Radio Wolny Monarch - wiki The Outer Worlds
Po zdobyciu klucza nawigacyjnego do Gwiezdnej Zatoki dr. Welles informuje nas co robić dalej. Musimy wyruszyć na Monarch i skontaktować się Nyoką – znajomą doktora, która wie, gdzie szukać tajemniczego handlarza informacji. Ten podobno wie o lokalizacji chemikaliów niezbędnych do rozmrożenia pozostałych kolonistów z Nadziei.
Porozmawiaj z Nyoką w Gwiezdnej Zatoce
Nyoka przebywa w Klubie Jachtowym. Po wylądowaniu na Monarchu od razu przywita nas lokalny jegomość, oferujący przy okazji zadanie poboczne Plakat dla Grimma. Nyoka zgodzi się nam pomóc tylko jeśli załatwimy jej medykamenty z lokalnej apteki.
Pomóż Nyoce uporać się z kacem (Pasja w pigułce)
Droga do apteki nie jest specjalnie skomplikowana. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z „cioteczką” Abigail. Niestety, nawet jeśli posiadamy odpowiednią ilość punktów medycyny (25) a następnie kłamstwa (10), nic to nie da i nie przekonamy kobiety do wydania nam leków. Rozpocznie się tym samym misja poboczna – Pasja w pigułce – która wymagana jest do wypełnienia misji głównej.
Po ukończeniu zdania Pasja w pigułce wracamy co Nyoki z kofenoidami.
Porozmawiaj z handlarzem informacjami na Diabelskim Szczycie
Nyoka przekaże nam informacje na temat lokalizacji handlarza – jego siedziba mieści się na Diabelskim Szczycie. Są dwie opcje na dotarcie na niego:
- Niebezpieczna, pnąca się w górę rzeki ścieżka od zachodniej strony
- Bezpieczniejsza droga przez jaskinie, które znajdują się pod górą
Jeśli gramy na niższych poziomach trudności tak naprawdę nie ma to większego znaczenia. W jaskiniach wszystkich przeciwników możemy ominąć, po prostu przebiegając obok nich. Niebezpieczniejsza ścieżka jest szczelnie obstawiona poczwarami, przez co taka zagrywka nie przejdzie.
Koniec końców docieramy do bazy handlarza. Przed wejściem widzimy Maruderów i grupę uzbrojonych, lecz przyjaźnie nastawionych wojów – to ZZK. Informują nas, że (o ile ich nie spotkaliśmy podczas wyprawiania się ta niebezpieczniejszą ścieżką, omijając jaskinie) na południowym wschodzie znajdziemy ich kolejną grupę, która może mieć dla nas zlecenie – zadanie Żuwaczki zagłady.
Kiedy przebijemy się do środka budynku, tam również czeka nas przeprawa z maruderami. Są to jednak pospolite jednostki, więc nie powinny stanowić problemu.
Docieramy do windy, która jednak nie działa z powodu braku zasilania. Musimy kontynuować zwiedzanie do maszynowni (nie będzie możliwości, by się zgubić) i po drodze likwidować kolejnych oponentów. Wtedy odezwie się interkom – handlarz przywróci zasilanie. Wchodzimy do windy. Pozostaje rozprawienie się z kilkoma przeciwnikami na piętrze i wejście do pomieszczenia z interesującą nas postacią.
Pomóż handlarzowi uporać się z MGG oraz Ikonoklastami
Handlarz nie ujawni niestety informacji, które posiada, dopóki nie pomożemy mu odblokować pasma radiowego. To zajmowane jest przez lokalne frakcje – MGG oraz Ikonoklastów. Aby mu pomóc musimy wykonać kilka zadań pobocznych dla obu grup, by zyskać ich zaufanie i tym samym nakłonić do przerwania ciągłego nadawania, by zwolnić pasmo.
Naszym zdaniem jest wykonanie następujących questów:
- W poszukiwaniu FPUL dla Sanjara z MGG
- Niedostrzeżone błędy dla Sanjara z MGG
- Tam i z powrotem dla Grahama z Ikonoklastów
- Druk ma swoją cenę dla Grahama z Ikonoklastów
Gdy zrealizujemy powyższe zadania, wtedy MGG i Ikonoklaści przestaną nadawać. Udajemy się z powrotem na Diabelski Szczyt, by porozmawiać z Hiramem Blythem, handlarzem informacjami.
Na koniec musimy wyjść na dach stacji przekaźnikowej i „przerzucić wajchę”, by zresetować zasilanie. Oglądamy przerywnik filmowy (który aktywuje nowe, poboczne zadanie – Kanidzia kołyska).
Z Phineasem spotykamy się w jego laboratorium.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler