Divinity: Grzech Pierworodny

ObserwujMam (35)Gram (7)Ukończone (8)Kupię (7)

Odnaleźć wiedźmę - wiki Divinity: Grzech Pierworodny


(Patrz: Zagadkowe morderstwo) Po zabiciu Evelyn, Rajca Jake jako zombie zdradza, że został zamordowany prze z Białą Wiedźmę, znaną też jako Icara. Jest siostrą Leandry, która przewodzi wyznawcom Źródła z Cysael. Musimy odnaleźć Icarę i kontynuować śledztwo.

Dom Icary znajduje się w Lesie Luculli. Wejście do niego znajdziemy północnej części Cyseal, tuż za „ognistym terem”. Najlepiej poruszać się zewnętrzną stroną, nie próbując nawet gasić pożaru w środkowej części tego terenu!

Tuż przy samym przejściu czeka na nas boss. Po rozpoczęciu potyczki przywoła czterech pomagierów – lewitujące ogniste kule, które wybuchną po zetknięciu z nami. W pierwszej kolejności – najlepiej za pomocą łucznika – radziłbym zająć się właśnie nimi, dopiero później (nawet po przyjęciu danej ilości obrażeń od głównego oponenta) tym większym problemem.

Będąc już w Lesie Luculli wita się z nami Arhu, zdradzając lokalizację chaty wiedźmy. Ruszamy we wschodnim kierunku, aż zaczepi nas kultysta z informacją, iż zakon złapał Icarę, a jej chatę objął kwarantanną. Możemy spróbować przekonać go do naszych intencji, co zaowocuje uniknięciem walki, jednak jeśli nam się to nie uda, wtedy do pomocy oponent przywoła kilka zmór cienia.

(Patrz: Grzecznie z grzybami) Aby ściągnąć magiczną barierę, musimy porozmawiać z Grzybem Icary, który zaoferuje nam 3 zagadki – uwaga, możemy na nie odpowiedzieć tylko raz! Później czeka nas bardzo trudna walka właśnie z gangiem grzybów!

Na łamigłówki należy odpowiedzieć następująco: kolba kukurydzy, wiśnia, motyl!

W zamian otrzymamy specjalne zaklęcie pozwalające ściągnąć kwarantannę z domostwa. Wchodzimy do środka, jednak nie zastajemy tam wiedźmy. Podchodzimy jednak do Lustra Asterte, a te przeniesie nas do kryjówki w jaskiniach.

Wyjście z niej ukryte jest pod przełącznikiem przy bramie. Wystarczy go nacisnąć i kierować się dalej. Docelowo musimy dotrzeć na drugi koniec jaskini. Kiedy trafimy na miejsce czeka nas starcie z kilkoma adeptami kultystów i ich szefem. Sama walka zbytnio nie różni się od poprzednich – może z wyłączeniem faktu, iż dwóch magów potrafi leczyć pozostałych kompanów, dlatego warto najpierw ich się pozbyć.

W tym momencie przemówi do nas jezioro, pod którym kryje się postać imieniem Almina, przyjaciółka Icary. Prosi nas o udanie się do Hiberheimu, gdzie przetrzymywana jest Biała Wiedźma. Za pomocą danego nam właśnie zwoju z zaklęciem kultystów otworzymy przejście w akwenie i dzięki temu trafimy do nowej, zimowej krainy.

Trafiamy do podziemnego kompleksu jaskiń i korytarzy. Staramy się trzymać ścieżki wyznaczanej przez kamiennych strażników, którzy po udzieleniu nam wskazówki dotyczącej trasy ulegają samodestrukcji. Koniec końców powinniśmy dotrzeć do pierwszej bram z kamiennymi kolcami – aby ją otworzyć, musimy stanąć jednym z bohaterów na przycisku ulokowanym na zastygniętej lawie na samym środku, przejść resztą drużyny i teleportować go. Z drugą robimy to samo.

W przypadku trzeciego tego typu przejścia, musimy odnaleźć ziemisty kopczyk kilka kroków przed bramą i wykopać z niego dźwignię, która pomoże otworzyć wrota. Chwilę po tym pojawią się dwa mechakoguty. Za pomocą huraganu rozganiamy co chwilę uwalniane chmury trucizny (lub przebiegamy przez nie „na chama”) i finalnie docieramy do samej Alminy.

Teraz możemy wyjść na powierzchnię – aby to zrobić, wystarczy trzymać się południowej części lokacji (prosto korytarzem, jak zaznaczono na screenshocie poniżej). Przy pułapce spuszczającej lodowe kolce należy zastosować manewr z zostawieniem jednego członka drużyny na przycisku po prawej stronie i teleportowaniem go po przeprowadzeniu reszty drużyny.

W przypadku dotarcia do ostatniej z bram, która prowadzi prosto do lodowej krainy, musimy wejść na wzniesienie (prowadzi na nie odnoga), ponieważ tam znajduje się ukryty przycisk. Tym razem jednak nie musimy nikogo teleportować, ponieważ czar i tak nie sięgnąłby tak daleko – wystarczy przesunąć kamienną wajchę znajdującą się za naszymi plecami, a przejście już na zawsze pozostanie otwarte.

Jednak aby nie eksplorować Hiberheimu bezmyślnie i eliminować wszystkich napotkanych oponentów (możemy ich przekonywać do naszej racji dzięki manipulacji, perswazji lub zastraszeniu), kierujemy się cały czas ścieżką prowadzącą na zachód! Powinniśmy znaleźć się w końcu w miejscu zaznaczonym na poniższym screenshocie – tam ulokowany jest właz, który pozwoli dostać się nam do Zamku Boreasa.

W środku musimy być maksymalnie ostrożni, ponieważ cała jaskinia wypełniona jest pułapkami! Aby spokojnie przejść na drugi jej koniec musimy użyć np. strzały wybuchającej.

Przemieszczając się cały czas przed siebie, dotrzemy w końcu do faktycznych zamkowych komnat. Kiedy znajdziemy się na schodach na poniższym screenshocie, a dalej będą wypełnione zieloną poświatą komnaty, to pułapka – potrzebujemy bohatera, który albo posiada umiejętność niewidzialności, albo zwój z tym skillem! Za zakrętem znajduje się portal, który musimy aktywować. Po tym z menu głównego wybieramy go (Hiberheim – Więzieni) co pozwoli przetransportować cały skład bez zbędnego uszczerbku na zdrowiu.

Docieramy w końcu do poszukiwanej wiedźmy. Problem w tym, że została zaklęta w ogromną bryłę lodu i nie mamy na podorędziu takiego narzędzia, które pozwoliłoby ową pokrywę rozbić. W posiadaniu odpowiedniego sprzętu jest sam Boreas.

Zanim jednak dostaniemy się do niego, musimy zdobyć zaklęcie powodujące zniwelowanie bariery w przejściu do jego zamku. Najlepiej teleportować się za pomocą punktów na mapie do lokacji „Hiberheim – droga do zamku”. Po wylądowaniu ruszamy ścieżką na północ – musimy dostać się do pradawnej kuźni.

Wejścia pilnuje spory oddział kultystów, a dodatkowo miotane w ten obszar kule ognia, więc musimy uważać podwójnie. W środku spotkamy samą Icarę tworzącą Krwawy Kamień z krwi zabitych chochlików, których truchła mijaliśmy pod drodze. Niestety, tym razem nie staniemy z nią oko w oko – w zamian przyzwie cztery żywiołaki ognia. Po ich pokonaniu musimy zabrać z ciała jednego z nich dokument o nazwie „zaklęcie ominięcia pola siłowego”, który de facto zdejmie barierę do zamku Boreasa.

Wracamy do teleportu. Na tym krótkim odcinku do wejścia czekają na nas dwa starcia z trzyosobowymi grupami lodowych żywiołaków. Stojąc przy magicznej barierze używamy zebranego przed chwilą zaklęcia i otwieramy sobie dostęp do kolejnego bossa.

Boreas jest odporny na wszystkie żywioły, lecz tylko zaklęcia prądotwórcze i lodowe regenerują mu część życia, więc to ich radziłbym pozbyć się z repertuaru.

Z Boreasem będą 4 etapy walki – w każdym z nich terytorium zamku pokryje się jednym z żywiołów. Należy zatem unikać środkowej części areny i terenów pod nią – najlepiej skupić przeciwnika na obrzeżach tego środka. Przy każdej zmianie otoczenia, Boreas przyzywa żywiołaka reprezentującego dany żywioł. Nie są one dość wytrzymałe, więc można najpierw ich pozbawiać życia, by całą silę potem skupić na bossie.

Po rozprawieniu się z oponentem zbieramy po nim wszystkie fanty, łącznie z Kosturem żywiołów, o który de facto nam naprawdę chodzi. W środku zaklęte jest rodzeństwo Boreasa – to dzięki żywiołakowi ognia odpowiedzialnemu za lato uda nam się stopić pułapkę Białej Wiedźmy. Idziemy do Kuźni przeznaczenia, od której drogę wcześniej powinniśmy już oczyścić. Kostur wkładamy do pieca i rozmawiamy z przybyłymi postaciami.

Przenosimy się zatem z powrotem do więzienia i za pomocą runy zdobytej od Suy przyzywamy go, by rozprawił się z mroźnym więzieniem. Kiedy Icara będzie już wolna, rozmawiamy z nią i możemy przenieść się na Kraniec Czasu, by przedyskutować całą sprawę. W trakcie dyskusji zleca nam nowe zadanie – Eksploracja kopalni.

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 7773 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?