Dishonored 2

ObserwujMam (33)Gram (3)Ukończone (20)Kupię (22)

Misja 2 - Kraniec świata - wiki Dishonored 2


RunyKapliczkiKościane amuletyMonetySchematyObrazy
606333424

Działania specjalne:

  • Gniazdostróż – Pokonaj Gniazdostróża w mieszkaniu z krwiogzami.
  • Spróbuj mnie otworzyć – Otwórz sejf w sklepie z sejfami.
  • Mieszkanie Hypatii – Zbadaj mieszkanie dr. Alexandrii Hypatii w mieście.
  • Czarnorynkowy włam – znajdź klucz do czarnorynkowego sklepu w mieszkaniu z krwiozgami.
  • Świeży grób – wykradnij ciało dla Mindy Blanchard.

Kraniec świata to trzeci etap drugiej misji w grze Dishonored 2. Rozpoczyna się po tym, jak opuszczasz statek, którym przypłynąłeś w okolice Karnaki. Zaczynasz na pokładzie dziwnej motorówki, płynąc w stronę doków.

Udaj się do Instytutu Addermire


Pierwszy krok to wizyta w uniwersytecie Addermire. Ruszaj zatem wzdłuż doku, a po wyjściu na schody zerknij w lewo, na tablicę. Znajdziesz na niej mapę dzielnicy stoczniowej – weź ją, na pewno Ci się przyda. Obok będzie też list do Purlosa. Zerknij na niego, po czym spoglądnij do góry. Musisz wspiąć się na balkon ponad Tobą, aby zdobyć pierwszy obraz.

Obraz #1 - Izometria nadrewidenta Thaddeusa Campbella
Obraz ten znajdujesz nad tablicą ogłoszeń, na której jest mapa dzielnicy stoczniowej. Aby się do niego dostać, musisz wejść na długi balkon po lewej stronie, a potem na wentylator i na końcu na balkon. Trafisz w ten sposób do pracowni malarza. Bez problemu znajdziesz tu obraz, a także książkę i sakiewkę.

Po zejściu z balkonu nie idź od razu do instytutu, ale zaglądnij koniecznie do czarnorynkowego sklepu (cel opcjonalny). Aby się do niego dostać zerknij w lewo, zauważysz sporo krwi oraz wejście do góry. Idź w jego kierunku, aż dostrzeżesz wieloryba. Jest w nim runa.

Runa #1
Znajdziesz ją na obszarze doków. Po lewej stronie tablicy, na której jest mapa dzielnicy stoczniowej. Będzie tam potężny wieloryb na brzegu. Runa jest ukryta w jego ciele. Bez problemu ją dostrzeżesz i równie łatwo weźmiesz.

Schemat: Rozproszone uwolnienie materiału zapalającego
Naprzeciwko wieloryba jest wysoki budynek z daszkiem. Możesz na niego wskoczyć, a potem przejść przez okno. Dostaniesz się do biura. Będzie tu otwarty sejf. W nim natomiast schemat. Uważaj na tutejszego cywila, jak Cię dostrzeże wezwie straż.

Po zwinięciu runy i schematu wyjdź na ulicę i zerknij przed siebie. Obok wieloryba będzie zdezelowana łódź. Wejdź na jej pokład, a znajdziesz audiograf, pistolet oraz mapę terytoriów wielorybniczych, którą wymienisz na monety. Mając je wracaj na brzeg, a potem kieruj się w lewo i schodami do góry. Na szczycie idź przed siebie, w stronę budynku obok żółtego filara. To właśnie tam znajdziesz czarnorynkowy sklep. Wchodź zatem w wąskie przejście i idź do przodu. Koniecznie wyciąg serce, albowiem zaraz za wejściem będzie runa.

Runa #2
Znajdujesz ją zaraz za wąskim korytarzem, prowadzącym do czarnorynkowego sklepu. Po przejściu przez owy korytarz, zerknij do góry. Runa będzie niejako piętro wyżej, a schody prowadzące w jego kierunku są po prawej stronie. Na górze skręć w lewo, a potem przejdź przez pierwsze drzwi po prawej. Trafisz w ten sposób do czarnorynkowego sklepu, a na półce dostrzeżesz runę. Aby ją zdobyć, będziesz musiał zapłacić 400 monet. Jeśli nie masz pieniędzy, możesz wrócić po nią później, jak zdobędziesz klucz do sklepu.

Po wzięciu runy, wyjdź na zewnątrz i otwórz drzwi po prawej stronie – odblokujesz w ten sposób skrót. Nie przechodź jednak przez drzwi, zawróć i idź korytarzem w stronę okna na końcu, a potem przeskocz na zewnątrz. Na sofie będzie kobieta o imieniu Mindy Blanchard – porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że może Ci ona pomóc wejść do instytutu, musisz jej jednak pomóc. W Twoim dzienniku pojawi się cel Skorzystaj z pomocy MindyZapamiętaj to miejsce - będziesz mógł tu później wrócić, aby obrobić czarnorynkowy sklep!

Po rozmowie zerknij w prawo, a zauważysz zamkniętą kratę. Podejdź i otwórz ją, a wrócisz na ulicę. Idąc do przodu, zauważysz ciało wystające z okna. Wejdź do środka, aby znaleźć kościany amulet. Zniszcz czerwone gniazdo insektów, pozbądź się latających pokrak i przeskocz ponad barem. Skieruj się następnie do przodu, ubijając jeszcze jedno gniazdo, a potem wróć się kawałek i idź w stronę schodów po lewej stronie.

Naprzeciwko schodów będą kolejne insekty, zrób z nimi porządek, a wtedy skorzystaj ze schodów do góry. Na piętrze, skręć w lewo i rozglądnij się po pokojach. Będzie tu kolejne gniazdo, a także amulet.

Kościany amulet #1 (Duchowa Rezerwa)
Pierwszy amulet znajduje się na pierwszym piętrze budynku opanowanego przez insekty. Budynek znajduje się w pobliżu doków, a wchodzisz do niego przez okno z wystającym ciałem. Amulet jest w pobliżu jednego z gniazd, a zapewnia on szybszą regenerację many.

Po zabraniu amuletu, wróć na klatkę schodową i idź jeszcze wyżej, uważając na kolejne gniazda. Na szczycie kieruj się w lewo i przez dziurę w ścianie. Wyjdziesz na kolejną klatkę schodową. W oddali dostrzeżesz też pianino.

Osiągnięcie/trofeum: Czarnorynkowy rabuś

Podejdź do pianina i zerknij na kredens w przejściu. Podejdź do niego i przeskocz na drugą stronę. Po lewej stronie schodów będzie ciało, a przy nim bełty i notatka do sąsiadów. Zabierz je, po czym wejdź schodami do góry. Tam skręć w lewo i przejdź do kuchni. Uważaj – będą tu insekty oraz gniazdostróż. Pozbądź się ich, po czym przeszukaj okolicę.

W pomieszczeniu po lewej będą m.in. strzałki usypiające oraz bełty żądlące. W pomieszczeniu po prawej znajdziesz zaś akwarium pełne insektów, a w nim eliksir uzdrawiający oraz klucz do czarnorynkowego sklepu, a także książkę na łóżku. Dzięki kluczowi możesz się dostać do czarnorynkowego sklepu od tyłu. Zrobisz to przez drzwi, przy których wcześniej spotkałeś Mindy.

Po zdobyciu klucza wróć w okolice pianina i zejdź schodami na dół, uważając na gniazdo, a następnie wejdź do niewielkiego pokoju ze zniszczonymi drzwiami i przeszukaj go. W środku znajdziesz pistolet oraz pióra szablodzioba. Wyjdź potem z pomieszczenia i zerknij w lewo, na zabarykadowane drzwi balkonowe – zniszcz deski, a wydostaniesz się na zewnątrz. Znajdziesz się w pobliżu placu przy kanale, czyli za Ścianą światła, uniemożliwiającej normalną eksplorację.

Przejdź po balkonie w prawo, a następnie zeskocz w dół w miejscu brakującego fragmentu barierki. Po czym trzymaj się prawej strony, uważając na strażników za Ścianą światła. Kieruj się przed siebie schodami w kierunku bramki, a następnie skorzystaj z mignięcia, aby wskoczyć na balkon powyżej.

Osiągnięcie/Trofeum: Odroczenie egzekucji

Za ścianą światła dostrzeżesz dwójkę strażników, zastraszających cywila. Jeśli uda Ci się go uratować zdobędziesz osiągnięcie/trofeum. Aby uratować cywila odciąg uwagę strażników, robią np. hałas.

Na balkonie idź przed siebie, aż do końca, a potem wejdź po niewielkich daszkach na górę. Na szczycie skieruj się najpierw w lewo, a pod drewnianym daszkiem znajdziesz m.in. sakiewki oraz broń. Potem idź na przeciwną stronę dachu. Wyskocz do góry, a następnie obejdź budynek od lewej strony. Znajdziesz tu kościany amulet oraz książkę.

Kościany amulet #2 (Szermierz)
Zerknij na zwłoki leżące w pobliżu roju insektów. Znajdziesz przy nich kościany amulet. Weź go po prostu, a jeśli uznasz, że Ci przydatny, umieść w jednym ze slotów. Amulet ten ułatwia Ci wygrywanie starcie skrzyżowanych mieczy.

Po zabraniu amuletu, udaj się na dach budynku, na którym aktualnie jesteś. Z niego musisz zejść na dół, na ulicę w pobliżu sporego wiatraka przed sobą. Zrobisz to przy pomocy wystających elementów elewacji oraz umiejętności mignięcia. Na dole idź wzdłuż ulicy, trzymając się prawej strony, a potem przejdź przez pierwsze drzwi prowadzące do środka i schodami wejdź do góry. Na szczycie będzie dwóch strażników. Sprzątnij ich, po czym rozglądnij się po okolicy. Znajdziesz tu m.in. runę, kościany amulet oraz obraz.

Kościany amulet #3 (Łaska ducha)
Leży na pierwszym piętrze w pokoju ze strażnikiem, stojącym obok otwartego balkonu. Znajdziesz go na ziemi, a daje on bonus do many. Wypicie eliksiru czasem przywraca bowiem cały jej zapas, a nie tylko część.

Runa #3
Na pierwszym piętrze, na swoistej kapliczce w pomieszczeniu z otwartym balkonem. Wejdź do czegoś w rodzaju łazienki i zerknij na niewielki stolik obok obrazu. Zabranie runy odpali scenkę przerywnikową.

Obraz: Odmieniec w snach warunkowych
Obraz ten znajdziesz na pierwszym piętrze, obok runy numer trzy. Jest oparty o ścianę. Weź go, aby zgarnąć 200 monet.

Mając wszystko, rozglądnij się po pomieszczeniach, a potem wróć w okolice schodów, którymi tu dotarłeś. Obok nich będzie zamknięte okno. Otwórz je i przejdź na drugą stronę. Trafisz w ten sposób na balkon w pobliżu Ściany światła. Z niego kontynuować będziemy podróż. Zajmiemy się najpierw odzyskaniem ciała dla Mindy.

(Opcjonalne) Skorzystaj z pomocy Mindy


Zwróć uwagę na budynek przed sobą. Zwie się on Przyczółkiem rewidentów. To właśnie tam musisz się dostać. Zrobić możesz to na kilka sposobów, m.in. poruszając się po balkonach i wchodząc przez otwarte drzwi balkonowe na drugim piętrze. Poczekaj tylko na odpowiedni moment i skorzystaj z mignięcia (najłatwiej przeskoczyć z niewielkiego daszku po prawej stronie).

Po dostaniu się na balkon uważaj. Przed sobą dostrzeżesz strażnika siedzącego przy biurku. Możesz go jednak oczywiście sprzątnąć, wyczekaj tylko na odpowiedni moment i skorzystaj np. ze strzały usypiającej. Przeszukaj następnie okolicę, aby zgarnąć m.in. kilka dokumentów, schemat oraz sejf.

Schemat: Bełty zapalające
Po wejściu do Przyczółku rewidentów przez okno balkonowe na drugim piętrze, zerknij na biurko przy którym siedzi strażnik, będzie tam schemat wzmacniające hartowanie ogniem – zabierz go.

Runa #4 (kod do sejfu)
Aby dostać się do sejfu, potrzebujesz dwóch rzeczy. Książki Siedem Zakazów, leżącej pod sejfem oraz notatki, która leży na stole w pokoju obok. Stole przy którym stoi strażnik – obejdziesz go jednak bez problemu od tyłu. Notatka zwie się Zakazy, które zapewnią Ci bezpieczeństwo. Przeczytaj ją, a poznasz owe zakazy – będą trzy. Przypisz je do liczb z książki Siedem Zakazów, a dostaniesz kombinację do sejfu – zmienia się ona przy każdym przejściu. W sejfie znajdziesz runę, wielorybią kość oraz sztabki srebra.

Obraz: Logika predykatorów wicerewidenta
Obraz znajduje się w pokoju, do którego trafiasz wchodząc balkonem do Przyczółku rewidentów. Zerknij dookoła pomieszczenia ze strażnikiem siedzącym przy biurku.

Po zdobyciu zawartości sejfu oraz obrazu idź do pokoju ze stołem, a z niego przejdź do niewielkiego pomieszczenia obok. Będzie tam modlący się strażnik. Wyeliminuj go, po czym przeszukaj pokój, a znajdziesz m.in. książkę, formułę Addermire oraz tablice zakazów – możesz je zbadać. Mając wszystko, idź do klatki schodowej i zainteresuj się mapą Enklawy Karnaki.

Weź ją, po czym wejdź piętro wyżej i zmierzaj do pokoju przesłuchań, pozbywając się przy okazji tutejszych rewidentów. Przy jednym z nich znajdziesz klucz do pokoju przesłuchań. Zanim jednak do niego pójdziesz, przeszukaj dokładnie okolicę. Znajdziesz tu bowiem nieco dokumentów. Po zerknięciu dookoła idź wreszcie do pokoju przesłuchań.

Kościany amulet #4 (Zefir)
Amulet ten znajduje się w pokoju przesłuchań, do którego docierasz zwiedzając Przyczółek rewidentów. Pokój jest na drugim piętrze. Aby się do niego dostać potrzebujesz klucz, który jest przy jednym ze strażników. Możesz go ukraść lub najpierw obezwładnić oponenta. Amulet zapewnia wzrost prędkości poruszania się, ale jednocześnie sprawia, że otrzymujesz więcej obrażeń.

W pokoju przesłuchań znajdziesz list tajna randka, nieco pieniędzy oraz trochę wyposażenia. Będzie tu też oczywiście ciało, po które przyszedłeś. Zapamiętaj jego lokalizację, albowiem najpierw musisz sobie wyczyścić drogę do Mindy. Warto też zabrać runę oraz kościany amulet, które są na parterze, przy wejściu do budynku. Idź zatem najpierw na sam dół. Na swojej drodze nikogo już nie napotkasz. Na parterze skieruj się do głównego wejścia. Obu strażników możesz się dość łatwo pozbyć strzałkami usypiającymi, a potem zgarnąć runę, amulet i wielorybią kość.

Runa #5 i kościany amulet #5
Leżą pośród skrzynek przy głównym wejściu do Przyczółku rewidentów. Aby się do nich dostać możesz spróbować po cichu się zakraść albo po prostu wyeliminować szybko i sprawnie strażników. Niepostrzeżenie zrobisz to np. z wykorzystaniem usypiających strzałek.

Po zebraniu wszystkiego na dole udaj się na dach. Będzie tam kolejnych dwóch strażników. Wyeliminuj ich, po czym wróć się po ciało z pokoju przesłuchań. Weź je na barana i ponownie idź na dach. Tam skieruj się w prawo i zeskocz na dach obok, a następnie przejdź po wąskim murku po lewej stronie drewnianej konstrukcji.

Idąc po murku zauważysz otwarte drzwi balkonowe. Wjedź więc do środka i przeszukaj tutejsze pomieszczenia. Znajdziesz m.in. nieco broni, perłowy wachlarz, pióra szablodzioba oraz list Do mojego brata. Mając wszystko, wróć na balkon i ostrożnie schodź w dół. Potem schodami w dół, niejako pod ziemię, i w prawo. Uważaj, aby nikt Cię nie widział.

W piwnicy znajdziesz Mindy. Ciało mężczyzny połóż w pobliskim grobie. Odpali się wówczas krótki przerywnik. W jego ramach otrzymasz nieco przydatnych gratów, a człowiek Mindy wyłączy natomiast zasilanie torów. Będziesz mógł dzięki temu przedostać się do Instytutu bez potrzeby poruszania się ulicami.

Runa #6
Po rozmowie wyjdź na zewnątrz i skręć w lewo. Przejdź przez bramkę, a potem natychmiast skręć w prawo i wskocz do kanału. Po prawej stronie, w miejscu, z którego płynie woda będzie runa, uwięziona przez deski. Uwolnisz ją strzelając do nich z kuszy.

Osiągnięcie/Trofeum: Piosenki Serkonosa

Zaraz obok stacji Addermire usłyszysz dwie osoby grające muzykę. Nie przestrasz ich i posłuchaj tego, co grają - jeszcze dwie grupy grajków i osiągnięcie/trofeum będzie Twoje. Są przy nich też dwa dokumenty do zebrania. 

Po zebraniu runy wróć do góry i idź przed siebie, trzymając się prawej strony. Zmierzaj cały czas do przodu, aż dojdziesz do alejki po prawej. Przejdź przez nią. Wejdziesz w ten sposób do budynku naprzeciwko stacji Addermire.

Nie wchodź schodami do góry, ale idź w lewo i wejdź do pokoju obok. Będzie tam sejf, a w nim ostatni kościany amulet. Mimo że jest zamknięty w sejfie bez problemu powinieneś sobie poradzić z jego otwarciem. Rozglądnij się też po okolicy, a znajdziesz notkę na stole oraz klucz do apartamentu doktor Hypatii.

Kościany amulet #6
Aby włamać się do sejfu idź na przód sklepu i poszukaj kasy na ladzie. Otwórz ją, a znajdziesz monety oraz kod – zmienia się on za każdym podejściem. Z kodem wróć do sejfu i otwórz go. W środku znajdziesz kościany amulet, sztabki srebra, sztabkę złota oraz pistolet i amunicję.

Mając kościany amulet oraz klucz, możesz wrócić się do schodów, które wcześniej minąłeś i wejść na samą górę, a następnie otworzyć zamknięte drzwi. Zaraz po wejściu do środka znajdziesz obraz na ścianie.

Obraz: Projekcyjne spojrzenie Hypatii
Obraz ten znajdujesz na ścianie zaraz po wkroczeniu do biura doktor Hypatii, mieszczącego się w pobliżu stacji Addermire. Do biura prowadzi Cię szereg schodów. W środku nie ma jednak żadnych strażników.

Po zgarnięciu obrazu rozejrzyj się po okolicy. Znajdziesz tu m.in. klucz do mieszkania dr Hypatii, Posąg krwiogza z krwawej żywicy, audiograf, perłowy wachlarz, nieco bełtów, formułę Addermire oraz notatkę Gniazdostróż. Po zebraniu wszystkiego nie zostanie Ci już nic innego, jak dostać się do kolejki. Najlepszą metodą jest powrót na stację i skorzystanie z szyn, do których napięcie wyłączyła Mindy.

Zejdź zatem na dół i kieruj się ostrożnie w lewo, a potem schodami do góry. Na koniec zostanie przespacerować się po szynach. Na końcu skręć w prawo i kieruj się na wagonik. Uważaj na tutejszych strażników. Warto poruszać się po cichu. Na koniec będziesz mógł zdecydować czy chcesz ruszać do Instytutu czy jeszcze poczekać i załatwić nieskończone sprawy.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 8 razy   ●   zmienił(a): 15992 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?