Misja 8 - Wielki Pałac - wiki Dishonored 2
Runy | Kapliczki | Kościane amulety | Monety | Schematy | Obrazy |
---|---|---|---|---|---|
5 | 1 | 7 | 4380 | 3 | 3 |
Działania specjalne:
|
Zaczynasz oczywiście na pokładzie Groźnej Wręgi. Misja zaczyna się przerywnikiem. Po nim przejmiesz kontrolę nad bohaterem i będziesz mógł wyjść ze swojej kajuty. Udaj się wówczas na górny pokład i podejdź do sojuszników. Nie rozmawiaj z nimi jednak od razu, najpierw weź mapę (pojawia się tylko, jeśli oszczędziłeś Aramisa Stiltona), leżącą na prowizorycznym stole. Mając ją przejdź do odprawy. Po niej udaj się do łodzi i płyń w kierunku Wielkiego Pałacu.
Wyeliminuj diuka Abele
Gdy odzyskasz kontrolę nad bohaterem zmierzaj przed siebie. Najpierw musisz znaleźć wejście do Wielkiego Pałacu. W tym celu idź do przodu. Po drodze zerknij przez murek, a dostrzeżesz zniszczoną łódź, obok będzie kilka butelek przetworzonego tranu, weź je i wróć na schody i śmigaj nimi w górę, w kierunku oświetlonego przejścia.
Przeszukaj okolicę, po czym zmierzaj dalej. Dotrzesz w okolice nabrzeża. Będzie przy nim dwójka robotników oraz statek. Na jego pokład niestety nie wejdziesz, bo potrzebujesz klucza do łodzi dostawczej, wrócimy do niej później. Zerknij natomiast obok schodów, będzie tam metalowa skrzynia, a w niej kilka gratów.
Mając je wracaj na ulice i idź przed siebie, pomiędzy budynkami. Dojdziesz do zamkniętej kraty po prawej stronie. Możesz wówczas zniszczyć deskę, albo przeskoczyć ponad drzwiami. Po drugiej stronie znajdziesz portfel oraz wysuszone pancerzyki krwiogzów. Zabierz je i powróć na ulicę. Podejdź kilka kroków do przodu. Po prawej będzie mapa Dzielnicy Pałacowej – koniecznie ją weź.
Kiedy wyjdziesz z alejki wejdziesz do Ravina Boulevard. Skręć wówczas w prawo i idź w kierunku przejścia, a potem schodami do góry, w stronę budynku w oddali. Po drodze miniesz żebraka, daj mu nieco kasy, a dowiesz się o ciekawym miejscu do odwiedzenia. Potem idź do przodu. Przed wejściem do budynku zerknij w górę, w okolicy będzie kościany amulet.
Mając amulet, rozglądnij się po mieszkaniu, a znajdziesz m.in. ozdobę z kości słoniowej. Weź ją i wyjdź na tutejszy balkon. Następnie zerknij do przodu, dostrzeżesz dwóch grających cywilów oraz przejście, na jego końcu znajduje się zamknięta krata do czarnorynkowego sklepu. Zejdź zatem na dół, okradnij cywilów i idź do kraty. Przeczytaj zawieszoną obok niej notatkę.
Drzwi będą zamknięte, a do ich otworzenia potrzebujesz kodu. Znajdziesz go niedaleko. Wyjdź z alejki i skieruj się w prawo, a następnie wejdź do sklepu z sejfami. W środku idź na tyły, zerkając po gablotach (w jednej jest klucz elektryczny), a na długiej szafce znajdziesz kod do bramy. Weź go, po czym rozejrzyj się po sklepie.
Na ladzie, przy której jest kasa znajdziesz notkę Przejęcie mieszkania. Obok będzie eliksir uzdrawiający, a w samej kasie znajdziesz klucz pieniądze oraz klucz do mieszkania sklepikarza, weź go. Na koniec wróć do alejki, prowadzącej do czarnorynkowego sklepu.
Po otwarciu bramy wchodź do środka. Nie wychodź od razu po schodach, ale rozglądnij się znajdziesz nieco przydatnych gratów. Dopiero mając je, idź do góry. Tam przy barierce stać będzie dostawczyni – okradnij ją, aby zdobyć klucz do łodzi dostawczej. Wróć się teraz do niej, drogą którą tu przyszedłeś. Po drodze miniesz strażnika, sama łódź będzie natomiast otwarta. Wejdź do niej i przeczytaj notatkę Skonfiskowany towar.
Po jej przeczytaniu wracaj na ulicę, a potem z powrotem na tyły czarnorynkowego sklepu. Po wejściu na schody zerknij w prawo, dostrzeżesz niewysoki murek. Wskocz na niego, a potem idź przed siebie po tutejszej ścieżce. Na jej końcu będzie kapliczka. W okolicy będą też muzycy, więc uważaj, jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie / trofeum Pieśni Serkonos.
Osiągnięcie / Trofeum: Pieśni Serkonos |
---|
Zachowaj ostrożność idąc ścieżką. Po lewej stronie będzie bowiem duet muzyków. Posłuchaj ich przez kilka minut, jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie/trofeum. Co istotne, dostaniesz je tylko wtedy, jeśli słuchałeś utworów także w misjach Kraniec Świata oraz Dzielnica Pyłu. |
Po zgarnięciu kapliczki, rozglądnij się po okolicy i wracaj do góry, a następnie idź w pobliżu skał, trzymając się cały czas prawej strony. Dojdziesz do miejsca, w którym będziesz w stanie przeskoczyć na pobliski balkon, uczyń to. Po lewej będzie wyjec, szybko więc wchodź do środka budynku – ewentualnie pozbądź się wcześniej przeciwnika. W środku apartamentu rozglądnij się, a znajdziesz nieco pieniędzy, mapę Głazów, srebrny pył, formułkę Addermire oraz nieco uzbrojenia.
Mając wszystko wróć na balkon i przenieś się na balkon budynku po przeciwnej stronie. Stamtąd natomiast do okna po lewej. Tutejsze drzwi będą zamknięte, ale obok jest notatka od Petronilli – przeczytaj ją, po czym wróć na balkon, z którego przyszedłeś.
Podejdź do krawędzi i zerknij w lewo. Będzie tam otwarte okno, dostań się do niego, a dzięki niemu do mieszkania. W środku rozejrzyj się po pokojach. Znajdziesz w nich nieco jedzenia, eliksir uzdrawiający, gazetę, srebrną tabakierę i kilka innych gratów. Mając wszystko wracaj na balkon, którym tu dotarłeś. Przeskocz potem na balkon naprzeciwko i wyjdź na balkon po drugiej stronie mieszkania. Tam natomiast spoglądnij w prawo.
Po przeniesieniu się w prawo od balkonu, zerknij dookoła, a zauważysz drewniane drzwi. Zniszcz je i wejdź do budynku. W środku udaj się przed siebie, do otwartego mieszkania, uważając na tamtejszego strażnika. Gdy go wyeliminujesz odpal audiograf. Poznasz dzięki niemu kod do czarnorynkowego sklepu. W pobliżu będzie skrzynia, opróżnij ją, po czym idź piętro wyżej.
Dojdziesz do zastawionych drzwi. Wskocz na barykadę i zniszcz deski za nią, a następnie prześlizgnij się do mieszkania pełnego insektów. Zrób z nimi porządek, pozbądź się też ich strażnika, a następnie zerknij dookoła, będzie tu runa oraz obraz.
Mając wszystko, wyjdź z mieszkania i idź jeszcze wyżej. Trafisz w ten sposób na dach, uważaj na pobliskich strażników. Obejdź ich od tyłu i obezwładnij lub wyeliminuj – najpierw tego siedzącego na kładce. Gdy to zrobisz, wskocz na platformę wiatraka i wyłącz zasilanie do Ściany światła. Możesz teraz spokojnie wrócić w okolice czarnorynkowego sklepu – na jego tyły. Zrobisz to zeskakując z dachu, albo idąc schodami na dół. Znając hasło wejdziesz do środka, a wtedy będziesz mógł obrobić przybytek.
Mając wszystko, wracaj do mieszkania z insektami, w którym byłeś przed wejściem na dach – pamiętaj o ścieżce obok czarnorynkowego sklepu, tej porośniętej trawą. Z balkonu tego mieszkania jest świetny widok na wieżyczkę strażniczą. Dostań się więc na nią. Wówczas będziesz w stanie zdecydować czy ją przeprogramować czy wyłączyć. Rozglądnij się następnie, a dostrzeżesz dwa balkony. Udaj się do nich, aby znaleźć kolejny kościany amulet – do skoku wykorzystaj wieżyczkę, wyłącz ją gdy zwrócona jest w stronę balkonów. Wskocz wtedy najpierw na lampę po prawej, a potem na balkon.
Przed wyjściem z mieszkania rozglądnij się po jego pokojach, a znajdziesz książkę, List do matki Lucii Pastor oraz nieco pieniędzy. Mając wszystko wróć na balkon, skocz na lampę po lewej, po czym do przejścia poniżej, także po lewej stronie. Znaleźć musisz jeszcze jeden kościany amulet, a także schemat.
W środku udaj się na drugie piętro. Znajdziesz drzwi z notką, przeczytaj ją, a potem skorzystaj z klucza, który zdobyłeś wcześniej i wejdź do środka. W mieszkaniu bez problemu namierzysz amulet, a także schemat.
Po zebraniu wszystkiego, rozejrzyj się po okolicy. Znajdziesz tu bowiem m.in. Umbrowe pudełko cygar, a także sporo soli do kąpieli. Dostrzeżesz też na pewno sejf. Kod do niego jest na jednym z obrazów. Przyglądnij się mu, a zauważysz na nim właściciela, stojącego przed sejfem. A na nim kod 1-2-3. Kod ustaw na sejfie, opróżnij jego zawartość i poszukaj drzwi, które zaprowadzą Cię do pałacu – są w tym samym mieszkaniu.
Wielki Pałac
Po przejściu przez drzwi, śmigaj przed siebie, zeskakując z balkonu na taras poniżej. Uważaj na tutejszych strażników i dostań się do wagonika kolejki. Alternatywną drogą jest przejście pod mostem, zrobisz to schodami po prawej stronie. Na dole, przy podstawie mostu, uważaj jednak na strażników.
Stacja przy Wielkim Pałacu
Niezależnie od wybranej drogi znajdziesz się wreszcie po drugiej stronie. Podsłuchaj wówczas rozmowy dwójki ludzi, a dowiesz się o kluczu do skarbca diuka – ma on go zawsze przy sobie. Służba wreszcie się rozejdzie, a wówczas przekradnij się dalej, ewentualnie sprzątnij każdego z osobna. Ruszaj potem przed siebie, aby znaleźć wejście do Wielkiego Pałacu.
Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu
Od Stacji przy Wielkim Pałacu idź przed siebie. Jeśli chcesz ominąć strażników, zerknij w prawo, dostrzeżesz niewielkie, porośnięte trawą przejście przy skałach. Idąc przed siebie, podsłuchasz rozmowę strażników i dowiesz się o dublerze diuka. Rozmowa z nim to początek metody eliminacji Abele, bez faktycznego zabijania go. Na końcu trawiastego przejścia wespnij się na zadaszenie pałacu. Idź do lewej krawędzi, a potem podejdź do murku i zerknij pod zadaszenie. Dostrzeżesz szczelinę, którą możesz wejść do środka – uczyń to.
Strażnicy w okolicy śpią (prócz jednego za krzakami – zajmij się najpierw nim, a potem resztą, po czym zerknij dookoła, a dostrzeżesz notkę na ścianie. Dowiesz się z niej gdzie dokładnie przebywa diuk. Jest na najwyższym piętrze pałacu w swoich komnatach.
Idź przed siebie, korytarzem lewej stronie – uważając na mechanicznego żołnierza. Przejdź kawałek do przodu i otwórz pierwsze drzwi po lewej stronie. Znowu usłyszysz rozmowę, dowiesz się o tym, że do komnat diuka zostanie dziś dostarczony posiłek. Idąc do przodu, dojdziesz do Wielkiej Sali Tronowej.
Wielka Sala Tronowa
Przeskocz przez murek i skocz na żyrandol. Poniżej dostrzeżesz strażnika oraz pomoc. Nie zeskakuj na dół, jest tam bowiem pylon zabezpieczający. Sterownik do niego jest po lewej stronie tronu – musisz się do niego dostać. Trzymając się lewej strony Wielkiej Sali Tronowej idź lub skocz w jego kierunku. Poczekaj następnie na odpowiedni moment i obezwładnij strażnika oraz pomoc.
Mając amulet wyjdź z Sali Tronowej drzwiami naprzeciwko tronu. Potem trzymaj się lewej, a dojdziesz do długiego przejścia. Idź nim przed siebie. Wejdziesz w ten sposób do Biura Starszego Kapitana. Zaraz za drzwiami, po prawej stronie, znajdziesz mapę Wielkiego Pałacu – weź ją i idź dalej, do pierwszych drzwi po prawej stronie. Będzie tam dwójka żołdaków – obezwładnij ich, okradnij i przeszukaj okolicę – po cichu, obok jest kapitan.
Mając wszystko idź w stronę biura kapitana, obezwładnij go lub zlikwiduj, a potem rozglądnij się. Na biurku znajdziesz notatkę wzmocnienie ochrony – kolejną podpowiedź gdzie przebywa właściwy diuk, a gdzie nie ma dublera. Naprzeciwko biurka będzie szafka, a obok niej sejf. Na szafce znajdziesz też notatkę Sejf Najwyższej Straży – przeczytaj ją. Dowiesz się, że kombinacja do sejfu jest w biurze diuka. W sejfie jest runa.
Pochwyć duszę Delili
Po przeszukaniu biura wróć do Sali Tronowej i przejdź podwójnymi drzwiami po prawej stronie tronu. Uważając na strażników, kieruj się w dół ogrodu, trzymając się prawej strony. Dojdziesz do zabitego deskami przejścia – zniszcz je i wchodź do środka. Wejdziesz do Opuszczonego magazynu.
Idź nim przed siebie, a na dole zniszcz gniazda insektów, po czym zerknij po okolicy. Są tu dwa przejścia, skorzystaj najpierw z tego po lewej. Zejdź nim do końca, zniszcz prowizoryczne drzwi z desek i wyciąg tran z maszyny zabezpieczającej. Wróć się do magazynu, ale tym razem idź drugim zejściem w dół. Wejdziesz do zatopionej części – znajdziesz tam runę.
Po zwinięciu runy zerknij w lewo, a powinieneś zauważyć wąskie przejście, którym będziesz mógł przepłynąć dalej. Po drugiej stronie, płyń w kierunku beczek. Po lewej będzie prowizoryczna zabudowa z desek, zniszcz ją i wyjdź z zalanego tunelu. Po lewej znajdziesz kościany amulet.
Mając amulet idź do sali obok. Przeszukaj ją dokładnie, a znajdziesz nieco pieniędzy, schemat, mapę Wybrzeża Bastillian oraz potężne drzwi do skarbca. Nie masz niestety klucza. Posiada go diuk, a zatem niebawem tu wrócimy. Pamiętaj o schemacie.
Droga do biura diuka Abele
Mając schemat idź dalej, przez pobliskie drzwi. Na końcu korytarza będą kolejne drzwi i dźwignia. Pociąg za nią, po czym schowaj się, okoliczni strażnicy zwrócą uwagę na otwierające się przejście. Poczekaj aż wrócą do góry, a wówczas idź za nimi i sprzątnij ich (w sumie będzie dwóch). Gdy to zrobisz zerknij dookoła.
Idź następnie dalej i schodami do góry – po drodze czytając Notatkę do pomocy kuchennej. Po wyjściu po pierwszych schodach, trafisz na jeszcze jedne, niedługie. Na ich końcu skręć w prawo, a trafisz w okolice jadalni. Idź wówczas przed siebie, uważając na strażników po lewej stronie. Na końcu, po prawej będzie kościany amulet.
Mając amulet, wróć się w okolice schodów, którymi tu przyszedłeś i śmigaj do góry, dwie kondygnacje. Na górze idź do drzwi po lewej stronie. Trafisz do Biura Diuka Abele. Poczekaj na dogodny moment by wyeliminować strażnika, a potem obezwładnij też pokojówkę. Następnie rozglądnij się po okolicy. Znajdziesz tu m.in. schemat, obraz, runę, audiograf, notatkę sejf starszego kapitana – z kodem do sejfu – oraz kilka innych przydatnych przedmiotów.
Po wzięciu schematu i obrazu udaj się do pokoju obok. Wejdziesz w ten sposób do Komnaty Delili. W środku uważaj na strażnika i dwie pokojówki. Pozbądź się obu, po czym przeszukaj pomieszczenia. W pobliżu pianina będzie obraz, a nieco dalej kościany amulet.
Mając wszystko, wracaj w okolicę schodów i śmigaj jeszcze wyżej. Na końcu schodów będą drzwi, a za nimi Komnaty Diuka Abele.
Komnaty Diuka Abele
Po wejściu do środka idź przed siebie i rozglądnij się po pomieszczeniach, znajdziesz w nich nieco przydatnych przedmiotów. Następnie w sypialni diuka dostrzeżesz schody prowadzące do góry. Przebywa tam diuk albo jego dubler. Śmignij zatem do góry i poobserwuj chwilę diuka – ma przy sobie klucz do skarbca – weź go, kiedy będzie zwrócony do Ciebie tyłem. Zainteresuj się również tutejszą książką oraz notatką i audiografem w sypialni.
Zejdź potem na dół i wyjdź na balkon. Zajmij się tutejszym strażnikiem, a następnie przeskocz przez mur i kieruj się w stronę wielkiej kopuły po prawej stronie. Zachowując ostrożność, wejdź wreszcie na drewniane pale i zmierzaj w stronę ich końca. Wejdziesz do Prywatnego Ogrodu.
Także i tu dostrzeżesz diuka albo jego dublera. Zwróć uwagę jak się zachowuje, a następnie zdecyduj co chcesz zrobić. Do wyboru masz bowiem dwie ścieżki progresji.
Zabicie diuka Abele
Jeśli wybierasz tę ścieżkę idź do tego diuka, który nie pali papierosa i nie zastanawia się nad tym, czy będzie dobrym władcą i wyeliminuj go. Gdy to zrobisz, pozostanie Ci zajęcie się duszą Delili, co rozpisaliśmy poniżej, a także dotarcie do sejfu w Biurze Starszego Kapitana. Gdy wykonasz te czynności możesz spokojnie wracać do łodzi, którą tu przypłynąłeś, celem zakończenia misji.
Przekonanie dublera do pomocy
Jeśli wybierzesz rozwiązanie bez zabijania nikogo, udaj się do dublera, czyli tego, który pali i porozmawiaj z nim.
Jeżeli chodzi o diuka w ogrodzie, wcześniej wyłączyłeś tutejszy pylon (przechodząc przez tunel obok Wielkiej Sali Tronowej), a zatem zajmij się tylko strażnikami, np. usypiając ich strzałkami, a potem zabij psa. Jeśli diuk się przestraszy poczekaj chwilę, a wróci mu ochota na rozmowę. Jeżeli to diuk w komnatach jest dublerem, musisz do niego wrócić.
Cokolwiek zdecydujesz pogadaj z diukiem i przedstaw mu swój plan. Następnie udaj się do prawdziwego diuka i pozbaw go przytomności. Gdy to zrobisz zanieś ciało na łóżko, niezależnie od tego, czy chodzi o to z ogrodu czy komnat. Gdy zbliżysz się do wyrka, odpali się przerywnik, a dubler zrobi resztę.
Skarbiec z Duszą Delili
Mając klucz do skarbca, zauważ, że po prawej strony wielkiej kopuły jest niewielki szklany daszek, w kształcie trapezu. Możesz tamtędy dostać się do skarbca, tyle że musisz zachować ostrożność, jest tam bowiem pylon – przeprogramuj go np.
W skarbcu uważaj na mechanicznego żołnierza i zejdź na dolne piętro. Pokrakę możesz spokojnie wyeliminować, a potem rozejrzyj się po skarbcu. Znajdziesz tu sporo cennych przedmiotów, a także duszę Delili. Podejdź i wejdź z nią w interakcję, co odpali przerywnik.
Osiągnięcie / Trofeum: Pamiątki |
---|
W skarbcu z duszą Delili poszukaj ornamentu gazeli. Weź go koniecznie. |
Ucieknij z pałacu
Na koniec pozostaje wydostać się z pałacu. Jeśli opróżniłeś sejf kapitana – jest w nim Runa – to śmigaj po dachach. Jeśli nie, najpierw udaj się w okolicę Wielkiej Sali Tronowej, gdzie zaczynałeś, a z niej przejdź do Biura Starszego Kapitana i zerknij do sejfu. Dopiero wtedy, wracaj na łódź – będzie zacumowana przy doku diuka, w pobliżu wielkiej kopuły. Zejdź w kierunku wody, a potem podpłyń do łodzi i porozmawiaj z Meagan Foster i wracaj na Groźną Wręgę.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler