Wiki Wirtualna Rzeczywistość - kompendium
Wirtualna rzeczywistość, choć w ostatnim czasie interesuje się nią cały świat rozrywki, wcale nie jest nową koncepcją. Powstała jeszcze przed drugą wojną światową. W założeniach chodzi tu o maszynę (komputer), będący w stanie odtworzyć środowisko realne lub wymyślone przez projektantów, ale jednocześnie umieścić w nim użytkownika. Dzięki obecności specjalnego awatara w wirtualnym świecie mógłby on prowadzić interakcję ze znajdującymi się w nim obiektami. Za pomocą specjalnych sensorów, wyświetlaczy oraz głośników programiści byliby w stanie wpływać nie tylko na wzrok i słuch, ale także na zmysły dotyku i węchu konsumenta.
Najnowsze urządzenia wirtualnej rzeczywistości (VR) nie są w stanie dostarczyć jeszcze wszystkich możliwych bodźców. Ich twórcy skupiają się najczęściej na specjalnych goglach, wyposażonych w stereoskopowy wyświetlacz oraz przestrzenny zestaw głośników, pozwalający doświadczyć wirtualnego świata za pomocą wzroku oraz słuchu. Niektóre bardziej rozwinięte projekty korzystają też z technologii sprzężenia zwrotnego, imitującej ciężar, napięcie materiałów oraz inne siły, działające na gracza oraz otaczający go świat.
Wirtualna rzeczywistość wykorzystywana jest nie tylko w świecie rozrywki, ale także w bardziej pragmatycznych zastosowaniach, np. w medycynie oraz wojsku. Za pomocą zestawów ją obsługujących można też zapewnić komunikację na duże odległości oraz symulować różne urządzenia. Osoba wyposażona w sprzęt VR jest w stanie komunikować się z oprogramowaniem za pomocą standardowych kontrolerów (klawiatura, myszka, gamepad), albo specjalnie przygotowanych akcesoriów, np. rękawic.
Sprzęt wirtualnej rzeczywistości wykorzystuje często umieszczone dookoła użytkownika sensory lub specjalne kamery, badające jego położenie w przestrzeni. W tandemie z czujnikami żyroskopowymi oraz wieloma innymi, pozwala to tworzyć wrażenie przebywania w wykreowanym przez projektantów świecie. Może to być zarówno świat fikcyjny, opracowany na potrzeby gier, jak i realny np. w przypadku symulatorów.
Początki wirtualnej rzeczywistości |
---|
Chociaż pomysł na wirtualną rzeczywistość krążył w umysłach autorów fikcji, naukowców oraz marzycieli od dawna, pierwsze jego wykorzystanie pojawia się w książce zatytułowanej The Theater and its Double, stanowiącej angielskie tłumaczenie francuskiej kolekcji esejów, Le Théâtre et son double, opracowanej w 1938 roku przez niejakiego Antonina Artauda. Właśnie w owym tłumaczeniu, wydanym w 1958 roku pojawia się pierwszy raz fraza „wirtualna rzeczywistość”.
Od tamtej pory wirtualna rzeczywistość zagościła w przeróżnych mediach nieprzerwanie aż do dnia dzisiejszego. W 1982 została wykorzystana przez australijskiego autora, Damiena Brodericka, w powieści z gatunku science-fiction zatytułowanej The Judas Mandala. Wówczas jednak koncepcja wirtualnej rzeczywistości nie odpowiadała jeszcze tej, którą znamy obecnie. Wirtualna rzeczywistość w dzisiejszym jej rozumieniu spopularyzowana została przez Jarona Laniera, pracownika Atari, a następnie założyciela innowacyjnej firmy VPL Research.
W latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku VPL Research posiadało mnóstwo patentów związanych z VR. Korporacja jako pierwsza opracowała specjalne urządzenie symulujące wirtualną rzeczywistość, HMD: EyePhone. Skrót HMD oznacza po angielsku „Head Mounted Display”, czyli wyświetlacz montowany na głowie. Jak sama nazwa wskazuje, było to urządzenie, które dało się założyć na głowę. Jego użytkownik, patrząc w specjalne soczewki, wyświetlające obraz, przenosił się w świat wirtualnej rzeczywistości. Co ciekawe, HMD potrafiło śledzić ruchy głowy użytkownika, ten natomiast komunikował się z oprogramowaniem dostarczanym do gogli za pomocą specjalnej rękawicy, zwanej DataGlove.
Rękawica początkowo opracowana została z myślą o komputerach, finalnie jednak wykorzystana została do obsługi urządzeń wirtualnej rzeczywistości. Jej prototyp przygotował niejaki Thomas Zimmerman, jeszcze przed dołączeniem do VPL Research. Wykorzystane w nim zostały aż 6502 mikrokontrolery, których programowaniem zajęła się kolejna osoba zaangażowana w VPL Research, Mitch Altman.
DataGlove połączona była z komputerem przy pomocy kabla. Dane z niej zbierały światłowody, śląc wszystko do komputera, który odtwarzał ruchy użytkownika w wirtualnej rzeczywistości. Rękawica umożliwiała m.in. zmianę położenia obiektów w wykreowanym świecie, a w zamyśle twórców miała być wykorzystywana w grach, do sterowania komputerami, a także przeprowadzania zabiegów chirurgicznych na odległość.
Idąc dalej, w kolejnych latach wirtualna rzeczywistość była niebywale popularna, nastąpił jej chwilowy boom (chociaż głównie w kwestii teorii), dzięki czemu mogliśmy ją zobaczyć także w filmach, np. Burza mózgów (1983 rok) oraz Kosiarz umysłów (1992), w którym jedną z głównych ról otrzymał Pierce Brosnan. W roku 1991 na rynku pojawiła się też książka Wirtualna Rzeczywistość, napisana przez Howarda Rheingolda. Celem autora było przedstawienie założeń wirtualnej rzeczywistości w sposób przystępny dla laika. Do tej pory była ona bowiem traktowana jako coś dla osób ogarniających nowe technologie, posiadających wiedzę techniczną oraz ich entuzjastów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler