Deus Ex: Rozłam Ludzkości

ObserwujMam (40)Gram (7)Ukończone (19)Kupię (13)

Misja 4 - Poznawanie TF29 - wiki Deus Ex: Rozłam Ludzkości


Misja ta rozpoczyna się automatycznie po tym, jak wychodzisz ze swojego apartamentu w misji drugiej. Chodzi w niej o to, aby sprawdzić co dokładnie stało się na dworcu i kto stoi za incydentem. W tym celu trzeba się wybrać do biura Grupy Operacyjnej.

Cele misji:

  • Udaj się do dzielnicy Cista - idź do biur Grupy Operacyjnej w dzielnicy Cista, aby dowiedzieć się coś więcej na temat incydentu na dworcu.
  • Udaj się do biur TF29 - znajdź po prostu siedzibę agencji i wejdź do środka.
  • Podłóż szeptoczip - podłóż specjalny chip, który pomoże Ci śledzić kroki agencji.
  • Spotkaj się z Millerem w jego gabinecie - idź porozmawiać z Millerem w jego gabinecie. Znajdziesz go na piętrze.

Pierwszy krok to podróż do odpowiedniej dzielnicy Pragi. Tym razem chodzi o dzielnicę Cista, gdzie znajdują się biura TF29. Podwiń więc kieckę i wybierz się do stacji metra, stamtąd do wskazanej lokacji.

Udaj się do biur TF29


Będąc w dzielnicy Cista zmierzaj w kierunku biur TF29, będą one oczywiście oznaczone odpowiednim punktem nawigacyjnym na mapie. Na miejscu wejdź do wskazanego domu i kieruj się na tyły budynku. Znajdziesz tam ramkę na zdjęcie, wejdź z nią w interakcję, a potem skorzystaj z otrzymanej karty do windy, aby uruchomić go i zjechać w dół.

Podłóż szeptoczip


Po zjechaniu w dół znaleźć musisz drogę do serwerowni MSN, a tam uzyskać dostęp do płyty głównej systemu. Jest on potrzebny do tego, abyś mógł podłączyć do niej szeptoczip. Ruszaj zatem przed siebie, ignorując agentów dookoła. Twój cel jest na górze, ale nie kieruj się na niego od razu. Najpierw zerknij do pierwszych drzwi po lewej stronie, będzie tam grupa analityków oraz palmtop na stole – weź go i przeczytaj, a zdobędziesz kod kod 2469 do szopy za sklepem Tech Noir.

Następnie wyjdź z pokoju i skieruj się z powrotem w stronę drzwi wejściowych, tym razem wychodząc z nich, idź w prawo. Pierwsze pomieszczenie to pokój służb bezpieczeństwa. Włam się do tamtejszego komputera, a będziesz mógł wyłączyć kamery i otworzyć zdalnie drzwi.

Obok pomieszczenia bezpieczeństwa, niejako naprzeciwko wejścia do strzelnicy jest pokój z szafką z bronią, sejfem i komputerem. Włam się do komputera, a otrzymasz hasło do komputera doktor Jennifer Philips, to Neuropozyne. Zdobywasz tu również kod do sejfu: 2023, który znajduje się obok komputera. W sejfie jest garść granatów.

Komputer doktor Philips jest natomiast w pomieszczeniu po prawej stronie pokoju bezpieczeństwa. Ostatni pokój po prawej, patrząc od wejścia głównego.

Obok pokoju pani doktor jest też wąskie przejście. Znajdziesz w nim drabinę, a na górze nieco gratów i właz, którym spadniesz do zamkniętego magazynku. Zbierz w nim wszystko, co uznasz za przydatne, w tym palmtopa, na którym jest kod do ambulatorium: 4822. Przyda się on do otworzenia tutejszego sejfu. W środku jest trój-kod oraz Neuropozyna.

Obok jest też ubikacja męska, wejdź do niej, a w ostatniej kabinie będzie palmtop z hasłem Clod04sfd8s, za moment z niego skorzystasz.

Gdy będziesz miał wszystko udaj się w stronę schodów, nie wchodź jednak do góry, ale wejdź do pokoju po lewej stronie. To pomieszczenie z napisem IT Support. W środku znajdziesz komputer i terminal 1. stopnia. Włam się do komputera, a uzyskasz kod do terminalu: 5545 oraz hasło JJKPOXZ774, do komputera przy wejściu do serwerowni. Skorzystaj z kodu i wejdź do niewielkiego pomieszczenia obok. Zgarnij wszystko, co uznasz za przydatne. Będzie tu m.in. karta dostępu do serwerowni NSN oraz programy do hakowania. Jeśli włamiesz się do tutejszego komputera (ewentualnie wpisz hasło Clod04sfd8s) zdobędziesz hasła do komputerów następujących osób:

  • Peter Chang: Aphasia5689;
  • Duncan Macready: Sharp007;
  • Vincent Black: Origami1970

Wreszcie śmigaj schodami do góry. Odpali się wtedy przerywnik, podczas którego porozmawiasz z Arią i otrzymasz kartę, dającą Ci wstęp na strzelnicę (znajdziesz ją po lewej stronie wejścia, którym tu wkroczyłeś).

Uwaga: Jeśli masz ochotę idź zerknąć na strzelnicę (zgarniesz 350 XP). W środku będziesz mógł nieco postrzelać i przeczytać e-booka (100 XP). Za przejście całego szkolenia zgarniesz 750 XP.

Po prawej stronie schodów jest spore pomieszczenie – wejdź do niego i przeszukaj dokładnie. Znajdziesz tu palmtopa z kodem do schowka Otara Botkovelego: 3874. Znajduje on na placyku przy ulicy, na której znajduje się siedziba agencji. Podejdź też do wielkiej tablicy i popytaj o znajdujące się na niej informacje, jeśli masz ochotę. Porozmawiaj też koniecznie z Peterem Changiem, stoi przy biurku zaraz obok wejścia do pomieszczenia. Podczas rozmowy będziesz miał szansę przyjąć zadanie polegające na odkryciu szpiega, który wydaje informacje związane z agencją. Jeśli się zdecydujesz w Twoim dzienniku pojawi się misja poboczna Samizdat.

Naprzeciwko biurka Changa, na samym końcu pokoju jest biuro Vincenta Blacka. Jako że masz hasło (Origami1970) do jego komputera, zaglądnij tam. W biurze jest też sejf, możesz go otworzyć omnikluczem, albo włamując się do niego – jest w nim tłumik. Następnie wybierz się do biura Duncana Macready – znajduje się ono w prawym dolnym rogu pierwszego piętra. Włam się najpierw do jego komputera, a dopiero następnie z nim także porozmawiaj, choć nie dostaniesz żadnego zadania, dowiesz się nowych informacji.

Na koniec udaj się wreszcie do pomieszczenia z serwerami. Tutejszy komputer odblokujesz za pomocą hasła JJKPOXZ774 (litera O). Wejdź potem do szybu wentylacyjnego po lewej stronie, a zgarniesz 200 XP. Prąd wyłączysz panelem ponad Twoją głową, zerknij tylko do góry i nieco w lewo. Wróć się następnie i spoglądnij w górę. Nad drzwiami wejściowymi będzie jeszcze jedna kratka wentylacyjna. Otwórz ją i wskakuj do szybu (200 XP). Zeskocz następnie na dół i zajmij się drzwiami. Otworzysz je kodem 7734, włamując się albo omnikluczem. Ewentualnie przeskocz ponad drzwiami – po lewej stronie zauważysz miejsce pozwalające na to.

W pomieszczeniu z serwerem znajdź miejsce, w którym będziesz w stanie podłożyć pluskwę, a następnie uczyń to. Zgarniesz sporo doświadczenia i skontaktujesz się z Alex. Po chwili dowiesz się również, że Miller chce z Tobą rozmawiać. Wybierz się więc na pogawędkę do niego. Jest w pokoju obok.

Spotkaj się z Millerem w jego gabinecie


Po podłożeniu pluskwy skontaktuje się z tobą Miller i poprosi o spotkanie. Udaj się zatem do jego gabinetu. Gdy wejdziesz do środka odpali się przerywnik. W jego trakcie otrzymasz kolejne zadanie, zatytułowane Kwestia jurysdykcji. Końca dobiegnie w tym momencie również misja Poznawanie TF29.

Nim pójdziesz dalej, koniecznie jednak rozglądnij się po gabinecie Millera (znajdziesz m.in. e-booka) oraz zaglądnij do pokoju, w którym był Miller. Po przeszukaniu wszystkiego spokojnie wychodź z agencji i zajmij się kolejnymi zadaniami. Przy wyjściu spotkasz Arię – pogadaj z nią, jeśli masz ochotę. Jadąc windą porozmawiasz znowu z Alex.

Kilka porad:
  • Idąc w stronę schodów, wejdź do pomieszczenia po lewej, będą tam analitycy. A na stole dostrzeżesz palmtop, weź go i przeczytaj – zdobędziesz kod 2469 do magazynu za sklepem Tech Noir.
  • Po prawej stronie schodów znajduje się gabinet psychiatry. Hasło do komputera w nim to Auz1Lu51at1. Wpisz je w urządzenie, aby zgarnąć sporo punktów doświadczenia.
  • Hasło do komputera doktor Jennifer Philips to Neuropozyne. Jest ono na komputerze po lewej stronie wejścia, naprzeciwko strzelnicy. Zdobywasz w nim również kod do sejfu 2023, który znajduje się obok komputera. W sejfie jest garść granatów.
  • W pobliżu agencji, na dziedzińcu niejako za nią, jeden garaż to kod 6354, a drugi to kod 3874.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 7586 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?