megaskopie ma skazę i za chwilę zabije czarodziejkę. Możemy wyciągnąć go, a wtedy dowiemy się, gdzie przetrzymywana jest Triss. Jeśli pozostawimy sytuację nienaruszoną, wtedy czarodziejka zginie.

W tym momencie znów pojawia się smok. Aby przetrwać musimy trzymać jego głowę na dystans, ponieważ gdy zbliżymy się zbyt blisko, wtedy będzie atakował nas łapami oraz chwytał paszczą. Wystarczy wyczuć moment, w którym na chwilę zastyga i wtedy podbiec od boku i atakować fragment jego pyska – smok wtedy zbiera się do zionięcia ogniem. W momencie utraty połowy punktów życia odpalana jest scenka przerywnikowa, a my lądujemy na dachu.

W tym momencie taktyka nie ulega zmianom. Do repertuaru naszych zagrywek musimy dodać unikanie ataków z powietrza, ponieważ co jakiś czas smok odpycha się i kołuje nad wieżą, by w końcu strącić nas przelatując dosłownie nad głową. Kiedy poczwarze zostanie naprawdę niedużo paska zdrowia odpali się sekwencje QTE.

(Patrz: W imię wyższych racji) Jeśli kierowaliśmy się ścieżką Iorwetha i uratowaliśmy Filippę Eilhart możemy uratować smoczycę i porozmawiać z Saskią. W przypadku pozostałych wariantów otrzymamy wybór między zakończeniem dogorywań stworzenia lub pozostawienia go samym sobie.

Ścieżka Roche'a

 Sprzed stuleci

Wciąż pozostaje nierozwiązana sprawa tajnych zapisków Malgeta, które zdobyliśmy w chacie na klifie. Pomocy w zweryfikowaniu prawdy, którą ponoć powiedział nad Detmold, powinniśmy szukać u Basa z Ban Ard – maga stojącego zaraz przy filarze na placu głównym.

Akt III - zadania poboczne


Aby jednak zdradził nam swoje informacje musimy go albo przekupić (400 orenów), albo potraktować znakiem Aksij. Dowiemy się o tajnym haśle, które trzeba podać przy spotkaniu ze strażnikiem. Wejście do podziemi Loc Muinne znajduje się po lewej stronie od spotkania Mocarnego Numy.

Po zejściu po schodach odezwie się do nas wspomniany strażnik. Teraz musimy podać mu następujące hasło: Zi, Uddu-ya, Ia Ia, Gat, Exa, Nibbit, Kanpa, Gat, Uddu-Zi.

Akt III - zadania poboczne


Przechodzimy przez ujawniony portal i trafiamy na kolejną zagadkę. Tym razem musimy w takiej kolejności użyć palenisk, aby wszystkie zażyły się jasnym ogniem. Zastosuj więc taką oto kombinację: palenisko naprzeciw Ciebie, drugie po prawej stronie, pierwsze po lewej stronie i na końcu znów środkowe.

Po odblokowaniu ostatnich drzwi spotykamy tajemniczego strażnika. Jeśli nie chcemy stoczyć naprawdę wymagającej potyczki (wojownik rzuca w nas płonącymi kulami, a dodatkowo co pewien spadek jego paska życia przywołuje do pomocy gargulce) warto przyjąć jego „dziedzictwo”. Wtedy pozwoli to nam ponownie rozdysponować punkty umiejętności, jeśli gdzieś popełniliśmy błąd. Wychodzimy tą samą drogą, którą przybyliśmy i zadanie zostaje zakończone powodzeniem.

 Świadek koronny

Po wyjściu z obozu Redańczyków w zadaniu W imię Temerii podbiegnie do nas Brygida, opiekunka dzieci Foltesta podczas podróży do Loc Muinne. Roche poprosi nas o pomoc w odprowadzeniu kobieciny do łodzi zacumowanej przy korycie rzeki. Spotkamy się z nią przy bramie Loc Muinne.

Biegniemy wyznaczoną ścieżką aż do opuszczenia lokacji. Później to my jesteśmy prowadzeni, a po drodze czekają nas trzy walki ze zbrojnymi, chcący pozbawić życia Brygidy. Na końcu pozbywamy się też samego maga dowodzącego bandytami.

Na końcu opiekunka zdradza nam wszystkie informacje i przekazuje list, który nakazuje zmianę trasy konwoju.

 Lilie i żmije

Po wyjściu z obozu Redańczyków w zadaniu W imię Temerii podbiegnie do nas Brygida, opiekunka dzieci Foltesta podczas podróży do Loc Muinne. Roche poprosi nas o pomoc w odprowadzeniu kobieciny do łodzi zacumowanej przy korycie rzeki. Spotkamy się z nią przy bramie Loc Muinne.

Po wykonaniu zadania Świadek koronny staliśmy się posiadaczami listu nakazującego zmianę trasy przejazdy konwoju, który został podpisany przez barona Kimbolta. Udajemy się do niego, by potwierdzić lub zaprzeczyć tej wersji.

Akt III - zadania poboczne


Kimbolt jednak przekonuje o fałszerstwie listu. Niezależnie od tego, czy zechcemy mu go pokazać, czy tez nie, naszym zadaniem stanie się zbadanie autentyczności skrawka papieru lub oskarżenia barona przed Natalisem. W przypadku drugiego wyjścia po prostu biegniemy do miejsca, gdzie konetabl przesiaduje i opowiadamy mu naszą wersję wydarzeń.

Kiedy przystąpimy do zweryfikowania prawdziwości dokumentu, okaże się, że nadworny skryba leży pijany i do niczego nam się nie przyda. Wchodzimy do jego gabinetu i z regałów na książki zabieramy brudnopis oraz notatki. Z nich możemy wyczytać recepturę do sporządzenia stosownego wywaru, pozwalającego sprawdzić autentyczność pisma.

Akt III - zadania poboczne


Składniki powinniśmy oddać w następującej kolejności:

- kamień wapienny;
- woda;
- odchody kormorana;
- Podgrzewać kolbę, odprowadzając gaz i zalać go wodą.

W istocie, rozkaz zmiany trasy konwoju był fałszywy. Udajemy się do barona Kimbolta z tą wieścią. W tym momencie szlachcic naprowadza nas na nowy trop – dziwne liściki Maravela wymieniane z obozem Nilfgaardu (zadanie Posłaniec). Przy wyjściu z jego namiotu podbiegnie do nas posłaniec z zaproszeniem hrabiego Maravela (zadanie Pata sunt servanda).

Akt III - zadania poboczne


Gdy dowiemy się wystarczająco dużo na temat losów Bussy’ego i Anais, udajemy się do Natalisa, aby i mu przedstawić nasze rewelacje. Koniec końców możemy wydać zarówno Maravela jak i Kimbolta lub ich obu.

 Posłaniec

Trop nasunięty nam przez barona Kimbolta, a więc tajemnicza wymiana korespondencji konkurencyjnego hrabiego z obozem Nilgaardczyków, prowadzi do Aldricha – chłopa, który wskaże nam kuriera. Aldricha spotykamy przy fontannie, zaraz po wyjściu od Kimbolta.

Akt III - zadania poboczne


Po krótkim spacerze dostrzeżemy maga wraz z obstawą. Nie warto próbować przekradać się za plecami zainteresowanych, ponieważ tak czy siak wykryją naszą obecność. Najpierw rozprawiamy się z dwoma przybocznymi strażnikami, następnie zaś z jeszcze jedną grupą wojaków.

Gdy dobiegniemy do czarodzieja czeka nas kolejny pojedynek. Tym razem jednak nieco bardziej skomplikowany i wymagający – należy bowiem zapamiętać pozycje, na które teleportuje się czarodziej i w odpowiednim momencie postawić na jednym z nich znak Yrden, by złapać go w pułapkę. Wtedy dobiegamy do niego i atakujemy.

Akt III - zadania poboczne


Z ciała zabieramy list Maravela i dowiadujemy się, że to on stał za zamachem na życie dzieci Foltesta. Możemy od razu polecieć z tym do konetabla Natalisa, aczkolwiek nie dowiemy się wtedy całej prawdy – warto wcześniej wykonać zadanie Pacta sunt servanda!

 Pacta sunt servanda

Lokalizacja hrabiego Maravela to ten sam „pokój” w którym rezyduje baron Kimbolt, z tym że wyżej – przechodzimy więc schodami w stronę strażnika pilnującego górne drzwi i przechodzimy przez nie. Szlachcic zdradza nam enigmatyczne koneksje konkurenta wraz z szantażystami. Musimy dotrzeć do ich obozu przed łowczym wysłanym przez Kimbolta.

Akt III - zadania poboczne


Gdy dojdzie do spotkania wtedy dociera sam łowczy. Możemy zadecydować, czy stanąć w obronie najemników, czy też zaatakować ich wraz z napastnikiem nasłanym przez barona. Prawdy dowiemy się tylko w przypadku odparcia agresorów.

Akt III - zadania poboczne


Kiedy pomyślnie ukończymy zadanie dowiemy się, że baron Kimbolt wynajął ów ludzi do napadnięcia na konwój, który – co ciekawe – nieoczekiwanie zmienił trasę.

 Rachunki do wyrównania (kontynuacja)

Na placu w Loc Muinne spotykamy kaedweńskiego żołnierza, którzy naprzykrzył nam się podczas sparingu z chłopkami Roche’a. Ponownie wyzwie nas na pojedynek, znów zbierając solidne cięgi.

Akt III - zadania poboczne


Zadania wspólne

 Nie ma mocnych – Loc Muinne

Mocarnego Numę znajdziemy w północnej części miasta. Musimy stanąć z nim do pojedynku w siłowaniu się na rękę, aczkolwiek i tak przegramy. Później oskarżamy go o oszustwo i spuszczamy manto. Ponownie przystępujemy do zawodów, tym razem jednak pewni o „czystość” Numy.

 Pokerowa twarz – Loc Muinne
 Zlecenie na gargulce

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 8364 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?