Dishonored 2

ObserwujMam (33)Gram (3)Ukończone (20)Kupię (22)

Misja 6 - Dzielnica Pyłu - wiki Dishonored 2


RunyKapliczkiKościane amuletyMonetySchematyObrazy
518397323

Działania specjalne:

  • Ja się nie wtrącam – w walce o Dzielnicę Pyłu nie został wyeliminowany żaden przywódca.
  • Czarnorynkowy włam – wydedukuj kod do drzwi na podstawie daty ślubu sklepikarki.

Zaczynasz na pokładzie Groźnej Wręgi. Wyjdź ze swojej kajuty i kieruj się do pomieszczenia głównego. Będzie tam czekał na Ciebie Sokołow. Podejdź do niego i porozmawiaj, a następnie rozglądnij się dookoła – szczególnie na tablicę w centralnej części pokoju. Będą na niej nowe zdjęcia oraz notatki.

Po zerknięciu na wszystko co istotne udaj się na pokład statku, a tam znajdź Sokołowa. Razem popłyniecie do miejsca, w którym rozpoczniesz właściwą część niniejszego zadania. Kiedy wyjdziesz z łódki, odzyskasz kontrolę nad prowadzonym bohaterem.

Wejdź do posiadłości Aramisa Stiltona


Pierwszy krok to dostanie się do posiadłości Stiltona. W tym celu udaj się najpierw na spotkanie z Meagan Foster. Musisz się oczywiście do niej przekraść lub przedrzeć po trupach. Ruszaj zatem do przodu kanałami i schodami do góry.

Przy wentylatorach będzie skrzynka z bełtami oraz eliksirem uzdrawiającym, jak chcesz weź je i idź dalej przez wąski tunel po lewej stronie schodów. Wydostaniesz się dzięki niemu z kanałów i trafisz do Zakątku Batisty. Skręć wówczas w lewo i idź przed siebie.

Wreszcie zauważysz posterunek strażników. Będzie ich dość spora grupka, przykucnij zatem i kieruj się w lewą stronę. Wejdź w mroczną alejkę, a tam do klatki schodowej w lewym rogu. Idź nią na samą górę, aż dotrzesz na dach. Tam ostrożnie wyjdź na zewnątrz.

Poczekaj aż rozpęta się burza piaskowa - wykorzystaj ją, aby przedostać się pod nosem strażników. Jeden będzie zaraz za wyjściem, drugi kawałek dalej. Po uporaniu się z nimi zbierz wszystko, co uznasz za przydatne, a potem dostań się do dźwigni przy wiatraku – przełącz ją, aby odciąć zasilanie do pobliskiej Ściany światła.

Strażnicy oczywiście to zauważą, nie przejmuj się jednak nimi. Przeskocz przez murek tarasu, a potem skieruj się w lewo, w stronę ciemnej alejki i zeskocz na dół. W pobliżu będzie pamiątka, którą możesz zebrać, aby otrzymać osiągnięcie / trofeum nazwane Pamiątki.

Osiągnięcie / Trofeum: Pamiątki

Będąc w alejce poszukaj wąskiego przejścia pomiędzy budynkami. Wejdź na niewielki daszek, a potem na urządzenie przytwierdzone do elewacji - nad nim jest zabite deskami okno. Zniszcz deski i wejdź do środka. Trafisz do opuszczonego domu Corvo Attano. W środku zabij szczury, a potem poszukaj ściany z cegieł obok okna (cegły będą wychodzić spod tynku). Podejdź do nich i usuń cegły z otworu, a następnie weź Trofeum.

Wróć potem do alejki i wymiń strażników, trzymając się lewej strony. Nie powinni na Ciebie zwrócić uwagi. Po minięciu Ściany światła kieruj się w prawo i przed siebie.

Alternatywna droga, bez wyłączania ściany światła:


Po natrafieniu na strażników, trzymaj się lewej strony, przejdź przed ścianą na drugą stronę ulicy i przeskocz przez murek w pobliżu pojemnika z tranem. Podejdź potem do przodu, a w przejściu dostrzeżesz drewnianą konstrukcję. Możesz na nią wskoczyć. Zerknij następnie w górę, a zauważysz otwarte okno. Wejdź nim do środka tutejszego budynku i idź przed siebie. Na końcu korytarza skręć w prawo.

Trafisz do zrujnowanego budynku. Dostań się na jego pierwsze piętro, a następnie do pokoju po lewej stronie. Przejedź przez niego, a spotkasz Meagan. Porozmawiaj z nią. Zainicjuje to krótki przerywnik. Po nim będziesz musiał zdecydować co zrobić. Możliwości masz kilka, a każdą z nich rozpisaliśmy poniżej.

Przed podjęciem decyzji co do tego, jak postąpić rozglądnij się po okolicy, a znajdziesz wielorybią kość. Mając ją wyjdź na zewnątrz pokoju, w którym jest Meagan. Na ziemię spadniesz w pobliżu pomnika Diuka. W pobliżu będzie runa.

Runa #1
Stojąc na placu z pomnikiem Diuka obróć się do tyłu, a zobaczysz zabite deskami wejście. Podejdź i zniszcz prowizoryczne drzwi po czym wejdź do środka i rozglądnij się po pokojach. Runa będzie w zniszczonej komodzie.

Po znalezieniu runy wróć na plac z pomnikiem. Po prawej stronie znajdują się drzwi do posiadłości Stiltona, a obok nich jest zagadka Jindosha. Jej rozwiązanie (bez szukania podpowiedzi w dalszej części misji) zapewni ci osiągnięcie/trofeum nazwane Eureka.

Osiągnięcie / trofeum: Eureka

Jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie tudzież trofeum Eureka, zerknij na specjalnie przygotowaną podstronę - znajdziesz na niej wszystkie szczegóły.

Dostarcz jednego przywódcę drugiemu


Cel ten, jak sama nazwa wskazuje, ogranicza się do tego, aby wejść na teren jednej z walczących ze sobą frakcji, pozbyć się jej przywódcy, a na koniec dostarczyć ciało konkurentowi. Możliwości masz dwie, obie rozpisane poniżej.

Niezależnie od tego, po której stronie się opowiesz idź w lewo z placu z pomnikiem Diuka w kierunku zielonego budynku w oddali, a obok niego spoglądnij w prawo i przejdź przez drewniane wrota. Po ich drugiej stronie natychmiast podejdź do tablicy po lewej stronie – znajdziesz na niej mapę Dzielnicy Batista – weź ją. Podejdź potem trochę do przodu i rozglądnij się. Dostrzeżesz ponad sobą otwarty balkon. Wespnij się na niego, aby znaleźć w środku runę.

Runa #2
Znajduje się w budynku po lewej stronie od drewnianego przejścia z placu z pomnikiem Diuka. Zerknij do góry i zauważysz otwarty balkon. Dostań się z jego pomocą do środka. W mieszkaniu kieruj się do przodu, w stronę schodów. Zniszcz gniazdo insektów i spoglądnij w lewo. W niewielkim pokoju będzie jeszcze jedno gniazdo oraz runa – za parawanem.

Po znalezieniu runy wróć się na ulicę. W tym momencie będziesz musiał zdecydować co chcesz zrobić, którym z przywódców się zajmiesz. Nim jednak pójdziesz do którejkolwiek z frakcji, zerknij do czarnorynkowego sklepu.

Czarnorynkowy sklep


Stojąc w pobliżu przejścia, którym wyszedłeś z placu z pomnikiem zerknij w prawo, za niedziałający reflektor. Będzie tam sklep, możesz do niego wejść i wziąć co uznasz za stosowne. Sklepikarzem zbytnio nie musisz się przejmować, jeśli po cichu zakradniesz się za ladę i przywłaszczysz sobie jego wyposażenie (m.in. klucz elektryczny). Możesz go też obezwładnić, jeśli taka Twoja wola.

Po wyjściu ze sklepu kieruj się w prawo. Dostrzeżesz tam na filarze symbol czarnorynkowego handlarza. Przeskocz w związku z tym przez barierkę i schodami zejdź na dół. Następnie idź przed siebie, zerkając w prawo. Zauważysz wreszcie drzwi, za nimi jest czarnorynkowy sklep. Podejdź do sklepikarki, a będziesz w stanie poprawić swoje uzbrojenie. Dopiero potem spróbuj obrabować przybytek.

Aby to zrobić, musisz przejść przez drzwi zabezpieczone kodem, znajdujące się na klatce schodowej obok. Kod do zamka zdobędziesz po wyjściu na ulicę i wróceniu się kawałek. Znajdziesz zniszczoną ścianę z cegieł, a także otwór, którym przejdziesz na jej drugą stronę. Idź wtedy przed siebie i w lewo, nieco do góry, uważając na pułapki. Zerknij do okna z kratą, a zauważysz drzwi zabarykadowane deską. Zniszcz deskę, a potem wróć się na dół i do sklepu.

Przejdź na klatkę schodową, ale tym razem idź do góry. Wejdź przez drzwi na szczycie do niewielkiego mieszkania. Przeszukaj jego wnętrze, a znajdziesz nieco pieniędzy, eliksir uzdrawiający oraz niewysłany list na biurku. Za biurkiem, pomiędzy regałami będzie też Srebroryt ślubny.

W treści srebrorytu czytasz: "W Miesiącu Deszczu ślub, Miłość aż po grób".

To podpowiedź do tego, jakie hasło jest przy drzwiach. Mając je wróć do kalendarza w korytarzu mieszkania. Dopasuj tam numer odpowiedniego miesiąca (np. Miesiąc Deszczu to miesiąc 4) oraz dzień, który w tym miesiącu został zakreślony. To Twój kod (np. 414). Zejdź wówczas na dół, idź do zamkniętych drzwi i wejdź do środka sklepu. Rozglądnij się, weź co uznasz za stosowne, a przy okazji unieszkodliw sklepikarkę. W sklepiku znajdziesz kościany amulet oraz mapę Posiadłości Aramisa Stiltona.

Kościany amulet #1
Znajdujesz go po włamaniu do czarnorynkowego sklepu. Leży w biurku, obok miejsca, w którym stoi sklepikarka. Jeśli wcześniej nie okradłeś żadnego czarnorynkowego sklepu, włamaniem zaliczysz też osiągnięcie / trofeum czarnorynkowy włam.

Po zgarnięciu amuletu, możesz się zająć główną częścią niniejszej misji. Możliwości masz w sumie trzy, w zależności od tego, co chcesz zrobić:

  • Zlikwidować przywódcę Wyjców, a jego ciało wykorzystać do wejścia na teren Rewidentów.
  • Zlikwidować przywódcę Rewidentów, a jego ciało spożytkować aby wejść na teren Wyjców.
  • Nie zabijać nikogo, ewentualnie tylko obezwładnić i przenieść do studia sreberytów, co skaże ich na wygnanie.
  • Zabić obu, ale nie dostarczać żadnego z ciał.
Uwaga: Mając któregokolwiek z przeciwników, wejdziesz bez problemu na wrogie terytorium. Tam natomiast odpali się przerywnik. W jego trakcie poprosisz o sposób na dostanie się do domu Stiltona. Otrzymasz wówczas kombinację do zamku Jindosha i będziesz mógł spokojnie udać się do celu, a potem wejść do środka. Poniższe rozwiązanie zakłada, że nikogo nie dostarczasz nikomu, przechodząc grę w alternatywny sposób, pozyskujesz wówczas bowiem wszystkie znajdźki.

Najpierw odwiedzamy Wyjców


W tym przypadku Twoim celem jest Paolo – przywódca Wyjców. Pokonanie go nie jest jednak łatwe, albowiem koleś ma specjalny amulet, umożliwiający mu codziennie jedno wskrzeszenie. Musisz go więc zlikwidować dwukrotnie.

Stojąc przed budynkiem, w którym znalazłeś runę numer dwa, wróć się z powrotem do niego przez balkon, po czym idź schodami do góry. Dostrzeżesz tam przed sobą otwarte okno, wyjdź nim na zewnątrz, a potem przeskocz na rurę nieco wyżej. Dojdziesz do kolejnego otwartego okna, wejdź nim do budynku obok.

W środku będzie dwójka gniazdostróży, pozbądź się ich z daleka, a następnie zniszcz także gniazda, idąc głębiej pośród tutejszych pomieszczeń. Cały czas oczywiście przeszukuj okolicę, albowiem znajdziesz tu nieco cennych przedmiotów. Idąc do przodu, dojdziesz wreszcie do wyjścia na balkon. Zerknij wówczas do góry, dostrzeżesz otwarte okna. Możesz przy ich pomocy dostać się do środka siedziby wyjców. Zrób to oczywiście bardzo ostrożnie. W środku poruszaj się po cichu. Będzie tu bowiem jeden strażnik. Pozbądź się go i poszukaj schodów w dół.

Na dole schodów otwórz drzwi i wejdź do wąskiego korytarza. Idź nim do przodu, a potem skręć w prawo i przejdź przez drzwi obok. W niewielkim pokoju znajdziesz mapę Przesmyku Kivo (na stole), a w pokoju dalej będzie kapliczka oraz dwa obrazy.

Obraz #1: Paolo i niedostępny liczebnik
Obraz znajdujesz w pokoju Paola. Za biurkiem w jego gabinecie. Poniżej jest też książka, koniecznie ją przeczytaj oraz notatka Zmartwienie Paola i nieco uzbrojenia.

Runa #3 i runa #4 (kapliczka)
W siedzibie wyjców, a konkretniej w pokoju Paola przejdź przez salon i skręć w prawo, naprzeciwko obrazu numer jeden będzie jeszcze jedno pomieszczenie. Zabranie kapliczki odpali przerywnik.

Obraz #2: Vera Moray i afiks jej skóry
Leży obok kapliczki w niewielkim pokoju w pobliżu gabinetu Paola.

Mając wszystko wyjdź z kwatery Paola i znajdź schody prowadzące w dół. Na niższym piętrze przejdź przez otwórz naprzeciwko schodów. Wejdziesz do niewielkiego pokoju. Przejdź z niego do pomieszczenia po lewej, a tam przeszukaj skrzynię stojącą przy łóżku. Będą w niej sztabki złota i srebra oraz srebrny zegarek.

Idź następnie przez tutejsze drzwi – ostrożnie. W środku będą strażnicy – jeden patrolujący, drugi śpiący. Gdy to zrobisz, otwórz skrzynię metalową w tymże pokoju, a w środku znajdziesz schemat.

Schemat #1: Kolczasta skorupa granatu
Znajdujesz go w niewielkim pomieszczeniu na pierwszym piętrze siedziby wyjców. Jest w metalowej skrzyni. Otwórz ją, a dostrzeżesz interesujący Cię przedmiot.

Po zebraniu schematu rozglądnij się po okolicy i weź wszystko, co uznasz za przydatne. Wyjdź następnie przez drzwi na balkon. Przy stoliku siedział będzie kolejny Wyjec – pozbądź się go. Na drzwiach obok będzie notka Biuro Durante’a – przeczytaj ją. Dowiesz się z niej o tym, że Rewidenci posiadają kogoś o imieniu Durante – człek ten prawdopodobnie wie, jak otworzyć zamek Jindosha.

Jako że do drzwi nie wejdziesz, podejdź do barierki i zerknij w dół. Będzie tam Paolo. Możesz go w tym momencie wyeliminować, np. przy pomocy bełta usypiającego, najpierw jednak poczekaj aż końca dobiegnie kawałek śpiewany przez grajków.

Osiągnięcie / Trofeum: Pieśni Serkonos

Posłuchaj muzyków śpiewających dla Paolo, usłyszysz drugi utwór, z trzech. Wszystkie pozwolą Ci zdobyć specjalne osiągnięcie/trofeum.

Ciało Paola po chwili zniknie, a ty będziesz musiał wrócić piętro wyżej, aby zlikwidować go raz jeszcze, co oczywiście uczyń. Zrób to jednak ostrożnie, Paolo będzie Cię bowiem szukał. Gdy go ponownie obezwładnisz, przeszukaj jego ciało, a zgarniesz kościane amulety.

Kościany amulet #2, #3, #4
Te trzy amulety znajdujesz przy ciele Paolo. Musisz go obezwładnić lub zabić dwukrotnie, a następnie przeszukać ciało. Obezwładnienie Paola daje tylko dwa amulety, trzeci dostaniesz dopiero po zabiciu go.

Osiągnięcie/Trofeum: Miejsce trzech zgonów
Jeśli wcześniej zabiłeś Paola w Dzielnicy Aventa, zabicie go dwukrotnie tutaj da Ci niniejsze osiągnięcie/trofeum. Jeśli nie chcesz zabijać nikogo w swojej grze, zapisz stan, zabij Paola, wczytaj stan sprzed chwili i kontynuuj.

Po pozbyciu się Paola idź na dół schodami, a potem kieruj się na dziedziniec drzwiami po lewej stronie. Po drodze miniesz otwarty sejf. Na dziedzińcu idź na jego drugą stronę, a dostrzeżesz schody prowadzące w dół. Skorzystaj z nich.

Wejdziesz do piwnicy. Będzie tam strażnik, a także związany człowiek. Zrób co trzeba, po czym porozmawiaj ze związanym rewidentem, jeśli chcesz. Następnie zerknij dalej, w piwnicy będzie bowiem kościany amulet oraz kolejny schemat.

Kościany amulet #5
Znajdujesz go na stole w piwnicy w pobliżu dziedzińca, na którym pierwszy raz natrafiasz na Paolo. Jest tutaj też schemat numer dwa, koniecznie więc rozglądnij się po okolicy

Schemat #2: Dodatkowe uzwojenie
Znajdujesz go na niewielkim kredensie w piwnicy w pobliżu dziedzińca, na którym pierwszy raz natrafiasz na Paolo. W tym samym miejscu jest też kościany amulet numer 4.

Jako że powinieneś mieć w tym momencie wszystko, czego szukałeś masz dwie możliwości. Weź ciało Paola za sobą, czyli wróć się po nie do góry, a następnie z powrotem wejdź do piwnicy. Albo zostaw ciało Paola tam, gdzie jest, a samemu kontynuuj.

Cokolwiek zdecydujesz, będąc w piwnicy poszukaj niewielkiego pomieszczenia w pobliżu dużego stołu. Wejdź do niego i zerknij w górę, a dostrzeżesz zniszczony mur. Wskocz przez dziurę i idź przed siebie. Następnie zniszcz deski na niewielkim ogrodzeniu i wyjdź na zewnątrz. Uważając na pułapkę idź przed siebie.

Po wyjściu na ulicę możesz skierować się przez duże wrota po prawej, a trafisz w okolice czarnorynkowego sklepu; albo iść dalej do przodu (trzymając się lewej), dzięki czemu natrafisz na posterunek Rewidentów.

Uwaga: Jeśli masz ze sobą ciało Paola, będziesz mógł bez najmniejszych problemów przekroczyć posterunek Rewidentów i zmierzać przed siebie.

Następnie zerkamy do Rewidentów


Jeżeli masz ze sobą ciało Paola, będziesz mógł wejść na terytorium Rewidentów bez najmniejszych problemów. Jeśli go nie masz będziesz musiał się nieco nagimnastykować. Nie idź jednak od razu na terytorium Rewidentów. W pobliżu jest bowiem kościany amulet. Znajdziesz go w budynku po lewej stronie, obok jest też studio srebrorytów - choć nie masz obecnie do niego klucza, zapamiętaj jego lokalizację.

Kościany amulet #6
Znajdziesz go w budynku obok wejścia na teren Rewidentów. Do środka dostaniesz się przy pomocy otwartego okna. Wskocz najpierw na filar na środku placu, a potem w stronę okna. Finalnie natomiast wskocz do mieszkania, uprzednio niszcząc deski zagradzające przejście. W mieszkaniu skręć w lewo i weź amulet przyczepiony do kartek na ścianie.

Będąc w budynku z amuletem, rozglądnij się dookoła. W tutejszych pokojach znajdziesz m.in. srebrny pryzmat, listy, wielorybie kości oraz kilka innych gratów. Mając wszystko, idź na klatkę (będzie na niej klucz elektryczny) i piętro niżej. Otwórz sobie tutejsze drzwi, aby mieć skrót. Po czym wróć się do środka i zejdź do piwnicy, a znajdziesz tam niewielką szafkę. W niej natomiast będzie dziennik Mindy Blanchard, który stanowił będzie wskazówkę dla misji (przy czym Paola masz już za sobą, więc wskazówka bezużyteczna). Mając pamiętnik wróć do góry i wyjdź na zewnątrz.

Wskocz ponownie na słup i idź przez balkon po przeciwnej stronie ulicy. W mieszkaniu będzie dwójka cywilów. Nie zwracaj jednak na nich uwagi i zabierz wszystko, co uznasz za przydatne, po czym kieruj się w lewo i do korytarza. Przejdź nim do końca, a potem przez drzwi. Trafisz do sypialni, w niej natomiast otwórz niewielką komodę, by zgarnąć srebrną szkatułkę.

Mając szkatułkę wróć się do pokoju, z którego przyszedłeś. Jest tam otwarte okno. Skorzystaj z niego i przeskocz na niewielki daszek. Z niego natomiast na balkon po przeciwnej stronie. Podsłuchaj tam rozmowę rewidentów, a dowiesz się gdzie znajdziesz Byrne’a.

Zerknij potem w lewo, a dostrzeżesz fragment balkonu. Wskocz na niego. Stamtąd zaś przeskocz na rury budynku, do którego masz się włamać. Stojąc na rurach, zauważysz przed sobą otwarte okno. Skorzystaj z niego, aby wejść do środka - uważaj jednak na strażnika stojącego naprzeciwko, na schodach. Możesz go zawczasu wyeliminować.

Znajdziesz się w głównym holu, na gzymsie. Idź zatem w lewą stronę, trzymając się ściany. Idź do przodu, a potem w prawo. Dostrzeżesz niewielkie biuro z Rewidentem w środku, wejdź tam i pozbądź się oponenta, po czym przeszukaj pomieszczenie.

Wróć następnie do głównego przejścia, a znajdziesz się w okolicy windy. Idź tam przed siebie, ale nie do góry. W oddali dostrzeżesz runę.

Runa #5
Znajdujesz ją w niewielkim pokoju na pierwszym piętrze Przyczółku Rewidentów. Wejdź do niego, a potem przejdź przez drzwi i otwórz niewielką metalową skrzynię. Runa jest w środku.

Mając runę, weź inne przydatne przedmioty z okolicy, po czym wyjdź z pokoju i zmierzaj w stronę schodów po prawej stronie. Nimi natomiast wejdź do góry. Na piętrze skręć w prawo i przejdź przez zniszczone okno. Przeszukaj dokładnie pomieszczenia, a znajdziesz m.in. dwie metalowe skrzynie. Nie wychodź następnie przez drzwi, ale przez wąskie przejście obok szafy.

W kolejnym pomieszczeniu idź przed siebie, aż natrafisz na dwójkę rozmawiających mężczyzn – podsłuchaj ich konwersacji. Żyrandol ponad nimi idealnie nada się do podsłuchania wszystkiego. Pogawędka dobiegnie końca, a wówczas jeden z rozmówców wyjdzie. Zejdź wtedy z żyrandola i sprzątnij drugiego. Zajmij się potem dwójką klęczących w pobliżu rewidentów, a na koniec poszukaj kościanego amuletu – jest w okolicy. Na biurku z amuletem jest też raport Wicerewidenta oraz klucz Durante’a.

Kościany amulet #7
Znajdujesz go w biurze Wicerewidenta Byrne’a. Jest w środku niewielkiego biurka – wystarczy, że otworzysz jego drzwiczki.

Mając kościany amulet zerknij do góry i w lewo – zauważysz barierkę. Wskocz tam i wejdź do pokoju po lewej stronie. Będzie tam audiograf oraz kolejny obraz.

Obraz #3: Niedyskretny czas odnajduje Aramisa Stiltona.
Znajdujesz go na ostatnim piętrze Przyczółku Rewidentów - w zniszczonym pokoju, opartego o ścianę. Trafiasz tam przeskakując przez barierkę, będąc w biurze Byrne’a.

Mając obraz wróć na dół, do biura Byrne’a i wydostań się z Przyczółku. Powinieneś mieć już wszystko, co Ci potrzebne. Ucieknij najlepiej w sposób, w jaki tutaj przyszedłeś. Wyjdź do neutralnej strefy, za blokadą Rewidentów.

Biuro Durante'a


Jeśli nie dostarczyłeś żadnego z przywódców drugiemu, będziesz kontynuował realizację niniejszej misji w ramach ścieżki "znajdź inny sposób". Masz już klucz Durante’a, wiesz też więcej na jego temat, a zatem pozostaje znaleźć jego biuro.

Po wydostaniu się do neutralnej strefy idź w stronę terytorium wyjców. Do ich siedziby dostaniesz się przejściem za drewnianą konstrukcją. Wejdziesz w ten sposób do piwnicy, a z niej na dziedziniec. Z dziedzińca natomiast schodami do góry, a potem do biura Durante’a. Znajdziesz w nim sporo przydanych rzeczy oraz kościany amulet.

Kościany amulet #8
Znajdujesz go to odwiedzeniu biura Durante’a. Leży on na niewielkim biurku w pobliżu okna.

Po zabraniu amuletu rozglądnij się po okolicy. Na biurku znajdziesz kod do domu Stiltona, dokument nasze dwie kukułeczki oraz klucz do studia sreberytów. Jest ono w przejściu w kierunku terenu rewidentów – byłeś tam przed momentem i udaj się tam ponownie.

Uwaga: Jeśli zdecydowałeś się nie zabijać przywódców frakcji, a jedynie ich obezwładnić, może ich ciała zanieść do studia sreberytów. Idealnie spasują do skrzynek.

W środku, w pierwszym pokoju znajdziesz notatkę do personelu, książki, pieniądze oraz obraz Łódź zbliża się do nabrzeża. W kolejnym jest srebrny pryzmat, a nieco dalej także dokument Konfigurowalne żłobienie, sztabki złota i srebra oraz notka Zapłata.

Osiągnięcie / trofeum: Pamiątki

Weź obraz, który leży na ścianie w studio sreberytów - pojawi się on jako pamiątka na Twoim statku. To też kolejny krok na drodze do zdobycia niniejszego osiągnięcia / trofeum.

Mając wszystko, idź wreszcie otworzyć drzwi do domu Stiltona. Przed wkroczeniem do środka zostaniesz zapytany czy na pewno chcesz to zrobić, potwierdź, jeśli jesteś tego pewny, to bowiem koniec niniejszej misji.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 8 razy   ●   zmienił(a): 22049 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?