Hitman

ObserwujMam (36)Gram (3)Ukończone (10)Kupię (8)

Reza Zaydan - jak zabić - wiki Hitman


Reza Zaydan to jeden z dwóch głównych celów misji Agenta 47 w Marrakeszu. Generał przebywa w zrujnowanej szkole, do której można dostać się na kilka sposobów. Tam natomiast da się zrobić użytek z rozlicznych metod zabójstwa oficera. Co istotne, poniżej nie rozpisaliśmy wszystkich. Kilka pozostawiamy Waszej kreatywności.

Sposoby eliminacji Zaydana:

  1. Zabójstwo przy pomocy garoty
  2. Zabójstwo za pomocą lampy naftowej
  3. Zabójstwo w przebraniu dyrektora
  4. Zabójstwo z pomocą prasy drukarskiej
  5. Zabójstwo za pomocą muszli klozetowej
  6. Zabójstwo w przebraniu więźnia
  7. Zabójstwo podczas gdy Zaydan tańczy
  8. Zabójstwo snajperką
1. Zabójstwo przy pomocy garoty

Grę rozpoczynasz w namiocie. Wyjdź z niego, a następnie od razu skręć w lewo. Wyjdź na zewnątrz kieruj się do przodu. Dojdziesz do kupki dywanów, a za nimi będzie dwójka rozmawiających ludzi – mężczyzna o niejaki Marwan. Obok nich będą schody, z ich pomocą dostaniesz się na dach budynku. Wejdź więc do środka i śmigaj na szczyt.

Rada: Marwan to sprzedawca dywanów, możesz go obezwładnić i wziąć jego przebranie, jeśli masz ochotę.

Po wejściu na dach schodami w sklepie Marwana, znajdziesz dyrektora szkoły. Ma on przy sobie klucz, z pomocą którego będziesz w stanie swobodnie przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi pomieszczeniami, zasadniczo bez korzystania z wytrycha. Po obezwładnieniu dyrektora, możesz założyć na siebie jego przebranie, jeśli masz ochotę. Cokolwiek zrobisz, pamiętaj o kluczu dyrektora, leżącym na stoliku – weź go, schowaj ciało w pobliskiej skrzynce i skieruj się przed siebie.

Po prawej stronie dostrzeżesz niewielkie schodki. Przejdź nimi na kolejny fragment dachu, a potem zerknij w lewo. Dostrzeżesz niewielkie krawędzie wystające z muru. Możesz się na nie wspiąć, co uczyń. Zmierzaj następnie w prawą stronę. Dojdziesz w ten sposób do rynny. Zjedź z jej pomocą w dół.

Tam skieruj się w prawą stronę i idź przed siebie, ignorując żołnierzy. Jeśli chcesz, możesz w okolicy żołnierzy poczekać chwilę aż przestaną rozmawiać, wówczas jednego z nich bez problemu obezwładnisz. Cokolwiek zdecydujesz, idź przed siebie, w prawo, aż dojdziesz do samochodów opancerzonych. Tam przed sobą powinieneś zauważyć drzwi. Otworzysz je dzięki kluczowi dyrektora i wejdziesz do środka. Po drugiej stronie będzie pojedynczy strażnik, czyli kolejna okazja do tego, aby zmienić przebranie.

Jeśli nie chcesz tego robić, wymiń strażnika i idź przez drzwi po drugiej stronie, a tam natomiast idź do końca i przejdź przez przedostatnie okno po lewej stronie. W środku zmierzaj przed siebie, w pokoju naprzeciwko będzie dwóch rozmawiających strażników oraz system nagłośnienia szkoły (szkolny interkom). Podejdź i włącz go.

Wróć się potem do poprzedniego pokoju i podejdź do sporej grupy skrzynek, tudzież pudełek. Wejdź na nie i wejdź piętro wyżej przez dziurę w suficie. Tam schowaj się przy ścianie obok drzwi i poczekaj, aż przyjdzie Generał. Gdy tak się stanie, podejdź do niego i uduś garotą. Ciało możesz następnie wyrzucić przez pobliskie okno na zewnątrz albo schować w skrzyni poniżej – uważaj tylko na poruszających się tam strażników.

2. Zabójstwo przy pomocy muszli klozetowej

Scenariusz ten bardzo przypomina zabójstwo w garotą. Postępuj dokładnie tak, jak w przypadku tego właśnie podejścia, a dopiero pod koniec zmień nieco postępowanie. Po włączeniu szkolnego interkomu udaj się do góry dziurą w podłodze, tak jak poprzednio i poczekaj na przyjście generała. Nie duś go jednak garotą, ale poczekaj, aż pójdzie piętro niżej, aby dać reprymendę strażnikom. Wówczas zrzuć mu na głowę muszlę.

3. Zabójstwo w przebraniu dyrektora

Zabójstwo to łatwo zrealizujesz wykonując kroki ze scenariusza, umożliwiającego likwidację generała z pomocą garoty, tudzież muszli klozetowej. Przebranie znajdziesz praktycznie na samym początku wykonywania misji. Później się go nie pozbywać i zlikwiduj swój cel. Przespaceruj się też po górnych piętrach, celem znalezienia dziecięcych rysunków. Zaliczysz w ten sposób wyzwanie oraz pozyskasz kolejne przebranie konieczne do zaliczenia wyczynu kameleon.

4. Zabójstwo w przebraniu więźnia

Najpierw dostać musisz się do szkoły. Możesz to zrobić np. w przebraniu dyrektora, ale potem przebierz się za żołnierza. W mundurze wejdź przez ostatnie okno po prawej stronie, podobnie jak w scenariuszu, w którym generała eliminujesz garotą, tudzież muszlą klozetową. Wejdź przez dziurę w suficie na górę, a następnie rozglądnij się. W pobliżu okien na ziemi znajdziesz trutkę na szczury. Weź ją i zejdź na dół.

Obserwuj następnie żołnierzy w pokoju obok, tym widocznym przez dziurę w ścianie. Gdy żołnierz, który regularnie podchodzi do okna, podejdzie do dziury, a następnie pójdzie w prawo. Idź za nim i przypraw butelkę po prawej stronie trucizną. Poczekaj aż oficer podejdzie i napije się z butelki. Poczuje się oczywiście źle. Po chwili będzie w pokoju obok, w tym z dziurą wyżej, wymiotując. Obezwładnij go wtedy i weź jego ubranie (wyzwanie Spocznij!) – schowaj też karabin, jeśli takowy posiadasz. Wrzuć go np. za skrzynki.

Mając uniform oficera jesteś w stanie odsyłać strażników. W związku z tym udaj się do pokoju, w którym przetrzymywany jest więzień. Odpraw stojącego tam żołnierza, podejdź do więźnia i obezwładnij go. Załóż jego ciuchy, a ciało schowaj w szafie (pamiętaj też o wyrzuceniu ewentualnej broni). Po czym usiądź na krześle (wyzwanie Złe stosunki) i poczekaj na generała.

Podejdzie on do Ciebie i zacznie rozmawiać. W pewnym momencie pojawi się możliwość zabicia go, co oczywiście zrób, zaliczając wyzwanie Osobista zemsta. Ciało schowaj w szafie i przebierz się oczywiście w ciuchy oficera. Mając je możesz sprawnie poruszać się po okolicy, także po konsulacie, w której przebywa Claus Hugo – Twój drugi cel.

Rada: Mając przebranie oficera przespaceruj się po górnych pokojach, zaliczysz wyzwanie Malownicza trasa.

5. Zabójstwo przy pomocy lampy naftowej

Początek niniejszego scenariusza jest mniej więcej taki sam, jak w przypadku tego, w którym zabijasz generała w przebraniu więźnia. Różnice pojawiają się dopiero po tym, jak zdobędziesz przebranie oficera. Zamiast udawać się do miejsca przetrzymywania więźnia, wybierz się na pierwsze piętro. Tam natomiast skieruj się do wskazanego pokoju i weź z niego klucz francuski.

Mając klucz wyjdź do korytarza i biegnij do końca. Zainteresuj się pokojem po przeciwnej stronie. Stoi przed nim oficer. Jest tu też normalny żołnierz – odpraw go. Postaraj się następnie odciągnąć od wejścia oficera. Zrobisz to np. monetą rzuconą kawałek dalej w korytarz.

Gdy oficer odejdzie, wejdź do pokoju, szybko wyłącz lampę, a przy pomocy klucza odkręć pobliską butlę z gazem. Potem wyjdź do korytarza, skręć w lewo i jeszcze raz w lewo, w stronę schodów. Na ścianie będzie dziurka, przez którą będziesz mógł podglądać co dzieje się w pokoju, w którym właśnie dokonałeś sabotażu. Po wybuchu zaliczysz wyzwanie Naftowe nieszczęście, a wówczas błyskawicznie wycofaj się.

6. Zabójstwo prasą drukarską

Pierwszy krok to znalezienie specjalnego dokumentu, zawierającego harmonogram wydruków. Po rozpoczęciu gry udaj się w tym celu we wskazane miejsce, a następnie rozglądnij się po okolicy. Znajdziesz w ten sposób interesujący Cię przedmiot – leży na sporej kupce plakatów.

Mając harmonogram udaj się w kolejne wskazane na mapie miejsce. Tam znajdziesz grupę drukarzy. Poczekaj aż jeden z nich odejdzie, a wówczas go śledź. Możesz spróbować go wyeliminować po drodze (np. gdy minie się z żołnierzem; naprzeciwko miejsca, w którym jest niewielkie pomieszczenie ze skrzynią oraz trutką – być może się przyda), albo poczekaj aż wejdzie pomiędzy dywany, przy bramie prowadzącej w stronę konsulatu. Tam będziesz go mógł bezpiecznie obezwładnić i wziąć jego ciuchy (wyzwanie Chłopak od plakatów).

Mając przebranie wróć do drukarzy i idź za nimi do szkoły. Na miejscu włączą oni prasę drukarską i zaczną się rozchodzić. Zostanie tylko jeden. Obezwładnij go i schowaj ciało w pobliskiej skrzyni. Następnie wyłącz prasę i poczekaj aż pojawi się generał. Podejdzie najpierw do prasy i ją włączy, a następnie stanie przy podajniku. Wówczas podejdź do niego od tyłu i wepchnij go do urządzenia, co zakończy się jego zgonem, a ty zaliczysz wyzwanie Nie tym tonerem.

Spokojnie oddal się z miejsca zbrodni i kontynuuj realizację misji albo ewakuuj się – zależnie od tego, co masz w planie robić dalej.

Uwaga: Jeśli chcesz, możesz tu też użyć garoty – prasa to nie jedyne rozwiązanie. Ekipa drukarzy to bowiem świetny sposób na dotarcie do Generała.

7. Zabójstwo podczas gdy Zaydan tańczy

Pierwszy krok to dostanie się na teren szkoły. Możesz to zrobić podobnie jak w rozpisanych powyżej scenariuszach, np. w tym, w którym pozbywasz się wroga garotą. Dojdź do momentu, w którym jesteś w przebraniu oficera. Następnie podejdź do każdego normalnego żołnierza i odeślij go. Gdy to zrobisz, idź do pokoju w prawym dolnym rogu szkoły. Na miejscu włącz szkolny interkom oraz radio leżące na biurku (czasem jest niewidzialne). Tutejsi żołnierze zaczną tańczyć.

Udaj się wówczas do miejsca, w którym przebywa również generał, wyciąg broń palną (z tłumikiem) i pozbądź się celu, zaliczając scenariusz i związane z nim wyzwania. Generał i żołnierze będą na tyłach szkoły. Dostaniesz się tam albo przez drzwi albo przez okno w pokoju, w którym jest też prasa drukarska.

8. Zabójstwo snajperką

Uwaga: Warto w tym przypadku zabić oba cele, jeden za drugim, aby zgarnąć wyzwanie Snajper-zabójca.

Likwidacja generała przy pomocy snajperki jest dość łatwa. Pierwszy krok to zdobycie broni. Najlepiej umieścić ją podczas planowania w skrzyni na tarasie, na którym przebywa dyrektor szkoły. Po rozpoczęciu misji tam właśnie się udaj. Zdobądź od niego klucz, podobnie jak w przypadku scenariusza, w którym generała zabijasz garotą. Uzyskaj następnie przebranie żołnierza – dokładnie tak samo, jak we wspomnianym wcześniej scenariuszu. Dzięki niemu będziesz mógł swobodnie poruszać się po mieście ze snajperką na plecach.

Mając przebranie wróć do skrzynki i weź z niej strzelbę. Naprzeciwko skrzynki z bronią znajdziesz gzyms, po którym wcześniej spacerowałeś, aby dostać się na teren szkoły, w celu zdobycia przebrania żołnierza. Wespnij się na niego, a potem przesuwaj się cały czas w prawą stronę.

Trafisz w ten sposób na kolejny dach, z niego natomiast będziesz miał widok na otwarte okno szkoły. Skieruj tam snajperkę i wypatruj dyrektora. Gdy się pojawi, wyeliminuj go i zajmij się drugim celem.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 10427 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?