Divinity: Grzech Pierworodny

ObserwujMam (35)Gram (7)Ukończone (8)Kupię (7)

Łowy w Grani Łowcy - wiki Divinity: Grzech Pierworodny


Przed orkową tawerną w Grani Łowcy (Widmowy Las) spotykamy Jahrla. Po nawiązaniu z nim rozmowy ten poprosi nas o oddalenie się. Przechodzimy za nim do magazynu naprzeciwko. W trakcie rozmowy Jahrl dzieli się z nami informacją, że ostatnie niedobitki z wioski, które przeżyły masakrę, ukrywają się gdzieś na jej terenie i prawdopodobnie wiedzą o położeniu czarodzieja Zalandora. Jeden z nich jest właśnie przesłuchiwany w podziemiach.

Kierujemy się do sąsiedniego pomieszczenia, w którym znajdziemy właz prowadzący do piwnicy magazynu. Tam faktycznie znajdujemy torturowanego przez orka mężczyznę. Aby przejąć go od zielonoskórego osobnika musimy zastosować w dyskusji manipulację, perswazję lub zastraszenie!

Quiz, którym nam zaproponuje, nie zadziała choćbyśmy na wszystkie pytania odpowiedzieli prawidłowo!

W momencie gdy zaczniemy pogawędkę, pojawi się dylemat – czy pozostawić go przy życiu, ale wyda nas obecnym w więzieniu przeciwnikom, czy szybko zasztyletować, by uniknąć walki.

Musimy wybrać bramkę numer jeden, ponieważ przy wyborze zabójstwa przesłuchiwanego, zamkniemy sobie drogę do znalezienia ukrywających się ludzi w teoretycznie najłatwiejszy sposób!

Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami zabieramy spośród zwłok klucz, dzięki któremu uwolnimy innych skazanych w sąsiedniej celi i przechodzimy do ostatniego pomieszczenia po lewej. Z pomiędzy pajęczyn lokalizujemy przycisk otwierający przejście ukrytym tunelem. Informujemy o tym fakcie Nolana i całą drużyną wychodzimy nowo odkrytym przejściem.

Na końcu tunelu znajduje się niebezpieczeństwo, przez które uwolnieni nie przejdą, dopóki go nie wyeliminujemy. Chodzi o grupę grzybów – najlepiej na samym początku wywołać deszcz, by pozbyć się ich efektu wybuchania podczas zgonu, a później po prostu starać się atakować takimi żywiołami, które nie są premiowane w ichniejszych statystykach!

Nolan po tym zdradzi nam miejsce ukrycia ostatnich mieszkańców Grani Łowcy. Wejście do ich kryjówki znajdziemy w zachodnio-północnej części wioski – właz schowany jest pod głazem.

Ale zanim się tam dostaniemy, musimy znów wrócić do domu Zalandora i przejść na tyły, do ogródka. Tam z jednego z uli wyciągamy klucz, którym w ogóle otworzymy ów właz. Dopiero tak wyposażeni możemy udać się do miejsca zaznaczonego na mapie. Kamień naturalnie niszczymy po prostu mieczem lub czarem.

W środku faktycznie znajdziemy rodzinę pełniący służbę w domu czarodzieja. Podczas rozmowy dowiemy się wszystkich najważniejszych rzeczy związanych z rezydencją Zalandora, łącznie z faktem, że w środku roi się od pułapek! Na koniec dostaniemy kamień aktywujący widoczny dalej teleport, przenoszący prosto do pokoju gościnnego.

Do domu Zalandora musimy wejść całą drużyną, ponieważ dzięki temu dezaktywują się pierwsze pułapki uwalniane natychmiast po zejściu z kwadratu pod teleportem!

Kiedy wylądujemy już we właściwym miejscu, „odczepiamy” jedną osobę i nią eksplorujemy kolejne pomieszczenia. Podstawowym zadaniem jest wyłączenie systemów ochrony i zdobycie amuletu chroniącego nas przed przekleństwem Widmowego Lasu!

Zaczynamy zatem od piętra. Na nim podłoga wyłożona jest minami, które znikają, kiedy zbliżymy się do nich, oczywiście nadal tam będąc! Najbezpieczniej jest po prostu omijać je z uwagi na spore przestrzenie pomiędzy nimi. Musimy dotrzeć do ostatniego pokoju po prawej stronie – w progu znajduje się materiał wybuchowy! Jeśli odpowiednio umiejętnie zbliżymy się, będziemy mogli rozbroić minę zanim ta zniknie.

Wchodzimy do widzianego tam lustra, przenosząc się do sąsiedniego pomieszczenia. Wajcha wyłączy bariery blokujące pozostałe wejścia. Możemy zatem przemieścić się do sypialni Zalandora. Używamy tam głównego przełącznika systemu ochrony domu, a z pomiędzy szpargałów warto również zabrać klucz do piwnicy (o niej za chwilę).

Teraz bezpiecznie wychodzimy już na pozbawiony min korytarz – amulet ochrony przed widmami zlokalizowany jest w szkatułce z biżuterią przy łóżku na piętrze. Schodzimy na parter i możemy znów korzystać z całej drużyny.

Przy kominku leży zwój Zalandora, który oferuje nam dostęp do wspomnianej wyżej piwnicy. Aby odkryć właz musimy ustawić się na kwadracie z kratką wentylacyjną – na tym tuż przy ogromnym przycisku pod lustrem! W środku znajdziemy wyłącznie ogrom mikstur, które mogą przydać się nam w późniejszych zmaganiach.

Wracamy zatem do rodziny. Informujemy ich o możliwości dostania się do domu, co zaowocuje zaoferowaniem nam wiedzy dotyczącej skrzyni na piętrze w pomieszczeniu z pierwszym lustrem! Imię, które musimy wypowiedzieć, brzmi oczywiście „Icara”. W środku zaś są naprawdę wartościowe fanty, więc warto się po nie pofatygować.

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 4688 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?