Dishonored 2

ObserwujMam (33)Gram (3)Ukończone (20)Kupię (22)

Misja 9 - Śmierć Cesarzowej - wiki Dishonored 2


RunyKapliczkiKościane amuletyMonetySchematyObrazy
519256221

Działania specjalne:

  • Kajuta kapitańska – przeszukano kajutę Meagan Foster na Groźnej Wrędze.
  • Świat, jaki być powinien – Delilah została na zawsze uwięziona w swoim obrazie, gdzie może rządzić wyimaginowanym światem.
  • Ratując córkę – Magia Delili została przerwana, a Emily uratowana.
  • Czarnorynkowy włam – udało Ci się wślizgnąć do czarnorynkowego sklepu od dołu, przez magazyn Boyle Industries.

Zaczynasz standardowo na Groźnej Wrędze. Po przebudzeniu się idź porozmawiać z Sokołowem – będzie w pomieszczeniu głównym. Po krótkiej konwersacji idź na pokład statku, aby porozmawiać z Meagan. W trakcie konwersacji będziesz mógł wybrać dwie opcje:

  • Od tego czasu zaszła w Tobie zmiana
  • Jesteś potworem

Po rozmowie zerknij na plecy Meagan – zauważysz klucz do kajuty Meagan. Weź go i wróć na statek, a potem do pomieszczenia głównego. Na tyłach, pomiędzy przeróżnymi elementami wyposażenia znajdziesz schemat, nieco pieniędzy oraz umbrowy posąg krwiogza.

Schemat #1: Dwuwarstwowy splot Galvaniego
Znajdujesz go na pokładzie Groźnej Wręgi w niewielkim pomieszczeniu obok pomieszczenia głównego, w którym przebywa Sokołow.

Weź wszystko i idź w okolice dużej tablicy. Obok niej jest wejście do kajuty Meagan. Masz klucz, więc wejdź do środka. Znajdziesz tam notatnik Meagan Foster, audiograf i dwa kościane amulety.

Kościany amulet #1 i #2
Znajdujesz je w kajucie Meagan na pokładzie Groźnej Wręgi. Najpierw musisz jednak skraść klucz do kajuty. Zrobisz to zakradając się od tyłu do Meagan. Amulety leżą na biurku.

Na pokładzie Wręgi nie ma już nic ciekawego. Udaj się w takim razie niewielką łodzią w kierunku Dunwall, gdzie zrealizujesz główną część niniejszego zadania.

Ulice Dunwall


Po dopłynięciu do Dunwall i odzyskaniu kontroli nad bohaterem zmierzaj do przodu. Wespnij się po skałach, a potem schodami wejdź do góry. Na tablicy ogłoszeń po lewej będzie mapa – jeśli jej nie posiadasz, przywłaszcz ją sobie. Potem idź dalej przed siebie, w dół ulicy. W budynku po prawej stronie – w barze – będzie runa. Jest tu też Czarnorynkowy sklep.

Runa #1 (Czarnorynkowy sklep)
Znajdujesz ją w barze po prawej stronie ulicy, zaraz po opuszczeniu statku. Wejdź do środka, a trafisz na czarnorynkowy sklep. Runę możesz kupić albo ukraść.

Osiągnięcie / Trofeum: Czarnorynkowy Włam


Jeśli chcesz po raz ostatni wykazać się sprytem, musisz znaleźć klucz do kraty, znajdującej się pod sklepem – przejście jest z tyłu, w okolicy nabrzeża. Klucz natomiast znajdziesz w budynku Kuriera Dunwaldzkiego, budynek dalej (za bramą), po prawej stronie – uważaj na chodzące tam psiaki. Do środka musisz się dostać przy pomocy balkonu – skorzystaj z okolicznej kolejki, aby go dosięgnąć.

W środku, wejdź do pokoju po lewej, będzie tam człowiek, z którym będziesz mógł porozmawiać (jeśli uprzednio go spotkałeś i oszczędziłeś). Porozmawiaj z nim, a potem rozejrzyj się po okolicy. Znajdziesz sporo przydatnych rzeczy i schody w dół. Na parterze ponownie przeglądnij pokoje. Następnie wyjdź przez drzwi prowadzące do wąskiej alejki, te pod schodami. Po prawej będzie regał, zaglądnij za butelki, znajdziesz tam Zwykły klucz. Z jego pomocą możesz włamać się do czarnorynkowego sklepu. Nie rób tego jednak od razu, najpierw idź dalej, czeka na Ciebie bowiem jeszcze jeden schemat – w biurze dr. Galvani.

Droga do Dunwall Tower


Wyjdź zatem na główną ulicę i idź do budynku Boyle’a, po drugiej stronie ulicy. Nie wejdziesz do niego jednak od przodu, udaj się do alejki na tyłach budynku – jest po prawej stronie. W środku będzie grupa bandziorów, pozbądź się ich po kolei, a potem przeszukaj pokoje. Znajdziesz tu naprawdę sporo kasy oraz cennych przedmiotów, np. sztabek. Mając wszystko wróć na zewnątrz głównym wejściem, uprzednio niszcząc blokujące je deski.

Skręć następnie w lewo i idź przed siebie. Dojdziesz w ten sposób do rumowiska. Trzymaj się wtedy lewej strony i wejdź do zdemolowanego budynku, a potem zniszczonymi piętrami wychodź do góry. Na szczycie będzie wiedźma, więc uważaj. Po zlikwidowaniu jej, przejdź po tutejszych belkach na budynek po przeciwnej stronie i wejdź do środka balkonem. Będzie tu kapliczka.

Runa #2 i #3 (kapliczka)
Aby się do niej dostać musisz poszukać barometru na ścianie – użyj go, a otworzy się tajne przejście. Kapliczka będzie przed Tobą, a jej zabranie odpali oczywiście scenkę przerywnikową.

Po zabraniu kapliczki rozejrzyj się po tutejszych pomieszczeniach, a następnie wróć na balkon i na ulicę. Zaraz za rumowiskiem, dostrzeżesz drzwi. Wejdź do nich. W środku znajdziesz nieco przydatnych rzeczy – zabierz je i wróć na ulicę.

Po przeciwnej stronie dostrzeżesz jeszcze jedne, ostatnie drzwi. Udaj się do nich, otwórz je szybko i uciekaj, są zabezpieczone pułapką. Pułapka odpali, a ty możesz wkroczyć do wnętrza budynku. Z korytarza przejdź do gabinetu dr Galvani, a na stole znajdziesz schemat.

Schemat #2: Inwersja przeciwwybuchowa
Schemat znajduje się na końcu ulicy w biurze dr Galvani – jest na stole pomiędzy przyrządami oraz miarkami. Jeśli chcesz

Osiągnięcie / Trofeum: Znajomość rodzi pogardę

Aby je zdobyć otwórz sejf w gabinecie dr Galvani. Kod do niego jest na ramie obrazu ponad kominkiem. W środku nie ma wiele, ale osiągnięcie / trofeum piechotą nie chodzi.

Mając ostatni schemat w grze możesz się wrócić do czarnorynkowego sklepu. Najpierw porozmawiaj z handlarzem i ewentualnie podrasuj ekwipunek, a dopiero wtedy włam się do niego, korzystając z przejścia na tyłach. W sklepie znajdziesz m.in. runę oraz klucz do zbrojowni – jest ona na końcu ulicy, tam gdzie biuro dr Galvani. Zaraz znowu tam pójdziemy.

Mając wszystko idź za rumowisko i do zbrojowni, weź co znajdziesz przydatnego, a potem wróć w okolice rumowiska i raz jeszcze wejdź na zdemolowany budynek, a potem na balkon po przeciwnej stronie. Przejdź po okolicznych rurach, a znajdziesz się w pobliżu kościanego amuletu.

Kościany amulet #3
Znajdziesz go w wieży Dunwall, naprzeciwko zniszczonego budynku głównej ulicy. Wspinając się po dachach, aż dojdziesz do wejścia do wieży. Przejście dalej będzie zablokowane, ale to nie szkodzi, rozglądnij się po okolicy. Amulet będzie na rurach pod sufitem.

Mając amulet wracaj na ulicę. Nie idź jednak do Dunwall Tower przez wskazane przejście, ale przez zbrojownię, jest tam bowiem przejście przez Kanał w Coldridge. Droga ta oznacza znacznie mniej przeciwników, a zatem łatwiej się przekradać i zrealizować misję niepostrzeżenie.

Dunwall Tower


Po wejściu do kanału idź przed siebie. Dojdziesz do zbiornika wodnego, wskocz wówczas do niego i płyń do przodu. Po drugiej stronie wejdziesz na niewielki pomost i zobaczysz dwie rury biegnące do góry. Musisz tu dostać się na mury. Wskakuj więc po kolei po stalowych stopniach wystających ze skarpy. Przejdź potem pod rurami i po kolejnych stopniach, jeszcze wyżej.

Wreszcie dotrzesz w okolicę muru. Wejdź na niego i skieruj się w prawą stronę. Stań na gałęzi drzewa, a następnie przeskocz do otwartego okna. Znajdziesz się w Zielonym Domu. Uważaj, jest tu grupa wiedźm, pozbądź więc każdej z nich, a potem rozglądnij po okolicy. Znajdziesz przydatne graty, m.in. dokument Karmazyn i czerń oraz kościany amulet.

Kościany amulet #4
Znajdujesz go w Zielonym Domu, po tym jak wespniesz się na mury, po wyjściu z kanału. Amulet jest w sporej misce w rogu pomieszczenia.

Po zebraniu wszystkiego zerknij do góry, a zobaczysz przejście na dach. Skorzystaj oczywiście z niego. Na górze podejdź do rogu budynku, twoim celem jest sporych rozmiarów struktura w oddali – masz do niej dostęp poprzez pomost. Poniżej jest mnóstwo wiedźm, więc radzę zachować wyjątkową ostrożność.

Zerknij w lewo, a zauważysz szyb wentylacyjny. Wskocz na niego, a potem wysuń się jak najbardziej do przodu i wskocz na prostopadły do Ciebie murek. Następnie schowaj się za krzaki, po czym wskocz na murek po lewej, a z niego w dół. Jesteś względnie bezpieczny, więc idź przed siebie. Obezwładnij lub zabij wiedźmę przed sobą, po czym zerknij w górę.

Zauważysz murek. Musisz na niego wskoczyć, a potem jeszcze wyżej, tylko nie przy samym rogu, będzie tam bowiem wiedźma. Sprzątnij ją i udaj się na dach. Spacerując po nim, idź na koniec. Na tyłach budynku będą dwie wiedźmy, a także kościany amulet.

Kościany amulet #5
Znajdujesz go na tyłach sporego budynku, najmocniej wysuniętego na lewo od Wieży Dunwall. Musisz się dostać na jego dach, a potem przejść na tyły. Po zeskoczeniu na dół, amulet znajdziesz w jednej ze skrzyń.

Mając amulet, możesz wracać w kierunku Wieży Dunwall. Możesz to zrobić m.in. po rurach, które biegną po jednej ze stron budynku. Rury dobiegną końca, a ty wskocz wówczas na mur i trzymając się lewej idź dalej do przodu. Na sztaludze będzie wielki obraz, weź go.

Obraz #1: Luca, jego oczy spoczywają na mnie
Obraz ten znajduje się na wielkiej sztaludze po lewej stronie wejścia do Wieży Dunwall. W okolicy są czaszki ogarów, więc zachowaj ostrożność. To jedyny obraz niniejszej misji, a także ostatni w grze. Jeśli masz wszystkie, powinieneś otrzymać osiągnięcie / trofeum Kolekcjoner sztuki.

Mając obraz idź dalej po murze. Kiedy dojdziesz do kopuły z filarami, wskocz do środka i poszukaj tablicy upamiętniającej Jessamine – jest na ziemi. Po jej zbadaniu otrzymasz trofeum / osiągnięcie Altana.

Osiągnięcie / Trofeum: Altana

Idąc po murze zerknij do środka kopuły z filarami – czegoś jakby Altany. Pomiędzy filarami znajdziesz tablicę upamiętniającą Jessamine – zbadaj ją.

Po zbadaniu tablicy idź dalej, trzymając się lewej strony, aż dojdziesz wreszcie do drewnianych schodów. Będzie na nich wiedźma. Pozbądź się jej po cichu, a następnie wejdź do Przepompowni – to te drzwi po lewej stronie. W środku jest jeszcze kilka wiedźm oraz runa.

Runa #4
Aby zdobyć runę, poczekaj aż wiedźmy przestaną rozmawiać. Wtedy pozbądź się najpierw jednej, a potem drugiej. Na koniec weź runę – leży na ziemi pod pomostem. Wejdziesz po niego zeskakując w dół pod pomost po lewej stronie – od strony ściany. Jest tu też książka Inspekcja kanałów i przepompowni.

Weź wszystko i wyjdź z przepompowni przy pomocy otworu na schodach. Wskocz do wody i zmierzaj przed siebie. Uważając na wiedźmy podejdź do wejścia do Wieży Dunwall i wkrocz do niej.

Wnętrze Wieży Dunwall


Po wejściu do środka skieruj się najpierw w lewo i podsłuchaj rozmowy dwóch wiedźm. Dowiesz się od nich, że Delila przebywa w Sali Tronowej, a ponadto, że w kapliczce dzieje się coś podejrzanego, co zainicjuje zadanie poboczne. Wiedźmy po chwili się rozejdą, a wówczas – jeśli masz ochotę – możesz je po cichu wyeliminować lub obezwładnić.

Dowiedz się więcej na temat projektu Delili


Po sprzątnięciu wiedźm (jeśli tak zdecydowałeś) wróć do pomieszczenia z drzwiami, a potem przeskocz ponad szafą (uprzednio zgarniając mapę wiszącą na ścianie obok), blokującą przejście dalej. Trafisz do czegoś w rodzaju lobby. Naprzeciwko Ciebie, przy jednym z ciał, będą dwa kościane amulety. Zanim się do nich zbliżysz zniszcz czaszkę psa, leżącą obok.

Kościany amulet #6 i #7
Znajdujesz je w sporym lobby, zaraz po wejściu do Wieży Dunwall. Są przy zwłokach Rewidenta naprzeciwko głównego wejścia, na schodach. Pamiętaj o czaszce ogara obok – zniszcz ją przed podejściem do amuletów.

Mając oba amulety udaj się przez drzwi po prawej stronie schodów. Trafisz do zatopionego przejścia – zmierzaj nim do przodu. Dojdziesz wreszcie do czegoś w rodzaju szybu windy towarowej. Wskocz do niego i zerknij do góry, przy pomocy występów w ścianie wejdziesz na wyższą kondygnację.

Na górze skieruj się w stronę czegoś jakby kuchni. Idź nią do końca – uważaj jednak, w pobliżu są dwie wiedźmy i mechaniczny żołnierz. Na końcu kuchni wyjdź do korytarza i idź nim do przodu. Możesz zrobić użytek z rur pod sufitem. Przejdź przez drzwi po prawej i schodami do piwnicy. Trafisz do Pokoju ochrony. Będzie tu runa.

Runa #5
Ostatnia runa niniejszej misji, a także całej gry jest w Pokoju ochrony, na rurach. Dostajesz się tam przechodząc przez kuchnię na pierwszym piętrze.

Po zabraniu runy, umieść brakujący pojemnik na tran w pobliskim gnieździe (zbiornik jest obok, jest też maszyna do napełniania go - uruchomisz w ten sposób windę).

W korytarzu, w którym były/są dwie wiedźmy i mechaniczny żołnierz idź w prawo, do końca, a potem przez tutejsze drzwi. Wejdziesz do pomieszczenia z wisielcami. Jest tu też mechaniczny żołnierz, więc uważaj. Nie zajmuj się nim i idź do przodu, w stronę Kaplicy. Wejdź do niej przez wielkie drzwi.

W środku znajdź dokument Delilah o harmonii run, a także audiograf – oba dokładnie zbadaj. Z notatki dowiesz się w jaki sposób pokonać Delilę, aby jej nie zabijać. Będziesz musiał w tym celu stworzyć spaczoną runę – do tego celu potrzebujesz kilku rzeczy.

  • Spaczone algi – są obok notatki;
  • Barwnik;
  • Ludzkie kości.

Warsztat Delili jest obok, przed symbolem niebieskiego drzewa. Zbliż się do niego. Po prawej jego stronie znajdziesz ludzką kość – czaszkę. Weź ją. Połóż ją na środku warsztatu. Obok połóż też suszone algi. Barwnik, który znajdziesz po lewej stronie warsztatu, w workach, połóż po drugiej stronie. Kiedy położysz wszystko we właściwym miejscu powstanie spaczona runa. Weź ją sobie wówczas.

Wyeliminuj Delile Copperspoon


Mając spaczoną runę wyjdź z kapliczki. Kieruj się z powrotem do miejsca, którym tu przyszedłeś. Dojdziesz do sali z wisielcami. Udaj się wówczas tutejszymi schodami do góry. Tam natomiast zerknij nad głowę i wskocz jeszcze wyżej, przez barierkę. Znajdziesz się piętro wyżej. Uważaj tu na wiedźmy i ostrożnie idź w prawo.

Po wyjściu zza rogu dostrzeżesz ogary, pozbądź się ich, a następnie wejdź do drzwi po prawej stronie. Będzie tam kościany amulet.

Kościany amulet #8
Znajdujesz go po prawej stronie korytarza na piętrze ponad tym z trzema wisielcami. Pozbądź się tutejszej wiedźmy, a potem zainkasuj amulet. Jest na biurku obok książki Pamiętnik Marykate.

Mając amulet wyjdź do korytarza i idź w prawo (alternatywnie zerknij w górę, przy kominie jest przejście). Przy zniszczonym żyrandolu znajdziesz niewielki pokój, a w nim audiograf, idź go posłuchać. Wróć potem do korytarza i idź do jego końca, po czym w prawo. W oddali dostrzeżesz wiedźmę, podejdź ją po cichu. Przejdź wreszcie na drugą stronę korytarza, a tam znajdziesz ostatni kościany amulet. Nie rozmawiaj z pomnikiem w jego pobliżu, utrudnisz sobie bowiem walkę z Delilą!

Kościany amulet #9
Aby się dostać do niego, musisz znaleźć wejście do pokoju – jest po jego lewej stronie, w wąskim przejściu – na górze. Znajdziesz tu też cywila, porozmawiaj z nim.

Mając kościany amulet możesz wreszcie udać się do windy, a nią jechać w stronę Delili. Zrób to rzecz jasna. Przy windzie będzie notatka od Delili. Jako że włączyłeś zasilanie do windy, możesz spokojnie wjechać nią do góry. Sala Tronowa jest na piętrze czwartym. Po wyjściu z windy zerknij w lewo, dostrzeżesz klucz elektryczny. Weź go lub nie i przechodź na dach.

Dach Wieży Dunwall


Ostatni etap gry, czyli miejsce, w którym zmierzysz się wreszcie z Delilą. Będziesz miał tutaj dwie możliwości. Albo zlikwidować Delilę, albo spróbować ją po prostu obezwładnić, tyle że bez zabijania. Najpierw jednak wejdź do Sali Tronowej – oknem po lewej stronie budynku.

Pierwsza ewentualność nie wymaga specjalnego postępowania. Wejdź po prostu do pomieszczenia z Delilą i załatw ją. Koniecznie najpierw weź jednak ostatnią pamiątkę – szczegóły poniżej.

Opcja bez zabijania


Jeśli masz ze sobą spaczoną runę, idź najpierw w kierunku tronu i połóż na nim runę. Dopiero po tym, możesz się wybrać do Delili, najpierw jednak postaraj się zdobyć ostatnią pamiątkę, stanowiącą element składowy osiągnięcia / trofeum zwanego Pamiątki.

Osiągnięcie / Trofeum: Pamiątki

Ostatnią pamiątką jest lalka Delili. Znajdziesz ją w azylu, w którym na początku umieściłeś Ramseya.

Po zgarnięciu trofeum wdaj się wreszcie w konfrontację – wykorzystaj na Delili serce, a ta ucieknie do obrazu. Ty wówczas idź oczywiście za nią. Przeniesiesz się do dziwnego miejsca. Nie atakuj jednak Delili bezpośrednio. Zamiast tego zacznij się skradać. W okolicy będą bowiem posągi, które będą się przemieniać raz w kamień, raz w ciało.

Posągów jest w sumie pięć, wyeliminuj je w następującej kolejności:

  1. Po lewej stronie, na tarasie za barierką.
  2. Po prawej stronie, na tarasie za barierką.
  3. Na dziwnej skale po prawej stronie tronu.
  4. Pod dziwną skałą po prawej stronie.
  5. Po lewej stronie tronu.

Ostatni klon jest na tronie. Gdy zlikwidujesz klon numer 5. ostatni ruszy do walki, z jednym powinieneś sobie jednak poradzić. Ewentualnie ostatnie dwa klony wyeliminuj np. minami obezwładniającymi.

Wreszcie pojawi się prawdziwa Delila. Gdy tak się stanie, spróbuj ją obezwładnić (musisz zrobić to błyskawicznie, albo gdzieś się ukryć i znienacka podejść kobietę), a następnie weź ją z powrotem do obrazu i połóż na tronie.

Uwaga: Jeśli zmienisz zdanie, w każdym momencie możesz zabić Delilę.

Opcja kończąca się zabójstwem


Zrób wszystko to, co rozpisaliśmy powyżej, tyle że bez umieszczania czaszki w tronie oraz bez obezwładniania prawdziwej Delili. Wskocz do Sali Tronowej, poszukaj lalki w Azylu, a potem natychmiast wykorzystaj serce na Delili i przejdź za nią przez obraz.

W dziwnym świecie wyeliminuj sobowtórów kobiety, po czym zajmij się nią samą. Tyle że nie musisz jej obezwładniać - po prostu ją zabij i wróć do Sali Tronowej.

Na koniec


Odpali się przerywnik, a po nim odnaleźć musisz Emily/Corvo pośród posągów i wejść z nią/nim w interakcję. Odpali się wówczas kolejna scenka przerywnikowa. Po niej zobaczysz podsumowanie, a po nim, kontynuuj, aby obejrzeć finał opowieści.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 4 razy   ●   zmienił(a): 17627 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?