Resident Evil 4 Remake

ObserwujMam (3)Gram (1)Ukończone (0)Kupię (2)

Rozdział 2 - wiki Resident Evil 4 Remake


Niniejsza podstrona zawiera opis drugiego rozdziału gry Resiedent Evil 4. Znajdziesz na niej sposób przemierzania fabryki, rozwiązanie zagadki z kulą, a także eksplorację posiadłości szefa wioski. Przeczytaj solucję, jeśli masz problemy z jakimkolwiek elementem rozdziału.


Po scence stracisz cały pozyskany do tej pory ekwipunek. Z krótkiej rozmowy dowiesz się, że Twoim celem jest dostanie się do kościoła. Idź zatem w jedynym możliwym kierunku, zabierając po drodze kuchenny nóż.

Fabryka i handlarz


Gdy wejdziesz po schodach, przykucnij i zachowaj ostrożność. Podkradnij się do bandziora z lewej i sprzątnij go po cichu. Zerknij następnie przez dziurę w ścianie na swój ekwipunek. Idź powoli dalej, a za moment dowiesz się jak parować ataki. Pokonaj w ten sposób kolejnego wieśniaka, rozejrzyj się dookoła i – uważając na wnyki – przeskocz przez okno.

Idź następnie powoli korytarzem i sprzątnij kolejnego wieśniaka. Podejdź następnie do pokrętła i otwórz z jego pomocą drzwi do ekwipunku. By go odzyskać, musisz szybko biegnąć korytarzem z powrotem i pomiędzy wnykami wejść przed drzwi. Weź następnie ekwipunek i otwórz tutejsze drzwi. Nie otworzysz niestety kredensu, który jest w tym samym pomieszczeniu, bo nie masz klucza.

Mając ekwipunek, idź do pomieszczenia, w którym było pokrętło i przejdź przez podwójne wrota. Znajdziesz tu nieco przydatnych rzeczy, maszynę do pisania oraz Handlarza, u którego możesz kupować i usprawniać wyposażenie, a także sprzedawać przedmioty, które są Ci niepotrzebne.

Uwaga: Handlarz ma dodatkowe zlecenie, polegające na wyeliminowaniu szczurów w Fabryce. To ta niebieska kartka na jednym ze zbiorników. Możesz od razu wykonać to zlecenie, jeśli chcesz. Wróć się po prostu do korytarza, w którym był jeden wieśniak oraz większej sali pełnej wnyków. Trzy szczury łatwo znajdziesz. Następnie do handlarza i odbierz nagrodę.

Po zakupach i zapisaniu stanu rozgrywki, idź na lewo od handlarza i ścieżką przed siebie. Kierunek będzie w zasadzie jeden. Po drodze natrafisz na wieśniaka, więc zachowaj ostrożność. Dojdziesz wreszcie do prowizorycznego muru, a wówczas wejdź po drabinie. Trafisz w ten sposób do doliny.

Dolina


Zeskocz na dół z drugiej strony i przygotuj się do walki. Wieśniaków jest tu całe mnóstwo. Pozbądź się ich, a dopiero potem rozpocznij eksplorację. Najpierw wejdź do chaty z lewej, a potem trzymaj się prawej strony i strzel do wieśniaka stojącego w chacie z prawej. Przynajmniej cię nie zaskoczy. Potem obejdź dookoła tę chatę i wejdź do środka.

W niewielkiej szkatułce znajdziesz mały klucz – zabierz go i zerknij do pomieszczenia obok. Przeszukaj je i wejdź wyżej po drabinie, następnie pokonaj kolejnych wieśniaków i zerknij na dziwną wieżyczkę. Będzie na niej Sześciokątny medalion – weź go. Następnie idź dalej i przejdź przy skałach. Zauważ, że obok czerwonej beczki jest dodatkowa ścieżka, prowadząca jeszcze wyżej. Natrafisz tu oczywiście na wieśniaków, którzy pojawią się znikąd, więc ich sprzątnij (wykorzystaj wybuchającą beczkę) i kontynuuj. Przeszukaj czerwoną skrzynię, a potem przekręć pokrętło na końcu pomostu. Otworzysz w ten sposób bramę, do której możesz teraz iść, uważając na wieśniaków.

Z emblematem wróć do obszaru, w którym był handlarz. Zapisz stan rozgrywki, a następnie wróć się do fabryki.  W pomieszczeniu, w którym wcześniej odzyskałeś wyposażenie był zamknięty kredens – pamiętasz? Dzięki zdobytemu wcześniej kluczowi otworzysz kredens, a w środku znajdziesz Elegancką maskę. Są w niej trzy miejsca na klejnoty, podnoszącej jej wartość. Możesz ją od razu albo później sprzedać handlarzowi.

Cokolwiek zdecydujesz, podejdź z sześciokątnym medalionem do drzwi niejako obok handlarza. Skorzystaj z niego tam, obracając go w odpowiednim kierunku, a otworzysz sobie przejście dalej. Zrób to kręcąc korbą, która w ten sposób powstanie i przejdź przez drzwi. Zaraz za nimi dostrzeżesz wieśniaków. Pozbądź się ich – jeśli chcesz to zrobić po cichu, to skradaj się od lewej strony, bo czai się tam jeszcze jedna pokraka.

Pokonaj wszystkich (w sumie będzie trójka) i przejdź pod gratami z lewej. Znajdziesz skrzynie oraz kufer, a w nim szafir. Weź wszystko, wróć się kawałek i do przodu, uważając na wnyki. Wejdź po schodach i w głąb lasu. Trzymaj się lewej strony, a wejdziesz do niewielkiej szopy. W środku będzie zielone zioło, a także jakaś notatka na temat lalek (przeczytasz w niej o niszczeniu nakręcanych lalek).

Nakręcana lalka: Poszukaj w narożniku szopy, w której była notka, a znajdziesz lalkę do zniszczenia. Strzel w nią oczywiście.

Po wyjściu z szopy, idź na lewo i do przodu po kamiennych schodach. Zaatakuje Cię tu przeciwnik z piłą mechaniczną. Ogólnie wrogów będzie więcej, a zatem musisz być sprytny. Wroga z piłą możesz spowolnić, strzelając mu w głowę, a następnie kopiąc go i strzelając w plecy. Staraj się go wepchnąć na pułapkę za nim. Wybuch szybko i sprawnie go sprzątnie. Po zwycięstwie kontynuuj.

Dojdziesz w ten sposób do podwójnych drzwi. Będą zamknięte, ale możesz wejść mimo to do środka, tyle że obchodząc budynek dookoła. Uważaj na wnyki. Na końcu znajdziesz drzwi, a gdy przez nie przejdziesz, wejdziesz do Posiadłości Szefa Wioski.

Posiadłość Szefa Wioski


W posiadłości idź przed siebie. Drzwi po lewej prowadzą do ubikacji – będzie w niej wieśniak, więc od razu go sprzątnij. Następnie kontynuuj do salonu. W rogu, na skrzynce, znajdziesz mały klucz. Na stoliku będą zdjęcia, w kredensie amunicja do pistoletu, a na stole jadalnianym zdjęcie rodzinne, które możesz odwrócić, by przeczytać przypis.

Odłóż je i dojdź do końca korytarza. Znajdziesz szafę zamkniętą przy pomocy kombinacji, jak do sejfu. Naprzeciwko szafy, na regale, będzie granat. Weź go, wróć się kawałek i wejdź na piętro. Znajdziesz w ten sposób czerwone zioło oraz maszynę do pisania. Zioło weź, a z maszyny skorzystaj. Nieco w głąb korytarza znajdziesz książkę. Zwróć w niej uwagę na słowa crop (zboże), swineherd (świniopas), pig (świnia) oraz babe (dziecko). Dalej są drzwi z okrągłym slotem. Jako że nie masz niczego, co je otworzy, wróć na dół, do szafy.

Rozwiązanie zagadki szafy i kuli


Będąc na parterze idź z powrotem do szafy i wejdź w interakcję z zamkiem. Aby rozwiązać łamigłówkę, musisz na zamku ustawić symbol zboża, symbol świni oraz dziecka. Naciśnij przycisk potwierdzający, a kłódka spadnie. W szafie znajdziesz kryształową kulę (crystal marble). Weź ją i wróć do góry, do drzwi z gniazdem – uważaj na wieśniaka.

Przy drzwiach skorzystaj z kuli, a będziesz miał przed sobą kolejną łamigłówkę. Obracaj kulą tak, by symbole złożyły się w dziwnego „ptaka”. Kręć nieco do góry, a potem na bok, znów do góry i znów na bok. Szybko powinno Ci się to udać. Wejdź wówczas do środka. Znajdziesz się w sypialni.

W środku zerknij na lekko przekrzywiony obrazek. Dotknij go, a spadnie, pokazując dźwignię. Pociąg ją, a obniży się z sufitu drabina. W biurku obok obrazka znajdziesz Klucz z grawerunkiem (Insignia key). Weź go, a obejrzysz krótką scenkę przerywnikową. Zakończy ona drugi rozdział opowieści, a ty przejdziesz do trzeciego.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 7062 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?