Deus Ex: Rozłam Ludzkości

ObserwujMam (40)Gram (7)Ukończone (19)Kupię (13)

Misja 7 - Cel: Rucker - wiki Deus Ex: Rozłam Ludzkości


Zadanie to rozpoczyna się automatycznie po misji Sprawy do załatwienia. Twoim celem jest dotarcie do człowieka o imieniu Rucker, przebywającego w miejscu zwanym kompleksem Utelek. Musisz go znaleźć i wydobyć z niego prawdę na temat tego, co stało się w Pradze oraz Dubaju, jeśli uda Ci się go sprowadzić na przesłuchanie.

Cele misji:

  • Udaj się do mieszkania Sokoła - najpierw znajdź mieszkanie Sokoła, jest niedaleko miejsca, w którym zaczynasz.
  • Odszukaj Tibora w Klitce - dowiadujesz się, że Tibor, brak Sokoła, jest w areszcie.
  • (Dodatkowe) Zneutralizuj gliniarzy - w pobliżu aresztu chodzą gliniarze, wyeliminuj ich.
  • (Dodatkowe) Uwolnij Dusana - uwolnij więźnia.
  • (Dodatkowe) Zdobądź kartę dostępu Tibora - znajdź kartę dostępu, która umożliwi Ci wykorzystanie windy.
  • (Dodatkowe) Wykorzystaj kartę Tibora w windzie - użyj kartę w windzie.
  • Pomów z Lubosem - porozmawiaj z Lubosem stojącym przed wndą.
  • Pomów z Louisem Gallois’em - idź porozmawiać z Louisem Gallois'em, tutejszym przedstawicielem Otara.
  • (Dodatkowe) Pozbądź się Gallois’a - Otar chce, abyś pozbył się Gallois'a.
  • Wejdź na terytorium ARC - wyjedź windą, albo w jakiś inny sposób wejdź na terytorium ARC.
  • Zapuść się głębiej na teren ARC - idź głębiej po terytorium wroga, zmierzając w kierunku windy.
  • Uzyskaj dostęp do windy - wejdź do windy i skorzystaj z niej.
  • Skonfrontuj się z Talosem Ruckerem - porozmawiaj z Ruckerem, aby poznać jego udział w akcji w Pradze.
  • Dotrzyj do punktu ewakuacyjnego - uciekaj, uciekaj, uciekaj.

Udaj się do mieszkania Sokoła


Pierwszy krok to dotarcie do lokalu 237, w którym przebywa niejaki Sokół. Ma on pomóc Jensenowi w dotarciu na teren Koalicji. Ruszaj więc przed siebie, w celu odnalezienia wspomnianego lokalu. Po drodze natrafisz na Dr Martine Onziema – porozmawiaj z nią. Poprosi Cię o to, abyś dał jej nieco neuropozyny – możesz odmówić, sprzedać lub oddać. Wypytaj potem panią doktor o różne rzeczy, w tym Ruckera. Kiedy stanie się podejrzliwa, wybierz „usprawiedliwiaj”. Następnie pożegnaj się z Marine i idź dalej.

Nie wchodź jednak natychmiast na schody, ale zerknij pod nie. Będzie tam dwójka ludzi, a obok jednego z nich, tego pod schodami, znajdziesz palmtopa. Przeczytaj go i dopiero wówczas śmigaj schodami do góry. Na szczycie skręć w prawo i przejdź dookoła, do drzwi i niewielkiego pomieszczenia. Przeszukaj je, a znajdziesz komputer oraz sejf. Do komputera będziesz się musiał włamać, ale kod do sejfu to 9990 – znajdujesz go na komputerze.

Po przeszukaniu pomieszczenia wyjdź i zmierzaj dalej przed siebie, rozglądając się po okolicy i zbierając przydatne przedmioty. Koniecznie skorzystaj z drabin, aby dostać się na wyższe poziomy. Na nich także jest sporo użytecznych gratów. Robiąc użytek z drabiny po lewej, idąc do przodu i korzystając z jeszcze jednej po prawej dojdziesz m.in. do kolejnego lokalu z komputerem. Choć maszyny nie warto hakować, dookoła jest nieco przedmiotów, które będziesz w stanie wykorzystać. Zbierz je zatem i wracaj na dół.

Idź do samego końca, a przed swoistym zamieszaniem z większą grupą ludzi zerknij w lewo. Zobaczysz drzwi. Wejdź do nich i włam się do tamtejszego komputera. W mailach znajdziesz kod do magazynów policyjnych nieopodal Anielskich Skrzydeł (6123). Przeczytaj również tutejszego e-booka i weź graty, a potem wracaj na zewnątrz. Po prawej stronie będzie posterunek policji, jeśli chcesz się do niego dostać, masz kilka możliwości:

  • okno na końcu korytarza;
  • kratka wentylacyjna piętro niżej;
  • kratka wentylacyjna ponad wejściem do posterunku.

Nim się tam wkradniesz, idź jednak poszukać Sokoła. Wejdź do jego lokum, a odpali się przerywnik. W jego trakcie będziesz musiał rozmawiać z kobietą. Podczas konwersacji wybieraj: „Okaż sympatię”, a następnie szybko „Zachęć (Alpha)”. Dowiesz się co robić dalej.

Z rozmowy z Adelą dowiadujesz się gdzie szukać jej męża, Tibora. Wraz z bratem został on zamknięty przez gliniarzy w lokalnym posterunku, tzw. klitce. Teraz będziesz mógł skorzystać z jednego z wymienionych wcześniej punktów, aby się tam włamać. Zanim jednak ruszysz na akcję, rozglądnij się po mieszkaniu Adeli i weź wszystko, co uznasz za przydatne. Pod jednym z biurek/tudzież jedną z półek znajdziesz przycisk (fotki powyżej) – wciśnij go, a otworzy się niewielka skrytka nieopodal, ujawniając komputer – idź z niego skorzystać.

Na komputerze znajdziesz komunikator – zrób z niego użytek. Wybierz po kolei: „Wciel się w rozmówcę”, „Odwróć uwagę”, a na koniec „Rucker” albo „Arc” – nie ma to znaczenia.

Odszukaj Tibora w klitce


Po przeszukaniu lokalu wyjdź z niego i spróbuj włamać się na posterunek policji. Na potrzeby solucji wybierzemy kratkę ponad wejściem na posterunek. Skocz zatem do niej, otwórz przejście i wchodź do szybu wentylacyjnego, koniecznie zamknij też kratkę za sobą. Po drugiej stronie zeskocz na dół. W środku podejdź do terminalu obok szybu, z którego spadłeś. Wpisz kod 6123 i przejdź na drugą stronę.

Weź wszystko, co uznasz za przydatne i wracaj do poprzedniego pomieszczenia, a następnie podejdź do terminalu na drugiej ścianie. Kodu niestety nie znasz, ale włamanie nie będzie trudne. Po przejściu na drugą stronę wyłącz tablicę na ścianie, a wyłączysz wyładowania elektryczne. Wówczas przeskocz przez okno w drzwiach na drugą stronę i idź przed siebie. W pomieszczeniu na końcu przejścia znajdziesz nieco gratów, a także komputer. Włam się do niego, aby otrzymać kod do policyjnego magazynu: 2223. Mając wszystko, wyjdź na zewnątrz drogą, którą przyszedłeś, albo przez okno po lewej stronie drzwi wejściowych.

Udaj się następnie na dół schodami naprzeciwko posterunku, a tam odszukaj na jednej ze ścian szyb wentylacyjny. Wejdź do niego i śmigaj przed siebie. Po drugiej stronie ostrożnie wyjdź na zewnątrz i kieruj się w prawo, do drzwi. Przejdziesz przez nie, to odpali się przerywnik, podczas którego rozmawiał będziesz z Tiborem. W trakcie konwersacji spróbuj go uspokoić. Choć nie do końca się to powiedzie, zdobędziesz kolejne tropy, a w dzienniku pojawią się trzy kroki – dwa dodatkowe, jeden obowiązkowy. Polecam zająć się najpierw dodatkowymi.

(Dodatkowy) Zneutralizuj gliniarzy


Po rozmowie z Tiborem wejdź do celi naprzeciwko tej, w której go znalazłeś. Na ścianie będzie wentylator, który możesz zniszczyć, aby przejść do kolejnej celi. Tam natomiast będzie szyb wentylacyjny. Wejdź do niego i idź przed siebie. Trafisz do pokoju ponad tym, w którym przetrzymywany jest brat Tibora. Zeskocz na dół, obezwładnij przesłuchującego go gliniarza i wskocz z powrotem do góry. Wróć w okolice celi Tibora.

Idź teraz do przodu, aż dojdziesz do pomieszczenia z kamerą i schodami. Zejdź ostrożnie schodami w dół i pozbądź się policjanta opartego o skrzynki. Następnie trzymaj się lewej strony, a znajdziesz jeszcze jednego gliniarza – przy komputerze. Jego też wyeliminuj. Na koniec został Ci jeszcze byczek w pancerzu. Aby pozbyć się jego musisz skorzystać z granatu albo pocisku EMP. Poczęstuj go nim i dopiero wtedy idź go obezwładnić.

Na koniec podejdź do komputera, aby wyłączyć kamerę, a potem skieruj się do brata Tibora, aby z nim porozmawiać.

(Dodatkowy) Uwolnij Dusana


Po zneutralizowaniu gliniarzy możesz spokojnie iść porozmawiać z bratem Tibora, Dusanem. W trakcie konwersacji wybierz „Poczucie słuszności”, a dowiesz się w jaki sposób będziesz w stanie spotkać się z przedstawicielami ARC.

(Dodatkowy) Zdobądź kartę dostępu Tibora


Po rozmowie z Dusanem wróć z powrotem piętro wyżej. Kamera jest wyłączona, możesz zatem spokojnie zwiedzać okolicę. Gdy będziesz gotowy przechodź przez drzwi naprzeciwko schodów, a tam skręć w lewo. Wyjdziesz ze strzeżonej strefy. Rozglądnij się po okolicy i śmigaj schodami do góry. Po prawej stronie będzie kilka pomieszczeń z przydatnymi gratami, włamuj się do nich po kolei. W przedostatnim i ostatnim znajdziesz nawet przedmioty fabularne, skrzynki z zaopatrzeniem (przydadzą Ci się podczas rozmowy z Gallois'em - weź je koniecznie, abyś nie musiał się wracać).

Uwaga: Podczas wykonywania tego zadania skontaktuje się z Tobą Otar, jeśli wcześniej, rzecz jasna, obiecałeś mu przysługę. Będzie on chciał, abyś pozbył się Gallois’a – czyli osoby, z którą masz porozmawiać.

Mając wszystko, idź dalej, schodami do góry. Spaceruje tu w okolicy oficer, posiadający kartę dostępu Tibora. Musisz go po prostu namierzyć. Idź w tym celu przed siebie, aż znajdziesz skrzynkę z włącznikiem prądu. To dość odosobnione miejsce. Pojawia się tu regularnie gliniarz, o którego chodzi. Przyczaj się więc tutaj na niego. Ewentualnie piętro wyżej też jest dobre miejsce (obie lokacje zaznaczone są na mapie powyżej). Po obezwładnieniu policjanta i przeszukaniu go zgarniesz kartę.

Pomów z Lubosem


Lubosa znajdziesz niedaleko miejsca, w którym pozbyłeś się gliniarza – stoi on przed windą. Lokalizację znajdziesz na powyższej mapce. Porozmawiaj z nim, oczywiście, a podczas konwersacji wybierz opcję „Człowiek, któremu zabraliście…”. A następnie podpytaj go o szczegóły dotyczące kilku kwestii. Po rozmowie nie korzystaj jednak z windy. Zamiast tego wejdź schodami do góry, na wyższe piętro, aby porozmawiać z Luisem Gallois’em.

(Dodatkowy) Wykorzystaj kartę Tibora w windzie


Po rozmowie z Lubosem i wybraniu odpowiednich opcji dialogowych, sekcja ta powinna zostać zaliczona niejako automatycznie.

Pomów z Louisem Gallois’em


Po konwersacji z Lubosem udaj się na piętro wyżej schodami. Na półpiętrze będzie zamknięte pomieszczenie. Włam się do niego, a znajdziesz tu trój-kod, komputer oraz e-booka. Mając wszystko idź dalej schodami do góry. Znajdziesz wreszcie pokój, w którym przebywa Gallois. Idź zatem z nim porozmawiać. Przed rozpoczęciem pogawędki skorzystaj z handlu. Pozbądź się niepotrzebnych gratów i zerknij na to, co ewentualnie może Ci się przydać.

Podczas konwersacji wybierz porusz temat sprawę Dvalich (związaną z Otarem). W przypadku drugiej opcji będziesz mógł zdecydować czy chcesz zabić Gallois‘a, czy nie. Jeśli idziesz naszą solucją, proponuję wybrać opcję „Oszczędź”. Dowiesz się dzięki temu, jak z mafią związany jest Koller. Na koniec otrzymasz też informacje jak wejść na terytorium ARC, to jednak powinieneś już wiedzieć – winda jest niedaleko. Udaj się do niej po konwersacji.

(Dodatkowy) Pozbądź się Gallois’a


Niezależnie od tego, co zrobisz z Luisem Gallois’em, po rozmowie z oprychem skontaktujesz się z Otarem. Ta konkretna sekcja zadania dobiegnie końca, a ty będziesz mógł się zająć kolejną.

Wejdź na terytorium ARC


Na terytorium ARC udaj się przy pomocy windy. Masz do niej dostęp dzięki pomocy Lubosa, z użyciem karty Tibora albo ponieważ darowałeś życie Gallois’owi. Niezależnie od tego, jak postępowałeś udaj się na terytorium ARC. Gdy to zrobisz odpali się przerywnik, podczas którego spotkasz niejakiego Marczenko.

Po rozmowie śmigaj dalej. Po drodze natrafisz na niewielką zamkniętą budę, włam się do niej, a w środku znajdziesz palmtopa z kodem umożliwiającym dezaktywację laserów: 3354. Po przeszukaniu budy, wyjdź na zewnątrz i wskocz na nią. Idź w lewo, a potem zeskocz w dół, na końcu korytarza. Trafisz w ten sposób pod podłogę. Zmierzaj wówczas do przodu i w prawo. Otwórz szybę i przeskakuj ponad murkiem.

Dokładnie przeglądnij okolicę, zgarniając m.in. kredyty i zawartość szafek, a potem zejdź w dół, w stronę linii konstrukcyjnej. Skręć w lewo i idź do końca, poszukaj kontenera oraz drabiny na nim. Skorzystaj z niej. Do kontenera wejdziesz od drugiej strony – to przewrócony obiekt mieszkalny. Dojdź do jego końca, a potem wyjdź do góry i na drabinę.

Na szczycie idź przed siebie i zejdź na dół drabiną na końcu. Idź potem dalej do przodu, trzymając się lewej strony – będzie tam szeroka belka. Zeskocz z niej na końcu na platformę przed sobą. Po lewej stronie będzie winda. Uruchom ją kartą ARC. Wezwij następnie windę, wchodź do środka i śmigaj do góry.

Na szczycie wychodź z windy i idź do przodu. Zniszcz kłódkę i przechodź przez drzwi w siatce. Idąc dalej, po prawej stronie dostrzeżesz pomieszczenie – przeszukaj je jeśli masz ochotę, a potem śmigaj w kierunku napisów na ścianie.

Zapuść się głębiej na teren ARC


Po dotarciu na teren ARC będziesz musiał dostać się w jego głąb, co oczywiście nie będzie łatwe. Jak to w naszej solucji, poniższa rozpiska pozwala przedrzeć się pomiędzy wrogami bez zwracania na siebie zbytniej uwagi. Śmigaj zatem do przodu i schodami po lewej do góry. Odpali się wówczas przerywnik.

Gdy odzyskasz kontrolę nad Jensenem kieruj się do przodu, trzymając się lewej strony. Wejdziesz do budynku. Będzie w nim Sokol, podejdź do niego, a odpali się przerywnik. Wybierz wówczas „Wypytaj”, a następnie „Tak”. Po rozmowie będziesz mógł iść dalej. Na końcu korytarza, po prawej stronie drzwi, na półce, znajdziesz palmtopa – przeczytaj go, a zdobędziesz kod do biblioteki: 2104. Mając go przechodź przez drzwi.

W kolejnym pomieszczeniu w rogu znajdziesz sporą stertę worków. Wskocz na nie, a potem na kolejne piętro i zmierzaj do przodu. Na górze zmierzaj w lewo i wyskocz na maszynę przy ścianie, a z niej wyżej. Staniesz w pobliżu okna – otwórz je i wchodź do środka. Idąc przez pokój na stole znajdziesz palmtopa. Przeczytaj go, a zdobędziesz login do komputera 2451. Kawałek dalej będzie też moduł kredytowy oraz dwa komputery. Włam się do nich – szczególnie zainteresuj się komputerem z zabezpieczeniami (niebieski ekran) – wyłączysz z jego pomocą kamery.

Gdy to zrobisz idź przed siebie. Nie przechodź jednak przez drzwi, ale wskocz na wyższe piętro, dziurą w suficie. Na górze idź jeszcze wyżej, korzystając ze schodów – zachowaj ostrożność, będzie tu strażnik. Wymiń go, albo obezwładnij i skorzystaj z drabiny, którą wejdziesz na samą górę. Tam włam się do schowków po lewej, a potem śmigaj przed siebie.

Uzyskaj dostęp do windy


Kolejny krok to dotarcie do windy. Będąc na samej górze, zmierzaj po prostu dalej przed siebie, pomiędzy rozlicznymi rurami, beczkami oraz skrzyniami. Idź ostrożnie, przed Tobą będą bowiem strażnicy. Znowu najlepiej trzymaj się lewej strony. Przejdź przez pomieszczenia, w których jest jeden strażnik i cały czas na przód, aż wyjdziesz na zewnątrz.

Nadal trzymaj się lewej i śmigaj od zasłony do zasłony, unikając wzroku strażników. Dojdziesz wreszcie do sporego otworu, prowadzącego w dół. Zrób z niego użytek, a po spadnięciu na sam dół, wyskocz jedno piętro do góry i zmierzaj przed siebie. Tym razem trzymaj się prawej strony i ponownie śmigaj od osłony, do osłony. Ze względu na to, że przed sobą zobaczysz barierę laserową, nie przejdziesz tędy, a przynajmniej nie bez kombinowania. Poczekaj aż tutejszy strażnik zbliży się do bariery i wówczas przejdź razem z nim, ewentualnie obezwładnij go, a potem przeciąg jego zwłoki przez barierę. Sam także będziesz wówczas bezpieczny. Po drugiej stronie, idź ostrożnie dalej. Trzymaj się prawej strony, aż dojdziesz do okna.

Naprzeciwko niego jest palmtop na szafce – weź go, a zdobędziesz hasło ou812. Mając go rozglądnij się, a znajdziesz komputer. Zaloguj się do niego przy pomocy zdobytego hasła, a znajdziesz jeszcze jedno hasło: pozy45, dla komputera Marka. Następnie śmigaj przez okno. Po drugiej stronie, kieruj się w lewą stronę. Uważaj na działko na końcu. Musisz je ostrożne wyminąć i iść w prawo. Po minięciu działka otwórz drzwi windy i wchodź do środka.

Uwaga: W pokoju obok jest dwójka strażników i dwa komputery, na jednym z nich znajdujesz kod do magazynku: 2544. Za działkiem jest natomiast podłużny pokój, a w nim komputer Marka, znajdziesz na nim hasło do komputera Wiktora Marczenko to strmsrg. Jego komputer jest na drugim krańcu pokoju. Znajdziesz na nim kod do zacinających się drzwi: 6889.

Skonfrontuj się z Talosem Ruckerem


Po wyjechaniu windą do góry wyjdź z niej oczywiście i idź do przodu. Podejdź do drzwi i wejdź z nimi w interakcję, a wkroczysz do środka, aby spotkać się z Ruckerem. Jeśli chcesz, by konfrontacja przebiegła pozytywnie:

  • Odwróć sytuację;
  • Potraktuj z góry;
  • Usprawiedliwiaj;
  • Odwróć sytuację.

Przekonasz w ten sposób Ruckera i dostaniesz od niego kartę. Powie Ci on również o dowodach, jakie ma na tego, kto najprawdopodobniej dokonał zamachu w Pradze. Gdy otrzymasz dowody, stanie się coś bardzo dziwnego.

Gdy odzyskasz kontrolę nad Jensenem rozglądnij się po gabinecie Ruckera (przeszukaj również jego ciało) oraz niewielkim pomieszczeniu obok. Będzie w nim m.in. palmtop nazwany Dowód Ruckera oraz sejf, w którym znajdziesz trój-kod oraz zestaw Praxis. Dopiero gdy zgarniesz wszystko udaj się do punktu ewakuacyjnego.

Jeśli wybierzesz inne opcje dialogowe także możesz postawić na swoje, tyle że dostaniesz mniej punktów doświadczenia i nie otrzymasz karty (Ruckera nie ocalisz). W takim wypadku przeszukaj dokładnie pokój Ruckera, w szczególności półkę z boku biurka. Znajdziesz tam kartę.

Dotrzyj do punktu ewakuacyjnego


Dróg prowadzących do punktu ewakuacyjnego jest kilka. Jedna znajduje się ponad drzwiami, na których pojawia się punkt nawigacyjny. Wskoczyć musisz na ścianę, a potem zmierzać przed siebie. Druga ścieżka jest przez zniszczoną kratkę wentylacyjną, w okolicy ekranów, na których mówi Rucker. Niezależnie od wybranej drogi, zmierzaj do przodu. Szedł będziesz przez swego rodzaju ogród.

Na końcu przejścia skierować musisz się w lewo i znowu do przodu, uważając na strażników. Możesz też spróbować się wspiąć na deski pod sufitem i przejść po nich na drugą stronę. Na końcu skręć w prawo i zeskocz w dół, a potem wejdź do szybu wentylacyjnego, uważaj tylko na przeciwników. Po drugiej stronie przejścia znajdziesz sporą dziurę w dół, zrób z niej użytek.

Idź potem dalej we wskazanym kierunku. Wymiń kamerę w korytarzu i cały czas przed siebie. Na końcu skręć w prawo, a wejdziesz na mostek. Zeskocz z niego po lewej stronie, zawróć i znowu śmigaj do przodu. Znajdziesz się na najniższym piętrze ogrodu. Idź w kierunku wrót. Podejdź do nich i skorzystaj z przycisku, a potem wchodź do środka.

Znowu idź przed siebie, aż wyjdziesz na zewnątrz. Tam kieruj się w stronę punktu ewakuacyjnego, aby zainicjować przerywnik. W jego trakcie rozmawiał będziesz z Millerem. Podczas konwersacji wybierz cokolwiek masz ochotę w pierwszym kole dialogowym. W drugim możesz zdecydować czy chcesz oddać palmtopa z dowodami Millerowi albo zachować go dla Vegi.

Jeśli go zachowasz dla Vegi:


Kobieta pod koniec gry wykorzysta go, do tego, aby przygotować dla Ciebie specjalny kod, umożliwiający otwarcie terminalu.

Jeśli oddasz Millerowi:


Nic się nie stanie. Nie otrzymasz kodu i będziesz musiał - jeśli poczujesz taką potrzebę - włamać się do drzwi, o których mowa powyżej. Dowody możesz też zostawić dla siebie - rezultat będzie taki sam.

Po rozmowie zadanie Cel: Rucker dobiegnie końca, a ty będziesz mógł zająć się kolejnymi, w tym także pobocznymi. Rozpocznie się też misja Tropienie prawdziwych terrorystów.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 6 razy   ●   zmienił(a): 18899 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?