Mass Effect 2 a sequel - co tak naprawdę dają zachowane save'y?
Firma Bioware wielokrotnie apelowała, aby gracze posiadający wciąż zapisane stany gry z pierwszej odsłony gwiezdnej sagi, traktującej o historii komandora Sheparda (bądź pani komandor o tym samym nazwisku), nie kasowali ich, lecz trzymali dzielnie do momentu premiery sequela.
Ganymede @ 24.07.2009, 19:43
pc, xbox 360
Firma Bioware wielokrotnie apelowała, aby gracze posiadający wciąż zapisane stany gry z pierwszej odsłony gwiezdnej sagi, traktującej o historii komandora Sheparda (bądź pani komandor o tym samym nazwisku), nie kasowali ich, lecz trzymali dzielnie do momentu premiery sequela. Dotychczas wiedzieliśmy na ten temat jedynie tyle, że zostaną one wykorzystane przez Mass Effect 2 na wskazane potrzeby fabularne. Nikt nie powiedział jednak, co twórcy rozumieją przez to w praktyce. Swoje spojrzenie na tę kwestię rzucił Casey Hudson, główny producent tytułu, w wywiadzie udzielonym serwisowi PCWorld.
Hudson nie zamierzał w swych wypowiedziach zachowywać choć pozorów skromności. Otwarcie bowiem stwierdził, że Mass Effect 2 jest kompletnie inny od wszystkiego, w co graliśmy do tej pory, ponieważ skierowano go dosłownie na każdy z potencjalnych wątków, które mogą mieć w trakcie rozgrywki miejsce. Cóż znaczy to języku śmiertelników? Ano dokładnie tyle, że wszystkie z naszych decyzji podjętych w odpowiednim momencie zmagań z pierwszą odsłoną serii, mogą znaleźć odniesienie w kontynuacji. Podobno popełniony zapis stanu gry z Mass Effect zawiera właśnie potrzebne ku temu informacje. No słodko. I nie, żeby chodziło tu jedynie o samo zakończenie czy jakieś kluczowe decyzje, bowiem kwestia ta tyczy się dosłownie setek temu podobnych sytuacji.
Hudson pokusił się o wyjaśnienie całości na konkretnym, rozbudowanym przykładzie. Poczytajcie sami:
Za każdym razem, kiedy mamy jakiś wątek fabularny, wskazaną postać lub sytuację w Mass Effect 2, myślimy o tym, co mogliście zrobić teoretycznie w pierwszej grze, a co miałoby bezpośredni wpływ na poszczególne kwestie, postać bądź zdarzenie w sequelu. Możemy spoglądać na każdą zmienną i dynamiczną przemianę, mającą miejsce w danej chwili. Zakres tych możliwości rozpoczyna się od najmniejszych rzeczy, takich jak, przykładowo, postać Conrada Vernera, będącego fanem Sheparda z pierwszego Mass Effect, w stosunku do którego dało się zachować w dwojaki sposób - być miłym lub nie. Mogliście wtedy pomyśleć, że to jedynie oklepana dla konwencji role-playów zagrywka, polegająca na odegraniu w danej chwili postaci dobrego lub złego gościa. No dobrze. A teraz przenieśmy się dwa lata do przodu. Gracie w Mass Effect 2 i, o mój boże, któż to? To Conrad Verner! I w tym właśnie momencie, bazując na tym co zrobiliście, uświadamiacie sobie, że chociaż ta scena w jedynce wyglądała niewinnie, to teraz Conrad powraca i jest uwikłany w następną historię w produkcji, w którą gracie dwa lata później. I to, co zrobiliście wtedy, miało znaczący wpływ na obecny stan rzeczy. To tylko mały przykład - zakończył część swej wypowiedzi Hudson.
Mały?! Casey, mów nam tak więcej! Czas się zmobilizować i, po pierwsze, odnaleźć tego delikwenta, który zakosił mi swego czasu mój egzemplarz produktu, a po drugiej odkopać save'y. Na pewno gdzieś tam jeszcze leżą, prawda? Prawda?!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler