Dishonored 2

ObserwujMam (33)Gram (3)Ukończone (20)Kupię (22)

Misja 1 - Długi dzień w Dunwall - wiki Dishonored 2


Misja ta zaczyna się Twoim wejściem do czegoś w rodzaju Sali tronowej. Przebiega ono w ramach scenki przerywnikowej, podczas której jesteś uczestnikiem ceremonii poświęconej nieżyjącej już cesarzowej. W jej trakcie życia Emily i Corvo mocno się skomplikują, ty natomiast będziesz musiał dokonać wyboru kim chcesz grać.

RunyKapliczkiKościane amuletyMonetySchematyObrazy
000149002

Działania specjalne:

  • Waluta Państwowa - weź z azylu sztabkę złota.
  • Fortuna Ramseya - zamknij Mortimera w azylu bez zabijania go.
  • Wolność Prasy - porozmawiaj z drukarzem w budynku Kuriera Dunwallskiego.
  • Sejf Dra Galvaniego - otwórz sejf doktora, który znajdziesz w laboratorium, w domu po lewej stronie schodów prowadzących na poziom ulic Dunwall.

Jeśli wybierzesz Corvo, Emily zostanie zamieniona w kamień (jeżeli Emily, to Corvo zostanie w tyle), a ty od teraz będziesz musiał spróbować ją uratować, jednocześnie rozwiązując zagadkę tajemniczej kobiety o imieniu Delilah – twierdzi ona bowiem, że jest siostrą nieżyjącej cesarzowej. Po chwili powinieneś odzyskać kontrolę nad Covro, a Twoim zadaniem będzie ucieczka.

Najpierw rozglądnij się po pokoju, znajdziesz tu m.in. kilka listów oraz talerz z owocami – zjedz je, aby odzyskać siły witalne. Po przeskanowaniu okolicy, zainteresuj się jednym z okien w pokoju. Otwórz je i wyjdź na zewnątrz, stając na gzymsie. Idź po nim w prawo, aż dojdziesz do sporej rury, obok niej będzie okno, wskoczysz z jego pomocą do pokoju obok.

Tam znowu przeszukaj okolicę, zerkając m.in. do szafek i kredensów. W szczególności zainteresuj się ciałem Alexi Mayhew. Zbliż się do niego, a odpali się krótki przerywnik. Dowiesz się, że w Dunwall jest nowa pani kapitan, Meagan Foster. Być może będzie Ci ona w stanie pomóc. W tym momencie będziesz miał dwa cele do realizacji: Ucieczkę z Dunwall Tower oraz Eliminację Mortimera Ramseya.

Wyeliminuj Mortimera Ramseya


Najpierw warto zająć się Ramseyem. Posiada on Twój sygnet. Odzyskasz go zabijając zdrajcę, przebywającego w Sali Tronowej. Wybierz się zatem w jej kierunku, przechodząc przez drzwi po prawej stronie korytarza, w którym pożegnałeś się z Alexi. Wcześniej możesz też przejść na drugą stronę korytarza, do łazienki. Znajdziesz tam nieco monet, a także audiograf.

Kiedy zdecydujesz się iść przez drzwi w korytarzu, zauważysz tam strażnika – możesz go oczywiście sprzątnąć (ukryj wtedy ciało) przed pójściem dalej. Ewentualnie możesz też ukraść po prostu klucz do cesarskich komnat, który ma przy sobie. Cokolwiek zdecydujesz zejdź schodami po lewej stronie na dół. Idąc cały czas przed siebie, uważaj. W pokoju obok tego ze schodami jest jeszcze jeden strażnik – patrolujący okolicę. Zakradnij się do niego, jeśli chcesz, i wyeliminuj go – koniecznie ukryj wówczas od razu ciało.

Podejdź następnie do drzwi, prowadzących do sali tronowej. Masz do niej klucz, więc możesz spokojnie wejść do środka. Przed sobą zobaczysz Mortimera – jest Twoim celem. Postaraj się nie wzbudzać alarmu, jeśli nie chcesz komplikować niepotrzebnie zabójstwa. W tym momencie pojawi się też opcja ogłuszenia Mortimera, będziesz mógł to zrobić, a następnie zamknąć go w azylu (co stanowi działanie specjalne).

Cokolwiek zdecydujesz ukryj się i poczekaj chwilę, podsłuchując rozmowę Mortimera ze strażnikami. Kapitan wreszcie odejdzie i pójdzie przeszukać okolicę, idź wtedy za nim. Obezwładnij go lub zabij w dogodnym momencie, a jeśli wybierzesz opcję pierwszą, weź jego ciało (po przeszukaniu go oraz odzyskaniu Cesarskiego sygnetu) i zanieś do góry. Do pokoju, do którego dostałeś się przechodząc po gzymsie. Tam gdzie było ciało Alexi.

Ucieknij z Dunwall Tower


Obok kominka jest regał z książkami. Podejdź do niego, a za pomocą pozyskanego sygnetu odtworzysz ukryte drzwi. Jeśli zdecydowałeś się nie zabijać Mortimera wnieś do środka jego ciało i odłóż je gdzieś dalej, po czym wróć do tajnych drzwi i zamknij je od środka azylu (zaliczysz działanie specjalne Fortuna Ramseya).

Uwaga: Nie wciskaj przycisku z ciałem na rękach, drzwi mogą zabić kapitana.

W środku azylu przeszukaj dokładnie okolicę. Znajdziesz tu m.in. naboje do pistoletu, kilka książek, eliksir uzdrawiający, sztabkę złota (zaliczysz działanie specjalne Waluta Państwowa) w jednym z sejfów, rzeźbę Samuela Beechwortha oraz gablotę z bronią – wejdź z nią w interakcję, a zdobędziesz pistolet oraz specjalną maskę. Dopiero mając wszystko, przejdź przez drzwi obok gabloty z bronią, udając się na ulice Dunwall.

Osiągnięcie / trofeum: Pamiątki
W azylu znajdujesz rzeźbę Samuela Beechwortha - w czymś w rodzaju niewielkiej sypialni. Weź ją ze sobą, a będziesz krok bliżej do zdobycia niniejszego osiągnięcia / trofeum.

Po chwili będziesz już po drugiej stronie drzwi. Idź wtedy przed siebie w kierunku drzwi balkonowych. Po drodze przeszukuj, rzecz jasna, okolicę. Znajdziesz tu bowiem m.in. książki do przeczytania, a także garść monet oraz obraz Custis, Morgan i ten trzeci. Po przejściu przez drzwi korytarza trafisz na zewnątrz wieży.

Obraz Custis, Morgan i ten trzeci:
Znajdziesz go wychodząc z wieży Dunwall, w długim korytarzu, prowadzącym w kierunku drzwi, którymi trafiasz na zewnątrz i masz wspaniały widok na dachy miasta.

Ucieknij z Dunwall


Aby zejść na ulice zeskakuj po okolicznych dachach. Droga do celu będzie w zasadzie jedna, więc na pewno się nie zgubisz. Zbliżając się do ulic, uważaj albowiem pod sobą dostrzeżesz jednego strażnika. Możesz go oczywiście ogłuszyć lub wyeliminować, a potem iść dalej. Twoim celem jest łódź zadokowana w porcie. Po ulicach będą chodzić strażnicy, więc musisz wykazać się sprytem, aby przez nie przebrnąć.

Zeskocz zatem na dół z muru na swego rodzaju właz poniżej, otwórz go i śmigaj przed siebie. Przeciwników możesz się pozbyć, a możesz też trzymać się lewej strony, aby ich wszystkich wyminąć. Pierwsze drzwi po lewej stronie jesteś w stanie otworzyć. Wejdź do środka i rozglądnij się po okolicy. W pokoju po lewej od wejścia będzie jeden strażnik – obezwładnij go, a potem weź wszystko, co uznasz za przydatne.

Sejf Dra Galvaniego oraz obraz Infantylne argumenty lady Boyle:
Zainteresuj się obrazem Infantylne argumenty lady Boyle - weź go ze sobą. Za obrazem dostrzeżesz numer - to szyfr do tutejszego sejfu. W środku znajdziesz sztabki srebra oraz pistolet i nieco nabojów, a samo otwarcie go zalicza działanie specjalne Sejf Dra Galvaniego.

Mając wszystko wyjdź z budynku i przejdź na drugą stronę ulicy. Będą tam kolejne drzwi. Przejdź przez nie, a z korytarza wejdź do pokoju po prawej. Będzie tam strażnik, obezwładnij go po czym przeszukaj wnętrze. Znajdziesz tu m.in. broń, nieco złota w postaci różnych gratów oraz audiograf. Po zebraniu wszystkiego wyjdź na zewnątrz i kieruj się w prawo.

Zwróć uwagę na gruzowisko. Wskocz na nie i wejdź do góry, a potem przejdź do przodu. Wejdź do zdemolowanego domu. W środku znajdziesz otwarty sejf – weź jego zawartość – oraz nieco monet. Zabierz wszystko i wyjdź na zewnątrz, a potem kieruj się do przodu, trzymając prawej strony. Przejdź wąską alejką pod schodami, aż dojdziesz do śmietnika.

Ostrożnie wyskocz na murek po prawej stronie i powoli idź do przodu, trzymając się prawej strony. Na ścianie dostrzeżesz mapę dzielnicy. Zabierz ją więc, a potem skieruj się w prawo po schodkach i przejdź przez wąską alejkę – nie przejmuj się mieszkańcami, nie będą na Ciebie zwracać uwagi. Na końcu alejki, przed schodami będzie strażnik – sprzątnij go, a potem obróć się i wejdź po schodach do góry. Na końcu będą drzwi. Otwórz je, a wejdziesz do Biura Boyle Industries (numer 5 na mapie).

W środku będzie jeden strażnik na piętrze i dwóch na parterze. Zajmij się najpierw tym na górze, a potem zejdź na dół i sprzątnij jego kumpli. Następnie rozglądnij się po okolicy. Znajdziesz tu m.in. książki, kasy z pieniędzmi, kilka sejfów, eliksir uzdrawiający oraz ciało do zbadania. Po zerknięciu na wszystko, wróć na ulicę. Najlepiej drogą, którą tu przyszedłeś.

Na zewnątrz wejdź schodkami do góry w stronę kolejnej alejki. Znajdziesz się w pobliżu statku, nie idź jednak do niego, ale przeskocz przez murek i wskocz na rury. Przejdź z ich pomocą na drugą stronę ulicy, a potem schodami na dół. Po wyjściu z wąskiej alejki skieruj się ostrożnie w prawo, Twoim celem jest budynek 2 na mapie, czyli Kurier Dunwallski.

Po wejściu do środka kieruj się na wprost. Dojdziesz w ten sposób do schodów. Nie wchodź jednak do góry, ale najpierw zerknij pod schodami. Znajdziesz tam nieco przydatnych gratów. Dopiero po przeszukaniu szafek śmigaj do góry. Na szczycie schodów będzie strażnik – sprzątnij go, aby iść dalej.

W pomieszczeniu obok usłyszysz kłótnię. Wykorzystaj to, aby sprzątnąć kolejnego strażnika. Po zrobieniu tego przeglądnij pomieszczenie w poszukiwaniu przydatnych gratów. Znajdziesz tu sporo notatek, gazety, eliksir uzdrawiający (w jednej z szafek), północną mapę gwiezdną oraz drukarza w niewielkim biurze – porozmawiaj z nim, aby zdobyć trofeum/osiągnięcie Wolność słowa (zaliczasz także zatytułowane tak samo działanie specjalne).

Na koniec wyjdź przez drzwi na balkon i kieruj się w lewo, przeskakując na kolejny balkon, a potem w dół, w okolice bramy. Schodami po lewej dostaniesz się wreszcie na poziom ulicy. Trzymaj się wówczas lewej strony, uważając na strażnika, i wejdź do budynku numer 1, czyli Pubu Pod Czarnym Kucykiem.

Będąc w środku rozejrzyj się po okolicy, a potem wyjdź na zewnątrz drzwiami w okolicy baru i zejdź schodami w kierunku wody. Przygotuj się tu na walkę z dwoma bandziorami. Poczekaj aż skończą rozmawiać, a wówczas się rozejdą i będziesz w stanie pozbyć się każdego z osobna. Gdy to zrobisz, rozglądnij się dookoła. Pomiędzy filarami dostrzeżesz przejście – zrób z niego użytek, a po drugiej stronie znajdziesz eliksir uzdrawiający, kilka cennych gratów, granat, naboje, południową mapę gwiezdną oraz pistolet. Po zebraniu wszystkiego wyjdź na zewnątrz i wejdź schodami do góry, a potem przejdź przez bar  i wróć na główną ulicę.

Trzymając się lewej strony, obejdź budynek pubu, a zauważysz dach. Wskocz na niego i idź do końca. Przejdź potem po wąskiej konstrukcji, prowadzącej w kierunku doku. Na jej końcu wskocz do wody, po czym płyń w stronę statku, wejdź na jego kadłub i na pokład. Gdy to zrobisz odpali się przerywnik, a ty poznasz Meagan Foster. Po rozmowie z nią będziesz mógł zdecydować czy chcesz płynąć do miasta Karnaka. Tam prowadzi Cię śledztwo w związku z tajemniczą siostrą cesarzowej.

Jeśli chcesz rozglądnij się po pokładzie statku (choć nie ma na nim niczego ciekawego), a następnie podejdź do Meagan i zgłoś gotowość do podróży, co zakończy ucieczkę z Dunwall, a także pierwszą misję gry Dishonored 2. Przejdziesz wówczas do misji drugiej.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 8 razy   ●   zmienił(a): 11229 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?