Zlokalizuj i uwolnij roślinę Bluszczu (kontynuacja) - wiki Batman: Arkham Knight
Ruszamy prostym korytarzem, rozpędzając się maksymalnie w miarę możliwości z uwagi na przeszkody, które zmuszają do przejechania obok nich – czyli po ścianie – lub nad – czyli po suficie. Potrzebna jest do tego odpowiednia prędkość.
Po dotarciu do zamkniętej bramy, wysiadamy z pojazdu i kierujemy się do kratki po lewej stronie. Przechodzimy pod spodem. Zanim jednak otworzymy sobie przejście, musimy unieszkodliwić czołgi Rycerza Arkham, ponieważ są w stanie załatwić nas krótką serią z działka.
Za pomocą deszyfratora oślepiamy pierwszego z dronów. Opuszczamy tunel wentylacyjny i biegniemy przed siebie. Gdy trzeci z pojazdów, ten patrolujący, znajdzie się w naszym zasięgu, to jego oślepiamy i czekamy, aż zawróci, ustawiając się do nas tyłem.
Żeby zaś pozbyć się drugiego z czołgów, stojącego centralnie w poprzek naszej ścieżki, przyklejamy się do ściany – wtedy korzystamy na nim z deszyfratora, a dzięki temu, że trzeci czołg jedzie do nas tyłem, to automatycznie nas nie zobaczy. Biegniemy po prostu za nim i w momencie znalezienia się w zasięgu górnej podpory, podczepiamy się pod nią.
Teraz wystarczy szybować w stronę kabiny naprzeciwko i wajchą otworzyć bramę dla Batmobilu. Od razu też zostajemy przełączeni na zdalne sterowanie, dzięki czemu natychmiast możemy zaatakować stojącego naprzeciwko nas drona.
Podjeżdżamy pod drugą z bram i, przełączając się na Batmana, otwieramy ją dzięki zlokalizowanemu obok przełącznikowi.
W następnym pomieszczeniu musimy przedostać się na drugi brzeg. Tam, w kabinie po prawej stronie, czeka kolejna wajcha do opuszczenia podestu w stronę pojazdu. Włączamy tryb zdalny i przeskakujemy nad przepaścią. Kontynuujemy podróż przez kolejny tunel wypełniony przeszkodami – należy uważać, ponieważ po drugiej jest dziura, którą musimy ominąć robiąc w odpowiednim momencie beczkę po ścianie i suficie.
Trafiamy do następnego pomieszczenia z niewyważoną platformą. Podobnie jak w poprzednim przypadku, Batmanem pokonujemy przepaść i na drugim końcu znajdziemy odpowiedni przełącznik blokujący wyskocznię. Po jego naciśnięciu wjeżdżamy Batmobilem i ustawiamy się na przeciwległym końcu. Następnie znów korzystamy z tej samej wajchy. Przeskakujemy pojazdem nad przepaścią.
Ruszamy dalej, wjeżdżając po schodach i przebijając na samym końcu drewniane wrota. Docieramy w końcu do interesującego nas miejsca. Ustawiając się przy skale po lewej, przytrzymujemy lewą gałkę analogową, co powoduje maksymalizację mocy uderzenia fali sonaru i ostatecznie pobudzamy roślinę Trującego Bluszczu do zwalczenia toksyny Stracha na Wróble!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler