Cyberpunk 2077 - czy DLSS 3.5 faktycznie robi różnicę?
Cyberpunk 2077 uznawany jest od jakiegoś czasu za jedną z najładniejszych gier ostatnich lat. Projekt polskiego studia CD Projekt RED całkiem niedawno został zaktualizowany do wersji 2.0, a przy okazji otrzymał jedyne rozszerzenie fabularne zatytułowane Widmo wolności. Jako że aktualizacja była znacząca, postanowiliśmy się jej nieco dokładniej przyjrzeć. Skupimy się na technologii DLSS 3.5, opracowanej przez firmę NVIDIA, a wprowadzającej do CP 2077 tzw. rekonstrukcję promieni. O co chodzi? Wyjaśnienie w niniejszym artykule.
Od lewej: Bez RT, detale ultra; RT Overdrive bez RR; RT Overdrive oraz z RR.
Cyberpunk 2077 – jak wspomniałem – jest jedną z pierwszych gier wykorzystujących najnowszą wersję technologii DLSS, której zadaniem jest wspomaganie śledzenia promieni. Ta wyjątkowa technika renderingu sprawia, że wszelkie odbicia, cienie oraz oświetlenie prezentują się bardzo naturalnie i efektownie. Ray-tracing jest jednak bardzo wymagający, jeśli chodzi o moc obliczeniową układów graficznych, a w rezultacie nie wszystkie są sobie z nim w stanie poradzić. I tu do akcji wkracza wspomniane DLSS. Technologia ta wykorzystuje uczenie maszynowe, aby zwiększyć wydajność gier. Robi to na kilka sposobów, w tym dzięki skalowaniu oraz generowaniu klatek. Więcej na ten temat w naszych poprzednich artykułach.
Od lewej: Bez RT, detale ultra; RT Overdrive bez RR; RT Overdrive oraz z RR.
DLSS 3.5 to kolejny krok w rozwoju tejże technologii, tym razem celem inżynierów NVIDII nie było maksymalne zwiększenie wydajności, ale swoisty balans pomiędzy wydajnością, a jakością oprawy wizualnej. W DLSS 3.5 wprowadzono technologię zwaną Ray Reconstruction, czyli Rekonstrukcją Promieni. Co robi RR w grach? Ano wykorzystuje sztuczną inteligencję do tego, by – po pierwsze – dokładniej odwzorować bieg promieni przez każdą scenę; oraz – po drugie – zrobić to tak, by jednocześnie przyspieszyć cały proces. Efektem finalnym jest nieco płynniejsza (w stosunku do DLSS 3), a także ładniejsza gra.
Od lewej: Bez RT, detale ultra; RT Overdrive bez RR; RT Overdrive oraz z RR.
Kruczek? W zasadzie takowego nie ma. DLSS 3.5 nie wymaga specjalnego sprzętu, choć oczywiście najlepiej działać będzie na kartach graficznych RTX 40. Na poprzednich modelach także zobaczymy poprawę jakości oraz wydajności, ale niestety nie na tak dużą skalę. Głównie ze względu na to, że DLSS 3 (oraz DLSS 3.5) to także technologia zwana Frame Generation, a z niej korzystają już tylko układy RTX 40. To ona jest głównym motorem napędowym, jeśli chodzi o wzrost liczby klatek na sekundę i bez FG skoku wydajności niestety nie zobaczycie, albo będzie on bardzo niewielki, wręcz niezauważalny.
Platforma testowa:
- Płyta główna: ASUS ProArt X670E-Creator Wi-Fi;
- Procesor: AMD Ryzen 7 7700X;
- Pamięć RAM: XPG LANCER DDR5 6000 CL40;
- Karta graficzna: Asus RTX 4080 TUF Gaming 16 GB VRAM;
- Monitor: Philips 27M1F5800/01;
- Dysk: SSD ADATA Legend 960 1 TB oraz Hiksemi Future 2 TB;
- Głośniki: Sonos Era 300.
Jeśli chcecie zobaczyć co zmienia DLSS 3.5, koniecznie przejrzyjcie grafiki, jakie dołączam do niniejszego artykułu. Wszystkie zostały zarejestrowane z wykorzystaniem karty graficznej RTX 4080, a pełną konfigurację naszej platformy sprzętowej znajdziecie powyżej.
Od lewej: Bez RT, detale ultra; RT Overdrive bez RR; RT Overdrive oraz z RR.
Każda grafika pokazuje Cyberpunk 2077 w rozdzielczości 4K:
- Pierwsza to detale ultra i bez RT.
- Druga to detale Ray-tracing Overdrive oraz wyłączona rekonstrukcja promieni.
- Trzecia to natomiast detale Ray-tracing Overdrive i włączona rekonstrukcja promieni.
Na maksymalnych możliwych detalach Cyberpunk 2077 działa na naszej platformie testowej bez najmniejszych nawet zająknięć, a liczba klatek na sekundę oscyluje w granicach 110. Wpływ rekonstrukcji promieni na wydajność nie był jakiś znaczący, ale faktycznie udało nam się wycisnąć 5-7 klatek na sekundę więcej.
Podsumowując, DLSS 3.5 faktycznie robi różnicę, mimo że technologia ta dopiero raczkuje. Jak wszystko pójdzie dobrze, będzie się ona oczywiście pojawiać w kolejnych produkcjach, a my będziemy mogli sprawdzić jej działanie niedługo w kolejnym tytule. Alan Wake II, którego premiera niebawem, będzie drugą produkcją wykorzystującą rekonstrukcję promieniu. Przyjrzymy się jej dokładnie i przygotujemy stosowny artykuł.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler