Dishonored 2

ObserwujMam (33)Gram (3)Ukończone (20)Kupię (22)

Misja 4 - Mechaniczna Rezydencja - wiki Dishonored 2


RunyKapliczkiKościane amuletyMonetySchematyObrazy
618480246

Działania specjalne:

  • Człowiek z ludu – zabito przywódcę Wyjców jeden raz.
  • Czarnorynkowy włam – udało Ci się przebić przez ścianę czarnorynkowego sklepu.
  • Obrabowano stację Aventa – udało Ci się obrabować kasę biletową na stacji kolejki w Avencie.

Zadanie to rozpoczyna się od przerywnika. Po nim musisz porozmawiać z Meagan Foster, która jest z tobą na pokładzie statku. Zanim ruszysz do kobiety, koniecznie rozejrzyj się po kajucie, znajdziesz bowiem pieniądze, a także notatkę od Meagan Foster. Możesz też napisać coś w dzienniku.

W trakcie rozmowy z Meagan dowiesz się, że warto porozmawiać z dr Hypatią, która jest w okolicy. Idź zatem i uczyń to. Odpali się wówczas przerywnik, z którego dowiesz się co nieco na temat Sokołowa.

Obok Hypatii będzie skrzynka z formułą Addermire – uzupełnij braki, jeśli takowe masz, przeszukaj pokój, by znaleźć notatki dr Hypatii, a potem śmigaj na główny pokład. Porozmawiaj z Meagan, jeśli chcesz ruszać dalej w poszukiwanie Sokołowa. Wypłyniesz w ten sposób do Mechanicznej rezydencji.

Dotrzyj do Mechanicznej Rezydencji


Po chwili będziesz już u celu i odzyskasz kontrolę nad bohaterem. Twoim celem będzie dotarcie do Mechanicznej Rezydencji, aby to zrobić musisz wejść na stację kolejki, w międzyczasie warto też wykonać cel opcjonalny, polegający na odnalezieniu klucza elektrycznego w czarnorynkowym sklepie.

Zaczynasz w kanałach. Idź wówczas przed siebie, w kierunku kraty. Przejdź na jej drugą stronę, a potem przeszukaj okolicę i idź dalej, trzymając się lewej. Dojdziesz do schodów, przy pomocy których wejdziesz nieco wyżej. Znajdziesz się w miejscu zwanym Dolna Aventa. Od tej pory musisz uważać na strażników. Nie przechodź przez kratę, ale zerknij do tyłu. Zobaczysz betonowy strop nad ziemią. Dostań się do niego np. przy pomocy mignięcia. W okolicy jest Kościany amulet oraz obraz.

Kościany amulet #1
Będąc na betonowym stropie, obejrzyj się do tyłu, na budynek, przy schodach, z których się tu dostałeś. Amulet jest w nim, na piętrze. Dostaniesz się tam wskakując najpierw na betonowy mur po lewej, a z niego na odleglejszy balkon. Tam potem wejdź przez drzwi i podejdź do gablotki. Zbij szybę, aby zgarnąć swoją nagrodę.

Obraz #1: Stochastyczne oczy Ramseya
Obraz jest naprzeciwko gablotki, w której znajduje się pierwszy kościany amulet niniejszej misji. Zbliż się do niego i weź, aby zgarnąć nieco monet.

Po zgarnięciu amuletu, rozglądnij się po pokoju, w którym jesteś (będzie tu m.in. list oraz srebrny order wojenny), po czym wróć się tam, skąd przyszedłeś. I przejdź na drugą stronę ulicy. Wejdź następnie schodami do góry i do budynku po lewej stronie. W środku, na piętrze jest kapliczka.

Runa #1 i runa #2 (kapliczka)
Aby dostać się do kapliczki, wskocz na lampę uliczną naprzeciwko budynku. Na górze zerknij w kierunku budynku, a zauważysz otwarte okno. Musisz się do niego dostać, ponownie z użyciem mignięcia. W środku bez problemu namierzysz kapliczkę. Podejdź i weź ją, a odpali się przerywnik.

Po znalezieniu kapliczki, rozglądnij się po tutejszych pomieszczeniach. W pokoju w pobliżu okna znajdziesz m.in. książki oraz szczęśliwy sfaleryt. W pokoju, w którym była kapliczka dostrzeżesz natomiast przejście w pobliżu poprzewracanych regałów. Wejdziesz do łazienki. Otwórz tamtejsze drzwi i idź dalej.

Schodami na klatce zejdź na dół, uważając na gniazdo insektów, a w sumie to dwa. Zniszcz je, a następnie idź w kierunku ciała w pokoju obok, tam też uważaj na krwiożercze owady. Szybko znajdź dwa kolejne gniazda w przejściu obok. Po oczyszczeniu okolicy, wreszcie możesz ją przeszukać.

W pomieszczeniu z ciałem znajdziesz formułę Addermire, wielorybią kość, notatki z seansu oraz nieco monet. Idź następnie dalej, przez korytarz, w którym były dwa gniazda. Na jego końcu skręć w lewo i zejdź schodami w dół. Wyjdź potem na zewnątrz budynku przez tutejsze drzwi.

Trafisz na ulicę, na której zaczynałeś. Skręć wtedy w lewo i przed siebie. Dojdziesz w pobliże Ściany światła. Kilkanaście metrów przed nią, na budynku po lewej stronie dostrzeżesz tablicę ogłoszeń. Będzie na niej mapa Dzielnicy Aventa. Weź ją, tylko ostrożnie, wyczuwając moment, kiedy w pobliżu nie będzie strażników. Po zwinięciu mapy ukryj się w alejce po lewej stronie, a następnie odwróć się i zacznij obserwować sporych rozmiarów plac przed Ścianą światła.

Będzie tam kilku strażników. Postaraj się ich wyminąć, ewentualnie pozbyć i idź do przodu, trzymając się prawej strony. Wyminiesz strażnicę (możesz wyeliminować jej rezydenta), a potem idź dalej. Wejdziesz w ten sposób do ciemnej alejki. Będziesz tu miał kilka spraw do załatwienia.

Najpierw zerknij w prawo, dostrzeżesz swoisty taras ponad ulicami. Dostaniesz się do niego przy pomocy maszyn przyczepionych do muru. Na górze znajdziesz kilka przydatnych gratów, więc koniecznie się tam udaj. Idź następnie do końca alejki, będzie tam żebrak, możesz mu dać kilka monet. Dowiesz się od niego „sekretu”.

Odejdź od żebraka i idź w kierunku wejścia do alejki, a następnie wejdź schodami do piwnicy. Trafisz w ten sposób do czarnorynkowego sklepu (w, którym będziesz mógł wykorzystać ulepszenia do swojego wyposażenia, które zdobyłeś w misjach wcześniejszych), realizując opcjonalny cel niniejszej misji. W środku będzie runa, klucz elektryczny oraz klucz do kasy biletowej.

Osiągnięcie / Trofeum: Miejsce trzech zgonów

Od sklepikarki czarnorynkowej dowiesz się, że musisz się ukryć, bo wkrótce pojawią się klienci (wśród nich niejaki Paolo), którzy nie powinni Cię widzieć. Jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie/trofeum wyeliminuj ich, co stanowi pierwszy (z trzech) krok do jego pozyskania.

Runa #3 i klucz elektryczny – zakup

Runa ta znajduje się w czarnorynkowym sklepie. Możesz ją nabyć, podchodząc do osoby prowadzącej tutejszy przybytek, ewentualnie spróbować ją wykraść. Aby kupić runę musisz porozmawiać ze sklepikarką. Powie Ci ona, że chwilowo nie da rady Ci nic sprzedać, bo spodziewa się innego klienta. Ukryj się gdzieś na terenie sklepu i poczekaj, aż tajemniczy kupujący, zwany Paolo, odejdzie (ewentualnie wyeliminuj ich – co stanowi część jednego z trofeów/osiągnięć). Wtedy podejdź do kobiety i kup runę (400 monet), a także klucz elektryczny (200 monet) oraz klucz do kasy biletowej (250 monet).

Runa #3 – kradzież (trofeum/osiągnięcie Czarnorynkowy złodziej)

Aby zakraść się do sklepu musisz wejść do budynku, w którym się on znajduje. W tym celu musisz się wspiąć na balkon na drugim piętrze. Wskocz najpierw na murek ogrodzenia, a z niego na balkon na piętrze pierwszym. Stamtąd natomiast na piętro trzecie. Z balkonu wejdź do środka i natychmiast zajmij się gniazdami insektów. Zbierz co uznasz za przydatne i idź dalej, ciągle kierując się przed siebie, a także schodami w dół i eliminując insekty.

Dojdziesz w ten sposób do stalowej kraty, nie przechodź jednak od razu przez nią, rozglądnij się po biurach z lewej strony. Dopiero po zebraniu wszystkiego, idź w stronę kraty, skręć w lewo i zejdź na dół po schodach. Trafisz do piwnicy i usłyszysz rozmawiających ludzi. Dowiesz się, że chcą wysadzić ścianę do czarnorynkowego sklepu, ale potrzebują tranu z wieloryba. Mają dwa pojemniki, a potrzebny jest jeszcze jeden. Musisz go zdobyć.

Ciekawostka: Jeśli chcesz, możesz spróbować rzucić granatem, zamiast szukać trzeciego zbiornika, powinno to zapewnić odpowiednio dużą eksplozję. Jeżeli nie chcesz zabić sklepikarki, odsuń trochę zbiorniki od ściany.

Zanim wyjdziesz z piwnicy, weź klucz leżący na pobliskim meblu – pozwoli Ci on otworzyć bramę powyżej. Możesz też wyeliminować złodziejaszków – nie są Ci już do niczego potrzebni – a potem przeszukaj ciała i okolicę. Zdobędziesz m.in. list od Bethy oraz nieco pieniędzy. Zauważysz też dwa zbiorniki z tranem. To właśnie tu musisz postawić jeszcze jeden.

Rada: Kup w sklepie czarnorynkowym klucz elektryczny oraz klucz do kasy biletowej, przydadzą się za moment.

Wychodź z piwnicy, przejdź przez kratę i wracaj w okolice Ściany światła. Trzymaj się tam prawej strony. Wejdź po schodkach i idź przed siebie – będzie tam spacerował strażnik, ale możesz się go pozbyć, jeśli wcześniej zlikwidowałeś jego kumpla w strażnicy i upewnisz się, że strażnik spacerujący poniżej jest akurat do Ciebie tyłem. Pozbądź się potem strażnika obok schodów, a na koniec tego chodzącego.

Jeśli masz przy sobie klucz elektryczny, bo zdecydowałeś się go kupić, podejdź do panelu sterującego Ścianą światła – jest obok niej – i otwórz go. Następnie przeprogramuj urządzenie, dzięki czemu nie będzie dla Ciebie zagrożeniem. Idź zatem na drugą stronę zabezpieczenia. Znajdziesz się w ten sposób na Stacji Aventy. Najpierw zajmij się kasą biletową.

Schemat #1: Obudowa pirosoniczna
Wejdź do niewielkiego biura (kasy biletowej) po lewej stronie (masz do niego klucz). W środku będzie otwarty sejf, a w nim sztabki srebra oraz monety. Obok sejfu dostrzeżesz schemat na obudowę pirosoniczną, a prócz tego będzie też nieco innych gratów, jak np. dwie kasy i notatka do pracowników.

Po przeszukaniu biura, zerknij obok niego. Zauważysz w ten sposób pokrywę zbiornika na tran. Zanim ją otworzysz, zrobimy coś sprytnego. Wyjdź na zewnątrz, a następnie trzymaj się lewej strony i przeskocz ponad ogrodzeniem. Wejdziesz do niewielkiej alejki, idź nią do końca, po drodze rozbrajając trzy pułapki. Dojdziesz wreszcie do winkla. Będzie za nim dwóch bandziorów. Pozbądź się ich np. przy pomocy strzałek usypiających, a potem zbliż się do murku, przy którym stali. W oddali dostrzeżesz jeszcze jednego przeciwnika (wystarczy, że celownik zmieni się na czerwony) – jego też wyeliminuj.

Usłyszysz wówczas głos kobiety, nie reaguj na niego i cofnij się do alejki, z której przyszedłeś. Dwójka ostatnich bandziorów, zacznie poszukiwania. Czekaj spokojnie na dogodny moment i także ich się pozbądź. Wróć następnie na stację, a tam otwórz pokrywę zbiornika na tran i weź go. Udaj się do kryjówki złodziejaszków i postaw go obok pozostałych dwóch pojemników.

Rada: Jeśli chcesz, aby sklepikarka przeżyła, odsuń nieco pojemniki od ściany, tak powiedzmy o krok, i dopiero wtedy je zdetonuj. Uprzednio zapisz stan rozgrywki, na wypadek gdybyś musiał powtarzać zabieg.

Oddal się trochę, wyciąg kuszę i oddaj strzał. Eksplozja zniszczy ścianę, a ty możesz wejść do środka. Przeszukaj wszystko, także sklepikarkę (żywą lub martwą) i sejf - weź co uznasz za stosowne (również runę, jeśli jej nie kupiłeś) i wróć na teren stacji.

Na stacji przeszukaj ciała poległych bandziorów - u jednego znajdziesz list zatytułowany koniec szarej rzeki. W pobliżu będzie też runa oraz dwa kościane amulety.

Runa #4
Znajdziesz ją na tyłach stacji Aventy – będzie leżała na kredensie. Uprzednio pozbądź się jednak tutejszych bandziorów, w taki czy inny sposób.

Kościany amulet #2 i Obraz #2: Mistrza szpiegów osie asymetrii
Znajdziesz go w budynku obok stacji Aventy. Aby się do niego dostać, wskocz na niewielki daszek, a następnie podejdź do krawędzi przed sobą i zerknij w lewo – zauważysz otwarty balkon. Dostań się do niego i wejdź do środka. Amulet będzie leżał na jednym z mebli. Na ścianie przy balkonie będzie również obraz.

Będąc w pomieszczeniu z drugim amuletem oraz obrazem, rozglądnij się po okolicy, będzie tu kilka innych gratów, w tym linia brzegowa Bango oraz książki. Weź je i idź dalej okolicznym korytarzem. Na jego końcu znajdziesz jadalnie, przeszukaj ją, po czym przejdź przez tutejsze drzwi i zejdź na dół po schodach. Piętro niżej znajdziesz otwarte drzwi oraz kolejne mieszkanie. Przeszukaj je, a znajdziesz zamknięty sejf.

Sejf w bloku obok stacji
Aby otworzyć sejf wyjdź do korytarza naprzeciwko niego, a tam zerknij na czarną tablicę. Chwyć butelkę z winem, aby odsłonić szyfr. Nie będzie on kompletny, możesz jednak ustawić liczby, które posiadasz, a ostatnim pokrętłem po prostu obracać. W sejfie znajdziesz m.in. sztabki srebra oraz książkę.

Po zdobyciu zawartości sejfu wracaj do klatki schodowej i udaj się na parter. Trafisz w ten sposób na ulicę. Został Ci już tylko jeden przedmiot do znalezienia, przed wyruszeniem w dalszą drogę. Kościany amulet, znajdujący się w budynku stacji. Udaj się więc do niego.

Kościany amulet #3
Ostatni kościany amulet stacji Aventy znajdziesz w jej budynku. Po wejściu do niego kieruj się schodami do góry, a następnie zerknij na jeden ze stołów. Weź szybko amulet i schowaj się, po chwili pojawią się strażnicy.

Po zebraniu amuletu musisz się ukryć. Przyjedzie bowiem wagonik kolejki i wysiądą z niego dwaj strażnicy. Zaczaj się na nich, a potem sprzątnij, by wreszcie udać się do kolejki i samemu nią odjechać – co istotne, będziesz mógł wrócić, jeśli uznasz, że czegoś zapomniałeś.

Górna Aventa


Po krótkiej przejażdżce dotrzesz do blokady i nie będziesz mógł kontynuować. Wysiądziesz wówczas z kolejki i będziesz musiał się zająć usunięciem przeszkody. Przy okazji znajdziesz oczywiście sporo nowych, przydatnych przedmiotów.

Przed sobą zobaczysz kilku strażników. Jeśli przyjrzysz się ich zachowaniu, zauważysz, że jesteś w stanie ich sprzątnąć, jeśli odpowiednio zaplanujesz kroki. Ruszaj więc do przodu, trzymając się lewej strony. Obejdź dookoła posterunek, a potem obezwładnij strażnika stojącego przy nim (natychmiast chowaj się w prawo) – ciała się oczywiście pozbądź. Następnie zlikwiduj strażnika przy tablicy ogłoszeń, czyli tego stojącego kawałek z przodu. Na koniec pozbądź się tego, który patroluje ulicę. Okolica powinna być oczyszczona, a zatem możesz spokojnie się po niej rozglądnąć.

Wejdź do budynku, obok którego zatrzymała się kolejka – drzwi są po prawej stronie. Znajdziesz się w ten sposób w lobby. Po lewej stronie będzie dwóch strażników, więc zachowaj ostrożność. Wymiń ich i śmigaj w dół korytarza. Najlepiej zrobić to przy pomocy mignięcia.

Po lewej stronie powinieneś dostrzec drzwi. Zerknij przez dziurkę od klucza (ewentualnie umiejętności Mroczny wzrok), a gdy droga będzie wolna, wchodź do środka. Sprzątnij najpierw strażnika po prawej, tego w niewielkim pomieszczeniu, a potem tego siedzącego przy maszynie do pisania. Mając obu z głowy, rozglądnij się na spokojnie po okolicy. Znajdziesz tu m.in. trochę monet, a także gazetę oraz trochę broni.

Po zebraniu wszystkiego wróć do holu i śmigaj schodami do góry. Na piętrze przejdź przez pierwsze drzwi po prawej stronie. Będzie tam dwójka strażników, więc ostrożnie wkrocz do środka i schowaj się za biurkiem. Wyeliminuj najpierw strażnika bliżej Ciebie, a potem tego nieco dalej. Gdy to zrobisz, weź kościany amulet.

Kościany amulet #4
Znajduje się on na pierwszym piętrze Biura Najwyższej Straży (3 na mapie) obok stacji w Górnej Avencie. Aby go wziąć, pozbądź się najpierw dwójki strażników, którzy tu spacerują. Dopiero mając ich z głowy, zgarnij amulet.

Po zdobyciu amuletu, rozglądnij się po pomieszczeniu, w którym aktualnie jesteś, chodź kucając, albowiem okoliczni strażnicy mogą Cię usłyszeć i przyjść sprawdzić sytuację. Gdy weźmiesz wszystko, co uznasz za przydatne, podejdź do pokrywy zbiornika na tran, otwórz ją i usuń zbiornik z tranem, aby wyłączyć pobliską Ścianę światła. W pokoju obok (drzwi po przeciwnej stronie) będzie kilka dokumentów – weź je.

Wracaj następnie na klatkę schodową i śmigaj jeszcze wyżej. Będą tam dwa pokoje. W jednym nie będzie nic, w drugim, tym na końcu korytarza znajdziesz nieco przydatnych gratów, mapę Droga z Old Lamprow, schemat: Polaryzacja stopu, a także śpiącego weterana – okradnij go i obezwładnij. Zdobędziesz w ten sposób klucz do bocznej alejki. Na biurku weterana jest też karteczka nazwana nowy kod do bramy – weź ją, co zainicjuje cel poboczny Otwórz bramę kolejową.

Schemat #2: Polaryzacja stopu
Znajdziesz go na stole w czymś w rodzaju sali wykładowej Biura Najwyższej Straży (3 na mapie). Sala znajduje się na samej górze, na końcu schodów.

Mając wszystko, możesz spokojnie wracać na dół i wyjść na zewnątrz budynku. Podejdź potem do pulpitu obok wagonika kolejki – będzie tam mechanizm, przypominający ten przy sejfach. Ustaw na nim szyfr, który pozyskałeś w Biurze Najwyższej Straży. Otworzysz w ten sposób bramę, nie wsiadaj jednak jeszcze do kolejki. Zamiast tego obróć się i idź przed siebie.

Wejdź potem w ciemne przejście pomiędzy budynkami. Na końcu wąskiej alejki będzie zamknięta krata – otworzysz ją przy pomocy klucza do bocznej alejki. Po drugiej stronie zbliż się do budynku przed Tobą i schowaj. Będzie tu bowiem strażnik. Wyczekaj na odpowiedni moment i sprzątnij go, uważając na jeszcze jednego wartownika, spacerującego nieco dalej.

Wskakuj następnie na balkon budynku po lewej stronie. Otwórz drzwi prowadzące do środka i wchodź. Mieszkańcy najpewniej się przestraszą i uciekną, choć możesz ich uprzednio obezwładnić, aby mieć spokój ze strażnikami. Cokolwiek zrobisz, rozejrzyj się po okolicznych pomieszczeniach. Znajdziesz tu m.in. książki, srebrny posąg ogara (na półce w pokoju z balkonem) oraz runę.

Runa #5
Znajdujesz ją w niewielkim pomieszczeniu w budynku znajdującym się po lewej stronie Ściany światła, tudzież zaraz po skorzystaniu z bocznej alejki. Do budynku dostajesz się przy pomocy balkonu na pierwszym piętrze. Runa jest w niewielkim pokoju na końcu korytarza.

Po zdobyciu wszystkiego, idź schodami na dół. Nie wychodź jednak od razu na zewnątrz, ale zerknij do pokoju po lewej znajdziesz w nim m.in. nieco nabojów, monet oraz klucz elektryczny – weź go, na pewno Ci się przyda. Wróć wreszcie na ulicę.

Zerknij wówczas na czerwony budynek po lewej stronie. Dostaniesz się do niego wskakując przez okno na pierwszym piętrze, co oczywiście uczyń. W środku czekają na ciebie gniazda insektów, a także kościany amulet.

Kościany amulet #5 i Obraz #3: Jindosh rozmyśla nad nieparzystym licznikiem
Znajdujesz je w Górnej Avencie, w czerwonym budynku zaraz za Ścianą światła. Do środka dostajesz się poprzez okno na pierwszym piętrze. Amulet leży natomiast na niewielkim taborecie przed sztalugą. Naprzeciwko sztalugi, na ścianie, jest też kolejny obraz, weź go.

Mając oba skarby możesz udać się do wagonika kolejki, który zabierze Cię do Mechanicznej Rezydencji. Pamiętaj, że w każdej chwili będziesz mógł wrócić – jeśli np. czegoś zapomniałeś.

Alternatywna droga, bez kolejki


Po dostaniu się za ścianę światła, trzymaj się prawej strony, aż dojdziesz do wysięgnika z łańcuchem. Zejdź po owym łańcuchu na dół, a następnie przemieszczaj się po fragmentach budowli, w kierunku Rezydencji.

Po ostatniej przejażdżce, albo spacerze ponad przepaściami, śmigaj schodami do góry. Na ich końcu znajdziesz drzwi, prowadzące do budynku. Podejdź do nich i wkraczaj do środka.

Mechaniczna Rezydencja


Po wejściu do wnętrza Mechanicznej Rezydencji masz dwa cele. Pierwszy z nich to Eliminacja Kirina Jindosha. Drugi to natomiast uwolnienie Antona Sokołowa. Mimo że kolejność jest w zasadzie nieistotna, najpierw zajmiemy się Sokołowem.

Uwolnij Antona Sokołowa


Zaczynasz w sporej poczekalni. Zanim pójdziesz dalej, rozejrzyj się po nim, a znajdziesz m.in. formułę Addermire, wielki posąg zwany Obserwator głębokiej szczeliny, audiograf oraz gazetę. Po zerknięciu na wszystko, idź przez podwójne drzwi, prowadzące dalej. W kolejnym pomieszczeniu, Lobby, znajdziesz dźwignię konfiguracyjną – możesz w tym momencie zdecydować co chcesz zrobić. Albo pociągnij dźwignię i kontynuuj, albo zostaw ją w spokoju i przesuń myszką na sam koniec niniejszej podstrony. Dowiesz się o osiągnięciu / trofeum zwanym cisza. Jego pozyskanie związane jest z alternatywnym sposobem dotarcia do Jindosha.

Osiągnięcie / Trofeum: Pamiątki
Odetnij głowę żołnierzowi mechanicznemu, a następnie zabij go i pozbieraj szczątki (tabliczkę), aby zaliczyć kolejny etap niniejszego osiągnięcia/trofeum.

Po chwili tutejsze pomieszczenia całkowicie się pozmieniają, pojawi się też mechaniczny żołnierz. Jeśli chcesz powyższe osiągnięcie, będziesz musiał go zlikwidować - najpierw odcinając mu głowę. Aby to zrobić, musisz wyczuć moment ataku. Podchodzić i oddalać się od pokraki, strzelając z pistoletu i wymachując mieczem. W miarę szybko powinno Ci się udać zwyciężyć, a wówczas przechodź przez podwójne drzwi za robotem, zaraz za drzwiami zobaczysz mapę Rezydencji – weź ją, będzie bardzo przydatna.

Uwaga: Zabijanie robotów nie wpływa na finalny wynik chaosu, możesz ich więc eliminować do woli. Wśród umiejętności bohaterów jest nawet jedna przeznaczona specjalnie do dewastowania mechanicznych pokrak.

Wróć następnie do lobby i wejdź schodami do góry. Mogą tam być kolejne roboty, musisz się ich wówczas pozbyć, a następnie przeglądnąć gabloty. Będzie w nich sporo przydatnych gratów, w tym także klucz elektryczny – weź go i pociąg dźwignię do rekonfiguracji pomieszczenia, a następnie szybko stań na środkowej platformie, by zjechać na dół.

Pod podłogą podejdź do przodu i skieruj się w lewą stronę – będzie tam osprzęt Ściany światła. Podejdź do Panelu sterującego i wykorzystaj klucz elektryczny, aby przeprogramować ścianę. Podejdź potem do przełącznika rekonfiguracyjnego, skorzystaj z niego i wejdź na platformę, aby wyjechać do góry. Jeśli zauważysz w okolicy kolejnego robota – idź za ścianę światła. Ty przejdziesz, a robot zostanie zlikwidowany.

Drzwi przed Tobą będą zamknięte idź zatem przez korytarz ze Ścianą światła. Na załamaniu korytarza zerknij w lewo – będzie tam formuła Addermire, a także dokument O piekarzach i elektrowstrząsach - jego zebranie pozwoli ci pozbyć się Jindosha bez zabijania go. Idź następnie dalej korytarzem, aż wejdziesz do prywatnej kwatery Kirina.

Zerknij na niewielkie obrazy na ścianach, przeczytaj list czas stworzenia mechanicznej armii, weź eliksir uzdrawiający, a także książkę rozmyślania o podróży do Pandyzji – jest w kredensie. Na koniec podejdź do dźwigni konfiguracyjnej i pociąg za nią.

Po tym, jak pomieszczenie się przekształci zerknij dookoła. Znajdziesz m.in. list od diuka Abele oraz notkę Dostosowanie Sokołowa. Jeśli zostaniesz zaatakowany, pamiętaj o Ścianie światła za sobą, możesz przez nią uciec i pozbyć się przeciwników. Jeżeli do czegoś takiego dojdzie, wróć do sypialni i przejdź na jej drugą stronę, a następnie skręć w prawo. Rozglądnij się po okolicy, a znajdziesz nieco pieniędzy oraz dwa klucze elektryczne, weź je. Na biurku dostrzeżesz również audiograf – posłuchaj go.

Następnie podejdź do tutejszej dźwigni konfiguracyjnej i pociąg ją. Nie ruszaj się, a otworzy się przejście na balkon. Idź na niego i przeszukaj dokładnie okolicę (później tu wrócisz, pamiętaj więc jak tu dotarłeś), po czym wróć do dźwigni i pociąg za nią ponownie. Poczekaj, aż pokój się zmieni. Potem znowu pociąg dźwignię i biegnij szybko do niewielkiego pokoju w rogu. Będzie tam kościany amulet.

Kościany amulet #6
Znajdujesz się w pokoju za sypialnią Jindosha. Aby się do niego dostać, musisz pociągnąć dźwignię i wbiec szybko do niewielkiego pomieszczenia w rogu. Zjedziesz wówczas na dół, a tam, na regale dostrzeżesz amulet. Do góry wrócisz wciskając czerwony przycisk na ścianie.

Mając amulet wróć do korytarza i idź w jego przeciwną stronę. Dojdziesz do kolejnego pomieszczenia. Rozglądnij się po nim, a zdobędziesz m.in. granaty, naboje do pistoletu, nieco pieniędzy, formułę Addermire oraz eliksir uzdrawiający. Na końcu pomieszczenia będzie też winda – zrób z niej użytek i zjedź na sam dół, do komnaty ewaluacyjnej.

Na dole schowaj się natychmiast za ścianką windy, będą tu bowiem strażnicy, którzy zareagują na otwierającą się windę. Po chwili powinni odejść, a ty możesz wówczas wyjść na zewnątrz i skierować się w prawą stronę. Będzie tam jeden ze strażników, pozbądź się go, następnie to samo zrób z drugim, tyle że po przeciwnej stronie.

Wracaj w okolice windy i idź w prawo. Dojdziesz do wąskiego korytarza, na którego końcu będzie kuchnia. Pozbądź się tam pokojówki i kucharza, przeszukaj okolicę (znajdziesz m.in. potrzeby Sokołowa i trochę jedzenia). Mając wszystko, idź w stronę kominka, a potem w lewo, do końca. Będzie tam dźwignia konfiguracyjna – pociąg ją. Poczekaj aż w dół zjedzie spory pokój, w środku będzie dwójka ludzi, możesz ich obezwładnić, a potem iść do przodu. Zerknij potem po wnętrzu, a znajdziesz nieco pieniędzy oraz książkę. Wyjdź potem z pokoju i zerknij do góry, uważając na tutejszego strażnika. Dostań się do wąskiego przejścia, a znajdziesz kościany amulet.

Kościany amulet #7
Znajdziesz go ponad pomieszczeniem z dwójką ludzi, zaproszonych do Mechanicznej Rezydencji przez Jindosha. Zerknij do góry, aby znaleźć otwór w ścianie, ewentualnie skorzystaj z okiennicy ponad tymże pokojem. W środku przejdź kawałek pomiędzy wąskimi korytarzami, a znajdziesz ciało i insekty. Pozbądź się owadów, a potem weź amulet. Obok będzie też list - ostatnie słowa.

Po dotarciu do amuletu, nie wychodź z przejścia, ale idź kawałek dalej. Dojdziesz do miejsca ze zbiornikiem na tran. Jak chcesz, możesz otworzyć pokrywę i wyciągnąć zbiornik – dzięki temu wyłączysz system zabezpieczający powyżej, w kwaterze dla odwiedzających. Możesz też zostawić zbiornik, a potem przeprogramować pylon - zrobisz to nieco później. Cokolwiek zdecydujesz wróć się i wyjdź na zewnątrz.

Idź wówczas przed siebie, uważając na strażnika przy barierce. Dojdziesz do kolejnej Ściany światła. Nie przejmuj się nią w tym momencie, a zamiast tego zerknij w lewo. Będzie tam kolejny kościany amulet.

Kościany amulet #8
Znajdziesz go w piwnicy Mechanicznej Rezydencji, naprzeciwko tutejszej Ściany światła. Leży on na niewielkim stoliku, bez problemu powinieneś go dostrzec. W okolicy jest też gazeta, zatytułowana Zakon Wyroczni podzielony.

Mając wszystko, wróć się w okolice windy i tym razem idź w przeciwną stronę, w głąb jaskini. Po drodze przeszukuj okolicę i zejdź schodami na dół, aż wreszcie dojdziesz do czegoś w rodzaju labiryntu. Pociąg za tutejszą dźwignię konfiguracyjną i wchodź do środka przez otwarte przejście.

Komora ewaluacyjna - jak znaleźć Sokołowa


Gdy staniesz na płycie naciskowej, wszystko się przekształci, uważaj wówczas na spacerującego po okolicy robota i idź przed siebie. Zwróć uwagę na to, że maszyna widzi zarówno do przodu, jak i do tyłu. Musisz być zatem wyjątkowo sprytny. Kiedy robot odejdzie trzymaj się prawej strony i stań na płycie w niewielkim zaułku.

Następnie podejdź do przodu i zniszcz deski na płycie po lewej stronie, a potem stań na niej. Ściany znowu się przemieszczą, a ty znajdziesz Sokołowa. Obok niego będzie też obraz Topologia krwi Ponurego Alexa oraz notatka dla Antona Sokołowa.

Obraz #4: Topologia krwi Ponurego Alexa
Znajdziesz go w komorze ewaluacyjnej, w pobliżu Sokołowa. Nie jesteś go więc w stanie pominąć, realizując cele niniejszej misji. Obraz stoi obok łóżka Antona.

Po zebraniu wszystkiego, podejdź i porozmawiaj z Sokołowem. Odpali się wówczas krótki przerywnik. Po nim musisz wziąć ciało Sokołowa i z nim na plecach, wydostać się z labiryntu.

Komora ewaluacyjna - jak uciec z Sokołowem


Stań na płycie będącej dalej od łóżka, skręć w lewo, a dostrzeżesz kolejną płytę. Na niej również stań i przejdź dookoła, trzymając się lewej strony. Znajdziesz szafę pełną przydatnych gratów.

Wracaj następnie do wyjścia, trzymając się lewej strony i idąc przed siebie. Uważaj oczywiście na pokrakę. W okolicy przejścia, stań na płycie po lewej stronie, a potem idź do drzwi i stań na ostatnim przełączniku, co otworzy wyjście. Skorzystaj zatem z niego, a razem z Sokołowem będziecie na zewnątrz.

Jako że będą tu strażnicy, nie wychodź od razu schodami do góry. Poczekaj, aż będzie ku temu dogodna sytuacja i pozbądź się przeciwników. Dopiero gdy wszystkich wyeliminujesz udaj się do góry i do windy, którą tu zjechałeś.

Wejdź do niej i jedź albo na samą górę, albo do strefy dla odwiedzających (jeśli nie przeszkadza Ci wykorzystanie zabezpieczenia do tego, aby uporać się ze strażnikami).  Po wyjściu z windy, otwórz panel sterujący i przeprogramuj pylon (jeśli wcześniej go nie wyłączyłeś), powinieneś mieć na tyle kluczy elektrycznych. Następnie zrób nieco hałasu, aby ściągnąć wszystkich strażników z okolicy. Pylon ich wyeliminuje, a ty będziesz mógł zerknąć po okolicy, będzie tu m.in. schemat.

Schemat #3: Włókno przewodzące
Zostawiając ciało Sokołowa za sobą, w pobliżu pylonu, udaj się w lewo. Wejdziesz do sporego pomieszczenia, tam natomiast skieruj się w prawo, w kierunku czegoś w rodzaju biurka. To na nim będzie schemat, a także kilka innych przedmiotów, m.in. trochę pieniędzy oraz list do Huty Amado.

Mając schemat udaj się w okolicę windy, a potem idź w prawo, czyli niejako do pokojów naprzeciwko tych, z których przyszedłeś. Znajdziesz sporo jedzenia oraz książkę. Zainteresuj się też pobliskimi oknami. Otwórz jedno z nich i wskocz do środka – znajdziesz się pomiędzy ścianami domu.

Gdy tak się stanie idź w lewo i cały czas przed siebie. Nie wracaj z powrotem do rezydencji. Dojdziesz bowiem wreszcie do ślepego zaułku z dźwignią konfiguracyjną. Pociąg więc za nią. Otworzy się droga do przodu, pod podłogę, zrób z niej zatem użytek. Po zeskoczeniu na dół, zauważ, że po lewej stronie jest jeszcze jedna dźwignia. Pociąg za nią i stań na środkowej płycie.

Wyjedzie ona do góry, a ty trafisz za dwójkę robotów. Teraz możesz powoli wrócić do kolejki, odskakując od robotów przy pomocy umiejętności mignięcia. Podejdź do drzwi, przejdź przez nie, a odpali się krótki przerywnik.

Wyeliminuj Kirina Jindosha


Po zaniesieniu Sokołowa do kolejki musisz wrócić do Mechanicznej Rezydencji. Śmigaj więc po schodach do góry. W środku idź przed siebie, a potem po schodach do góry i w lewo, przez korytarz, w którym wcześniej przeprogramowałeś Ścianę światła (możesz tam uciec przed robotami). Dojdziesz w ten sposób do sypialni Jindosha.

Z sypialni kieruj się w prawo, a potem pociąg za dźwignię, aby otworzyć przejście na balkon. Zostań jednak na platformie, a trafisz do pomieszczenia, z podwójnymi drzwiami – jeszcze tu nie byłeś. Droga do przodu będzie prowadzić do laboratorium Jindosha, jeśli chcesz, możesz się iść z nim zmierzyć, najpierw jednak pociągnij ponownie za dźwignię i zejdź z platformy. Pokój znowu się zmieni, a na jednej ze ścian pojawi się obraz.

Obraz #5: Spoglądam na rzemieślnika
Będąc w pokoju obok sypialni Jindosha pociąg za dźwignię (nie możesz widzieć balkonu), a przedostaniesz się w okolice laboratorium naukowca. Zejdź potem z platformy i raz jeszcze pociąg za dźwignię. Pojawi się wanna, a na jednej ze ścian zauważysz obraz. Weź go.

W tym momencie możesz zdecydować co zrobić dalej.  Jeśli przejdziesz przez tutejsze drzwi i pójdziesz dalej, doprowadzisz do konfrontacji z Jindoshem. Jeżeli wrócisz do pokoju obok sypialni, pociągniesz ponownie za dźwignię i otworzysz przejście na balkon, możesz wyeliminować cel bez zabijania go.

  • Zabójstwo Jindosha

Naukowiec będzie w swoim laboratorium, na balkonie powyżej. Gdy Cię zobaczy, przywoła dwójkę robotów. Uporaj się z nimi, a potem z nim. Na koniec przeszukaj laboratorium i wróć do Kolejki. Na dolnym piętrze laboratorium jest m.in. winda. Z jej pomocą możesz dostać się na dół, pod powierzchnię laboratorium, znajdziesz tam runę.

  • Bez zabijania Jindosha

Po pociągnięciu dźwigni konfiguracyjnej w pokoju obok sypialni i zejściu z platformy powinieneś zobaczyć balkon. Podejdź do barierki i przeskocz na rury po drugiej stronie. Kieruj się po nich w prawo. Trafisz wreszcie w okolice sporego zbiornika. Rozglądnij się dookoła niego, a dostrzeżesz kilka monet oraz klucz do poziomu konserwacyjnego. Weź go i otwórz właz po lewej stronie.

Po drugiej stronie znajdziesz się obok windy. Rozglądnij się po pomieszczeniu, a znajdziesz dwa rzepgranaty. Weź je i przejdź przez drzwi, będzie tam runa oraz sporo przydatnych przedmiotów, m.in. eliksir uzdrawiający, klucz do poziomu konserwacyjnego, list do Delili, strzałki, bełty i naboje.

Runa #6
Znajdujesz ją pod pomieszczeniem, w którym znajduje się Jindosh. Dostajesz się do niego poprzez balkon w pobliżu sypialni. Przeszukaj spory okrągły pokój, a bez problemu namierzysz runę.

Po zebraniu wszystkiego wróć do windy i wyjedź nią do góry, do biura Jindosha. Niestety koleś nie będzie sam. Będzie przy nim dwójka mechanicznych pokrak. Aby dostać się do Twojego celu, skieruj się w lewo po wyjściu z pomieszczenia z windą. Ponad maszynami dostrzeżesz wąskie przejście, dostań się do niego i zmierzaj w stronę Jindosha.

Nim go zaatakujesz, odciąg roboty, np. na dół, strzelając bełtem, albo robiąc hałas w jakiś inny sposób. Gdy droga będzie wolna, idź dalej. Zajdź Jindosha od tyłu, a potem obezwładnij go. Po chwili mogą się pojawić roboty, których wcześniej się pozbyłeś, a w związku z tym, oddal się nieco i ich także ubij. Nie walcz jednak w pobliżu ciała Jindosha, możesz go przez przypadek zabić.

Mając spokój, rozejrzyj się po okolicy, znajdziesz tu bowiem kolejny obraz oraz schemat, a także wiele innych gratów, m.in. klucz elektryczny oraz notatka do Kirina Jindosha.

Obraz #6: Światło odwróconej krzywej
Znajdziesz go za biurkiem w laboratorium Jindosha. Wejdź po prostu na górny poziom, pozbądź się Jindosha oraz robotów, a następnie zgarnij nagrodę.

Schemat #4: Rozbijające pocisk kliny
Znajdziesz go w biurku Jindosha, w jego laboratorium. Wystarczy, że otworzysz drzwiczki do biurka – są od strony balkonu.

Mając wszystko weź ciało Jindosha i zjedź z nim windą na dół (ewentualnie zeskocz), na poziom laboratorium. Rozglądnij się dookoła, a znajdziesz maszynę do elektrowstrząsów. Możesz w niej umieścić Jindosha. Obok jest audiograf – odpal go i posłuchaj. Niestety maszyna nie będzie działać. Dzieje się tak ponieważ ma zbyt mało energii. Jak zapewnić jej więcej dowiesz się z pobliskiej tablicy. Jest na niej notka.

Panele po lewej stronie pozwolą Ci zmienić ilość energii pochłanianej przez inny sprzęt. Na panelu z lewej włącz Anatomię, a na tym po prawej Optykę – albo odwrotnie. Wreszcie generator cały się zaświeci, zapewniając potrzebną Ci energię. Podejdź wtedy do maszyny do elektrowstrząsów i pociąg za włącznik. Po chwili maszyna się wyłączy, a Jindosh nie będzie już stanowił zagrożenia.

Możesz w tym momencie udać się z powrotem do kolejki, albo jeśli tego jeszcze nie zrobiłeś uratować Sokołowa. Wcześniej jednak rozglądnij się po okolicy i upewnij, że wziąłeś wszystko, co przydatne. Kolejką pojedziesz do Dolnej Aventy. Na miejscu idź do kanału, a stamtąd natomiast popłyniesz na statek, odbierze Cię Meagan. Misja dobiegnie w tym momencie końca.

Osiągnięcie / trofeum: Cisza
Aby zdobyć te osiągnięcie tudzież trofeum musisz dostać się do Jindosha, a następnie zneutralizować go tak, aby mężczyzna nie wiedział o tym, że przebywasz w jego rezydencji. Szczegóły na ten temat zawarliśmy na specjalnej podstronie naszego poradnika.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 13 razy   ●   zmienił(a): 39995 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?