Hitman

ObserwujMam (37)Gram (3)Ukończone (11)Kupię (8)

Misja 2 - Egzamin końcowy - wiki Hitman


Zupełnie nowa mapa, ale po raz kolejny uczymy się sposobu grania. Tym razem przebywamy jednak na terenie lotniska wojskowego. Twoim celem jest Jasper Knight, sowiecki szpieg. Misję rozpoczynasz na zewnątrz lotniska, a w związku z tym najpierw musisz się dostać do środka. Możliwości realizacji zadania, podobnie, jak poprzednio jest przynajmniej kilka.

Uwaga: Na samym dole niniejszej podstrony prezentujemy sposób przejścia misji, pozwalający zdobyć wyzwanie zabójstwa, zatytułowane Cichy zabójca, tylko garnitur. Aby je zdobyć trzeba zrealizować zlecenie:

  • bez bycia zauważonym;
  • bez przebierania się;
  • zabijając wyłącznie cel;
  • chowając wszystkie ciała.

To najtrudniejsza, najbardziej skomplikowana metoda, wymagająca dokładnej znajomości całej mapy. Zachęcamy do zerknięcia.

Metoda z sabotażem systemu katapultowania odrzutowca

Infiltrację rozpocznij od trzymania się lewej strony mapy. Idź wzdłuż ogrodzenia, a zauważysz wyrwę w drucie kolczastym, podsłuchasz też rozmowę dwójki mechaników, co pozwoli Ci dowiedzieć się czegoś więcej na temat procedur testowania systemów tutejszego odrzutowca.

Gdy rozmowa dobiegnie końca, przeskocz ponad ogrodzeniem i schowaj się za samochodami. Trzymając się ogrodzenia, kieruj się na strażnika obok niewielkiego budynku. Musisz zwinąć jego przebranie. Obok czarnego auta dostrzeżesz monety na ziemi, weź je.

Schowaj się za budynkiem i rzuć monetą, aby przyciągnąć uwagę strażnika. Gdy podejdzie wyjdź zza zasłony i obezwładnij go, a potem ubierz jego ciuchy. Możesz teraz bez najmniejszego problemu iść przed siebie, do hangaru.

Tam w okolicy odrzutowca znajdziesz protokół, informujący o tym, jak przebiega proces testowania systemów maszyny. Przeczytaj go. Będziesz musiał w tym momencie zdobyć przebranie mechanika. Możesz je uzyskać na dwa sposoby, albo obezwładniając mechanika w okolicy, albo znajdując ubranie. Druga opcja jest zdecydowanie lepsza.

Aby znaleźć ubranie, skieruj na drugą stronę hangaru, niejako po prawej stronie odrzutowca dostrzeżesz podwójne drzwi. Przejdź przez nie, a trafisz do przebieralni. Tam na ławce będą cichy mechanika. Weź je i idź wzdłuż przebieralni. Przejdź przez drzwi i idź przed siebie. Na drewnianej skrzyni znajdziesz klucz francuski, który jest potrzebny do tego, aby uszkodzić mechanizm katapulty.

Weź zatem klucz i zwróć uwagę, że jeden z mechaników grzebiących przy maszynie ma nad głową kropkę, co oznacza, że jest w stanie cię rozpoznać. Na szczęście koleś regularnie podchodzi do swojego kubka, znajdziemy więc trutkę na szczury, aby się go pozbyć.

Poczekaj aż mechanik odejdzie, a wtedy wchodź do hangaru i idź do drzwi po lewej stronie. Przejdź przez podwójne drzwi, a potem wejdź do swego rodzaju kuchni z butelką na stole. Skręć w lewo obok zlewu i zerknij przed siebie. Na półce dostrzeżesz trutkę.

Wróć z trutką w okolice kubka mechanika i przypraw mu delikatnie picie. Ukryj się jednak za ścianą i poczekaj, aż odejdzie. Potem się wycofaj i czekaj, aż koleś znowu podejdzie się napić. Tym razem popędzi błyskawicznie do kibla, a ty udaj się w pobliże samolotu. Dokonaj sabotażu po czym udaj się na poszukiwania celu. Będzie on przebywał na piętrze.

Śmignij więc schodami do góry. Na końcu pomostu skręć w prawo i znowu przed siebie, do końca. Twój cel znajduje się w pokoju po prawej stronie. Przy wejściu będą dwie flagi. W środku musisz podejść do Jaspera i powiedzieć mu o tym, że chciałeś zrobić test systemów samolotu.

Po rozmowie Jasper pójdzie za Tobą, udaj się więc do samolotu, w okolice schodków prowadzących do jego kabiny. Tam poczekaj, aż Jasper podejdzie, a wówczas chwyć notatnik i wydawaj mu kolejne polecenia. Katapulta wystrzeli, a ty wynoś się stąd jak najszybciej. Idź do miejsca, z którego tutaj przyszedłeś.

Wyjdź więc tylko z hangaru i kieruj się w lewo, w okolicę rampy. Podejdź do auta, wciśnij przycisk, a misja dobiegnie końca.

Metoda ze zrzuconym reflektorem

W poprzednim podejściu zacząłeś od spaceru w lewo wzdłuż siatki. Tym razem skieruj się w prawo. Tam także dostrzeżesz miejsce, w którym brakuje kawałka drutu kolczastego (uwaga: obok, przed ogrodzeniem, na skrzynce jest łom, weź go). Przeskocz więc na drugą stronę i schowaj się za samochodami.

Idź do przodu, w kierunku kolejnego ogrodzenia, a w nim również zauważysz przerwę. Przeskocz na drugą stronę. Przed sobą zobaczysz sporo strażników i dobrze oświetlony obszar, nie przejmuj się tym i rozglądnij się po okolicy, zauważysz generator, którym wyłączysz lampy halogenowe. Zrób to, schowaj się za skrzynki, a gdy droga będzie wolna brnij przed siebie i wskocz przez pobliskie okno do środka.

Tam przejdź przez drzwi i idź przed siebie, aż wejdziesz do przebieralni. Zauważysz tu ubranie mechanika, załóż je na siebie. W ciuchach mechanika wyjdź przez podwójne drzwi, a potem kieruj się przed siebie. Po lewej stronie dziobu samolotu, na paletach leżał będzie bowiem łom. Weź go. Potem wyjdź z hangaru, przy dziobie samolotu i kieruj się w prawo. Na rogu zauważysz rynnę. Poczekaj, aż nikogo nie będzie w pobliżu i wespnij się po niej do góry. Wejdziesz w ten sposób na dach.

Zerknij przed siebie. Musisz przedostać się na przeciwną stronę dachu. Tam skręcić w prawo i szukać rusztowania, po którym możesz się wspiąć nieco wyżej. Uważaj, bo jako mechanik nie możesz tutaj być. Jeśli masz ochotę, sprzątnij żołnierza, który po chwili powinien się tu pojawić i załóż jego ciuchy. Ciało schowaj za elementami wystroju, weź broń, jeśli masz ochotę i idź do przodu. Na końcu dachu skręć w prawo. Dojdziesz wreszcie do rusztowania. Jeśli nie masz łomu, naprzeciwko rusztowania będzie takowy leżał na skrzynce.

Poczekaj, aż tutejszy żołnierz nieco się oddali, a potem wskakuj na rusztowanie. Przeskocz przez otwór w ścianie, a znajdziesz się w pobliżu dwóch reflektorów. Poniżej będzie przechadzał się Jasper Knight. Musisz wyczuć teraz odpowiedni moment na to, aby zrzucić mu jeden z reflektorów na łeb (zrób to, jak tylko go zobaczysz, inaczej zabijesz też jego ochronę - osobę postronną). Przed próbą zapisz grę, jakbyś przypadkiem nie trafił.

Po udanym zabójstwie wydostań się z terenu lotniska. Musisz iść w miejsce, z którego startowałeś. Schody w dół będą po prawej stronie po zeskoczeniu z rusztowania. Uważając na strażników, powoli wynoś się stąd. Podejdź do auta, wciśnij przycisk, a kontrakt dobiegnie końca.

Metoda z trutką na szczury

Zaczniemy idąc w prawą stronę, podobnie jak w metodzie z reflektorem. Tam przeskakujemy ponad bramką i idziemy na wprost, korzystając z zasłony samochodów. Ponownie przeskakujemy przez bramkę i wyłączamy generator, zapewniający oświetlenie.

Chowamy się wówczas szybko i czekamy, aż podejdzie jeden z sowieckich żołnierzy. Nokautujemy go wówczas i bierzemy jego ubranie oraz uzbrojenie, ciało chowamy w śmietniku w rogu, obok ogrodzenia, a następnie przechodzimy przez pobliskie okno.

W środku skręć i idź przez pierwsze drzwi po prawej. Potem w lewo i do hangaru. W hangarze trzymaj się lewej strony i przejdź przez podwójne drzwi. Przed sobą powinieneś dostrzec wejście do kuchni. Skorzystaj z niego. Na stole będzie leżała butelka z wódką. Potrzebujesz jeszcze truciznę. Znajdziesz ją w pomieszczeniu po prawej stronie, na półce (będzie tam dwóch strażników).

Weź truciznę i wróć się do butelki. Następnie wyjdź z kuchni i skręć w prawo. Zauważysz dwóch strażników, a za nimi drzwi. Przejdź przez nie. Potem schodami do góry i przed siebie przez długie pomieszczenie. W kolejnym pokoju, zauważysz dwie flagi przy drzwiach. Właśnie tam jest twój cel.

Udaj się do środka i podejdź do szachownicy, leżącej na stole, wejdź z nią w interakcję i wybierz opcję przesuń królową na G3. Poczekaj następnie aż Jasper oddali się ze swoim strażnikiem (stoi przy oknie), podejdź do tacy na biurku i postaw na niej butelkę wódki (nie rób tego, gdy Jasper jest w biurze). Do kieliszka po lewej stronie butelki dolej też truciznę. Poczekaj chwilę, a Jasper wróci do pokoju z ochroniarzem oraz oficerem KGB (chociaż może wrócić też sam).

Jasper i oficer napiją się wódki (albo on sam), po czym Knight pójdzie do toalety obok. Jeśli jest z oficerem poczekaj, nie idź od razu za nim, oficer KGB wejdzie bowiem do środka, aby sprawdzić co się dzieje. Dopiero gdy wyjdzie idź za Jasperem, a tam proponuję, abyś utopił go w muszli klozetowej, realizując kolejne wyzwanie zabójstwa. Schowaj potem ciało w pobliskiej skrzyni i wydostań się z terenu misji (możesz wyjść przez okno i po rynnie na ziemię), aby zakończyć kontrakt.

Metoda z porażeniem prądem

Początek tej metody jest identyczny, jak w przypadku poprzedniej. Zaczniemy więc idąc w prawą stronę, podobnie jak w metodzie z reflektorem. Tam przeskakujemy ponad bramką i idziemy na wprost, korzystając z zasłony samochodów. Ponownie przeskakujemy przez bramkę i wyłączamy generator, zapewniający oświetlenie.

Chowamy się wówczas szybko i czekamy, aż podejdzie jeden z sowieckich żołnierzy. Nokautujemy go wówczas i bierzemy jego ubranie oraz uzbrojenie, ciało chowamy w śmietniku w rogu, obok ogrodzenia, a następnie przechodzisz przez pobliskie okno.

W środku skręć w lewo. Dostrzeżesz tam dwójkę żołnierzy, oglądających telewizor. Nie przejmuj się nimi. Przejdź przez podwójne drzwi. Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Podsłuchaj rozmowy pomiędzy tamtejszymi żołnierzami, a potem podejdź i weź slajdy, leżące na biurku.

Wróć się przez podwójne drzwi i idź schodami do góry. Tam, poszukaj projektora. Będzie w lewym górnym rogu pokoju. Podejdź do niego, włącz urządzenie i umieść w nim slajdy. Wyjdź potem na zewnątrz, przez drzwi po lewej stronie projektora i poczekaj, aż pojawi się przy nim Jasper, aby oglądać projekcję (może to trochę trwać). Wyłącz wtedy bezpieczniki, przy których stoisz.

Masz teraz dwie możliwości:

  • Kiedy Jasper zacznie grzebać przy projektorze, włącz z powrotem bezpieczniki, przywracając zasilanie i zabijając go. Zwróć tylko uwagę, aby oficer KGB się na Ciebie wówczas nie patrzył. Po włączeniu bezpieczników szybko się oddal i ucieknij z miejsca wykonywania misji.
  • Niech Jasper grzebie przy projektorze, a ty poczekaj. Oficer KGB wyjdzie na zewnątrz i sam przywróci zasilanie, co zabije Jaspera (dostaniesz Trofeum/Osiągnięcie oraz zaliczysz jedno z wyzwań). Ty możesz wtedy uciec z miejsca wykonywania misji.

Po dotarciu do punktu ewakuacyjnego, zadanie dobiegnie końca.

Metoda z przebraniem za oficera KGB

Zaczynamy tak samo, jak w przypadku slajdów. Z miejsca startowego idź w prawą stronę. Przeskocz ponad bramką i idź na wprost, korzystając z zasłony samochodów. Ponownie przeskocz przez bramkę i wyłącz generator, zapewniający oświetlenie.

Schowaj się wówczas szybko i czekaj, aż podejdzie jeden z sowieckich żołnierzy. Znokautuj go wówczas i weź jego ubranie oraz uzbrojenie, ciało schowaj w śmietniku w rogu, obok ogrodzenia, a następnie przejdź przez pobliskie okno.

W środku skręć w lewo. Dostrzeżesz tam dwójkę żołnierzy, oglądających telewizor. Nie przejmuj się nimi. Zamiast tego wyjdź po schodach do góry. Na pierwszym biurku przy schodach dostrzeżesz dokument. Przeczytaj go. Z dokumentu dowiesz się, że Jasper Knight żąda, aby jego dziewczyna towarzyszyła mu z związku radzieckim i nie zgadza się na wyruszenie, póki nie dostanie potwierdzenia z Moskwy, że wszystko zostało zaaranżowane.

Aby kontynuować musisz się dostać do pokoju radiowego. Wejść może tam wyłącznie oficer KGB. Spaceruje on tu po okolicy. Możesz go chwilę pośledzić, a gdy wejdzie do pokoju z dwoma flagami przy wejściu podejdź do niego i porozmawiaj z nim. Powie Ci on, że masz mu dostarczyć slajdy. Nie przejmuj się tym zbytnio i poczekaj, aż oficer pójdzie do ubikacji. Wejdź za nim i obezwładnij go. Skorzystaj z jego ciuchów, ciało schowaj w skrzyni i weź broń.

Wyjdź z łazienki i poczekaj na Jaspera Knighta. Możesz przy okazji podejść do szachownicy i ustawić królową na G3, aby zgarnąć wyzwanie. Kiedy pojawi się Knight idź z nim porozmawiać. Powiesz mu o tym, że Lubyanka jest na linii. Razem udacie się do pokoju radiowego, a tam będziesz mógł się pozbyć Jaspera na jeden z kilku sposobów:

  • Korzystając z garoty;
  • Skręcając mu kark;
  • Uderzając go popiersiem leżącym na jednym z mebli;
  • Strzelając do niego z karabinu, będąc przebranym za radzieckiego żołnierza (zaliczysz wyzwanie);
  • Strzelając do niego z pistoletu, będąc przebranym za członka ochrony (zaliczysz wyzwanie).

Pokój radiowy jest po przeciwnej stronie hangaru. Wyjdź z pomieszczenia w którym jesteś, skręć w lewo i idź przed siebie. Dostrzeżesz dwóch strażników pilnujących wejścia. Właśnie tam masz dotrzeć.

Po zlikwidowaniu Jaspera schowaj jego ciało w szafie (choć nie jest to konieczne), w rogu pokoju. Obok będzie też okno, którym wyjdziesz na zewnątrz. Potem po rynnie w dół i uciekasz z terenu misji.

Cichy zabójca, tylko garnitur

Cichy zabójca, tylko garnitur to jedno z wyzwań dostępnych w ramach misji Egzamin końcowy. Największym problemem tego wyzwania jest fakt, że nie możemy być zauważeni, a ponadto skorzystać możemy wyłącznie z ubrania, w jakim Agent 47 przybywa na zlecenie. Nie można się przebierać.

Więcej informacji na temat tej metody znajdziesz w ramach osobnej podstrony poradnika.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 7 razy   ●   zmienił(a): 14953 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?