The Outer Worlds

ObserwujMam (17)Gram (5)Ukończone (8)Kupię (3)

Nowy wspaniały świat - wiki The Outer Worlds


Zadanie aktywuje się po ukończeniu misji Co przechowane, nie zachowane. Niezależnie od tego, za kim opowiedzieliśmy się w trakcie poprzednich questów - za Phineasem lub Radą - ostatnie zadanie wygląda identycznie!

    Zmierz się z Sophią/Phineasem


    Kilka przydatnych rad:
    • Miejmy na podorędziu broń z elektrycznymi nabojami. Będziemy mierzyć się z automaszynami w dużej ilości.
    • Przed opuszczeniem Zawodnego skorzystajmy z opcji majsterkowania na stole i ulepszmy za wszystkie dostępne bity swoje podstawowe bronie.
    • Optymalnym rozwiązaniem jest zajrzenie przed lądowaniem na Tartarze do laboratorium Wellesa w celu zdobycia pukawki strzelającej promieniami N (instrukcje znajdziemy w opisie zadania Co przechowane, nie zachowane).

    Phineas/Sophia został(a) porwany/a i przetrzymywany/a jest w więzieniu na planecie Tartar. Jest to nasza ostatnia misja, więc gra ostrzega nas o konieczności spełnienia zadań pobocznych, ponieważ nie ma już powrotu.

    Lądujemy na Tartarze i od razu w komunikatorze pojawia się dowódca lokalnej załogi. Posiadając 78 punktów perswazji, kłamstwa lub zastraszenia możemy wyłudzić od niego kartę identyfikacyjną strażnika Labiryntu, która pozwoli skutecznie ograniczyć ilość walki toczonej w trakcie oblężenia.

    W przypadku, gdy odbijamy Sophię, w więzieniu wybuchł bunt więźniów. Na podobnej zasadzie zdobywamy kartę identyfikacyjną więźnia, by łatwiej przebić się wśród walczących.

    Ruszamy w stronę znacznika i po chwili pojawiają się posiłki – to ludzie z Pioniera. Dzięki nim łatwiej będzie nam przedrzeć się przez kilka kondygnacji budynku.

    By sprawnie wejść na teren więzienia zalecam skorzystanie ze skrótu – przebiegamy obok walczących grupek i wskakujemy na szereg pudeł ustawionych przed wejściem. Następnie kierujemy się schodami po prawej stronie i włamujemy się przez drzwi, które wymagają od nas 55 punktów otwierania zamków. Dzięki temu od razu dostaniemy się do winy, a ta zawiezie nas do „dziury”.

    Opuść dziurę


    Znajdujemy się na ostatnim, piątym poziome dziury, jak nazywa się to miejsce. Cały level polega na przebijaniu się przez kolejnych żołnierzy WZW. Całkiem sensownym wyjściem – jeśli nie dajemy sobie rady – wydaje się po prostu przebiegnięcie między przeciwnikami.

    W przypadku bycia „w walce” nie możemy skorzystać z terminali, jednak platformy, które zawiozą nas na kolejne piętra możemy obsługiwać bez patrzenia na to, czy ktoś do nas strzela, czy też nie. Dlatego ucieczka, gdy jest zbyt trudno, jest całkiem dobrym pomysłem. Sam projekt lokacji nie jest skomplikowany i składa się z pierścienia i korytarza na środku.

    Na czwartym poziomie spotkamy przewodniczącego Rockwella. W trakcie rozmowy możemy przekonać go do swoich racji i zrekrutować – potrzebujemy albo 90 punktów kłamstwa, albo zastraszenia!

    Finał


    Gdy uda nam się w końcu wjechać na sam szczyt, skontaktuje się z nami Sophia Akande/Phineas Welles. Finałową walkę toczymy z robotem AMB, który jest wytrzymały i dość agresywny. Oprócz tego, gdy tracić będzie 1/3 swojego życia z komór na każdej ze ścian wylatywać będzie po kilka dronów, co skutecznie utrudni całe przedsięwzięcie. Jeśli macie na podorędziu broń strzelającą elektrycznymi nabojami, to trochę ułatwi sprawę.

    Najlepszą taktyką wydaje się ciągły ostrzał AMB i niezwracanie uwagi na dość powolne drony. Ponadto AMB wykonuje co jakiś czas dash – po nim staje znieruchomiały przez kilka sekund, odsłaniając na plecach swój słaby punkt. Warto to wykorzystać.

    Jednak istnieje opcja, by przegadać Akande/Wellesa i namówić ją/go do przyłączenia się do naszej sprawy/poddania się i uniknięcia kary, i uniknięcia potyczki – w tym celu potrzebujemy wymaksowanej, czyli posiadania 100 punktów, umiejętności perswazja!

    Po wszystkim zbieramy klucz z truchła naszego oponenta (lub też nie, gdy Sophia/Welles sama nas wpuści na górę/popełni samobójstwo) i wchodzimy do windy na końcu pomieszczenia. Za ostatnimi drzwiami czeka na nas Sophia/Phineas i albo ją/go zabijamy, albo darujemy jej/mu życie (gdy udało się osiągnąć kompromis). Rozmawiamy z Wellesem/Sophią i oglądamy ostatni przerywnik filmowy podsumowujący nasze wybory.

    Gratulacje, to już koniec kosmicznej przygody w The Outer Worlds!

    Autorzy strony:

    Materdea
    edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 4431 znaków
    Oceń stronę:

    Dodaj Odpowiedź
    Komentarze (15 najnowszych):


    Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?