The Outer Worlds

ObserwujMam (6)Gram (3)Ukończone (3)Kupię (2)

Miasto i gwiazdy - wiki The Outer Worlds


Zadanie aktywuje się po ukończeniu misji Radio Wolny Monarch.

Spotkaj się z człowiekiem Phineasa


Gdy uda nam się osobiście porozmawiać z Phineasem po działaniach na Monarchu, ten przekaże nam kolejne instrukcje. Musimy odnaleźć kontakt naszego zleceniodawcy w Bizancjum, który pomoże zidentyfikować ministra Clarke’a. Udajemy się do doków miasta – najlepiej wylądować porcie transportowym.

Carmen Imagawa, bo tak nazywa się nasz kontakt, stoi oparta o jeden z kontenerów. Po krótkiej rozmowie dostaniemy od niej kolejne zadanie – nawiązanie dialogu z ministrem Clarkiem.

Porozmawiaj z ministrem Clarkiem


Carmen informuje nas, że jeżeli ktokolwiek z Rady zamawiał DSMO i inne chemikalia, to musiał być to minister Clarke – tylko on dzierży tu autorytarną władzę. Niestety, minister nie rusza się ze swojej posiadłości, która dodatkowo jest obsadzona strażnikami. Frontalny atak nie wchodzi w rachubę, musimy uciec zatem do podstępu.

Opcjonalne: Porozmawiaj ze strażnikami ministra


Nowo mianowany szef ochrony ministra Clarke’a opija właśnie w lokalnym barze swój sukces. Naszym zadaniem jest upicie go pyrówką (jeśli nie mamy jej w ekwipunku, wystarczy zakończyć rozmowę i kupić ją od automatu, który jeździ sobie po lokalu). Trzy kolejki i nasz szanowny szef ochrony pójdzie spać na ławkę w pokoju obok – o ile tylko przekonamy go, mając albo 40 punktów medycyny, albo 40 perswazji. W tym czasie zabieramy mu klucz do rezydencji!

Udajemy się zatem pod drzwi apartamentu ministra, strażnik jednak nie przepuści nas. Wspomni o paczce dla Clarke’a, zatem kolejnym celem staje się wizyta na poczcie.

Opcjonalne: Odbierz paczkę ministra z UKA


Przed wejściem na pocztę spotykamy jegomościa – Gilesa Molina. Możemy odebrać od niego nowe zadanie, Kupidyn doświadczalny.

Wchodzimy do budynku poczty. Do paczki prowadzą dwie drogi – albo przekonamy (mając albo 41 punktów zastraszenia, albo perswazji) pracownicę w okienku, albo włamiemy się (60 punktów otwierania zamków) do magazynu i ukradniemy pakunek.

Tak czy owak wracamy pod drzwi rezydencji – tym razem jednak z przesyłką. Strażnik nas przepuści, a wtedy pozostaje prosta droga do gabinetu ministra.


Niestety, jak się okazuje, to nie Clarke maczał palce w sprowadzeniu nadmiernej ilości chemikaliów, a Rockwell – inny uczestnik Rady Arkadii, teraz właściwie tyran.

Rozejrzyj się w biurze przewodniczącego


W związku z nowymi faktami, które stawiają ministra Clarke’a w nowym świetle, teraz wrogiem numer jeden staje się przewodniczący Rockwell. Do jego biura najprędzej (i najbardziej skrycie) dostaniemy się poprzez tunele techniczne pod Bizancjum (przy okazji możemy wypełnić w nich zadanie Kupidyn doświadczalny).

Jednak, paradoksalnie, łatwiejszym sposobem jest wejście na Akropol, wjechanie windą, otwarcie pomieszczenia obok gabinetu Rockwella kartą ministra (otrzymujemy ją od Clarke’a). Co prawda zaalarmuje się wtedy recepcjonista, jednak wystarczy zbyć go dowolną kwestią i wszystko będzie w porządku. W pomieszczeniu tym jest dziura prowadząca do biura Rockwella.

Podchodzimy do widocznego przy biurku terminalu i oglądamy prezentację. Otrzymujemy klucz do Ministerstwa Faktów i Morale.

Jeśli posiadamy 100 punktów hakowania, możemy odczytać dodatkowe dane – wtedy dowiemy się, że w doku czeka towar, który ma dopiero trafić do ministerstwa. Udajemy się zatem do Carmen, która pomoże nas przeszmuglować już do laboratoriów ministerstwa.

W innym przypadku możemy wejść po prostu frontowymi drzwiami, czeka nas jednak o wiele więcej walki / skradania się, ponieważ musimy przejść kilka poziomów do najniżej położonego laboratorium.

Opcjonalne: Zdobycie kasety z identyfikatorem WZW


Jeśli zdecydowaliśmy się na wejście do ministerstwa frontowymi drzwiami, dużym ułatwieniem jest posiadanie kasety z identyfikatorem pracownika WZW. Dzięki niej możemy na krótki czas zamieniać się w żołnierza korporacji strzegącej budynku (o ile posiadamy zasłonę holograficzną z zadania Podróż gdziekolwiek).

Aby zdobyć taką, która pozwoli swobodnie poruszać się po budynku, idziemy najpierw do działu HR – po lewej od wejścia – i lokalizujemy zamknięty pokój z terminalem. Potrzebujemy 47 punktów hakowania! Odczytujemy na nim skargę jednej z pracownic.

Udajemy się na piętro, gdzie pracownicy siedzą przy biurkach. Rozmawiamy z autorką wpisu, Caroline Endecott na temat całego zajścia. Kiedy skłamiemy na temat braku przepustki (wystarczy 1 punkt kłamstwa, nie istnieje nawet taka możliwość, by go nie mieć), kobieta uda się do zaprzyjaźnionego strażnika, by mimo tego nas przepuścił.

Teraz musimy włamać się do drzwi naprzeciwko – 30 punktów otwierania zamków – i szybko wyciągamy kasetę z szafki. Dzięki temu, gdy dotrzemy do najniższego poziomy, gdzie są laboratoria, będziemy mogli w miarę swobodnie poruszać się między strażnikami.

Ten sposób zaleca się również osobom, które zdecydowały się na opcjonalny cel związany z przeszmuglowaniem nas przez człowieka Phineasa prosto do laboratoriów!

Zdobądź DSMO


Gdy już znajdziemy się na w pomieszczeniach laboratoryjnych, do interesującego nas pokoju z DSMO dostaniemy się z drugiego piętra – musimy znaleźć schody w zachodniej części kompleksu. Na drugi poziom wchodzimy przez główne pomieszczenie na środku. Możemy nawet przebiec między naukowcami, ponieważ winda jest zlokalizowana na drugim końcu.

Tam czekają na nas jedne drzwi do sforsowania – potrzebujemy albo 65 punktów otwierania zamków albo karty magnetycznej do laboratorium hibernacyjnego.

Podchodzimy do terminala i musimy zadecydować, czy chcemy pobrać 100% substancji (tym samym zabijemy wszystkich, na których testowano chemikalia) lub tylko 23%, co pozwoli ocalić zahibernowanych ludzi. Nie ma to żadnego znaczenia!

Wracamy do laboratorium Phineasa i przekazujemy mu zdobytą substancję. Nawet jeśli zabraliśmy całe DSMO, Welles i tak będzie kazał nam zrobić skok do galaktyki, w której znajduje się Nadzieja, a później wrócić ze statkiem do własnego układu – aktywuje się zadanie Co przechowane, nie zachowane.

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 6181 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?