Historia - wiki Wirtualna Rzeczywistość - kompendium


Vive to sprzęt wirtualnej rzeczywistości, opracowany przy współpracy dwóch, dość znacznych korporacji. Jedna, HTC, specjalizuje się w smartphonach, druga, Valve Corporation, znana jest bardzo dobrze wszystkim użytkownikom komputerów, będącym entuzjastami gier wideo. Obie firmy mniej więcej na przełomie 2014 i 2015 roku zaczęły ze sobą współpracować, a dzieckiem tejże współpracy jest wspomniane na początku akapitu Vive.

Historia urządzenia nie zaczyna się jednak w momencie kiedy Valve i HTC zawiązują kolaborację. Rozpoczęła się ona znacznie wcześniej, mniej więcej w 2012 roku. Wtedy bowiem świat rozrywki zaczął z coraz większą nadzieją zerkać na powracające gogle wirtualnej rzeczywistości. Stało się to głównie za sprawą młodego Palmera Luckey'a, który, z pomocą Johna Carmacka zaczął promować prototyp Oculus Rift. Słynny programista pojawił się na targach E3, zachwycając zarówno graczy, jak i deweloperów. Nieco później, w sierpniu tego samego roku ruszyła kampania w ramach Kickstartera, mająca na celu zbiórkę pieniędzy na opracowanie komercyjnej wersji Rifta. Kampania zakończyła się sukcesem, a wszyscy z niecierpliwością zaczęli wyczekiwać pierwszych rezultatów. Jedni, pełni nadziei, inni z dystansem, sceptycznie. Jakkolwiek by jednak nie było, świat przypomniał sobie o VR.

VR według Valve

Przypomniało sobie o nim także Valve. Co ciekawe, korporacja do momentu oficjalnej prezentacji Oculus Rift poczyniła już pewne postępy, jeśli chodzi o jej własny sprzęt VR. Nie było to nic, czym można się było pochwalić szerszej publiczności, ale wewnętrzne testy prowadzono od dłuższego czasu. W roku 2012 Valve miało już nawet pierwszy funkcjonujący model HMD z zamontowaną na obudowie kamerą. Działał on na zasadzie specjalnych znaczników (tzw. AprilTags - fotka poniżej), przypominających nieco popularne kody QR, które, po zeskanowaniu telefonem otwierają np. strony internetowe. W sieci znaleźć można nawet fotki pokazujące pomieszczenie całe wyklejone tego typu kodami, Valve chciało bowiem od początku przygotować urządzenie, które działałoby w skali całego pomieszczenia, a nie tylko na zasadzie śledzenia ruchów głowy, siedzącego użytkownika.

Pomysł, choć ciekawy nie mógł się powieść. Głównie ze względu na to, że nikt nie byłby zainteresowany tym, aby obwiesić swoje mieszkanie, albo nawet jedno z jego pomieszczeń specjalnymi kodami, z pomocą których sprzęt VR mógł śledzić położenie użytkownika. Koncepcję więc porzucono, próbując wymyślić coś zupełnie nowego. W międzyczasie pojawił się jeszcze jeden problem. Otóż okazało się, że obraz wyświetlany na ekranie gogli jest bardzo przeciętnej jakości. Był rozmazany, a w dodatku występował dość istotny efekt smużenia.

Pracownicy Valve wykombinowali wówczas, że jedynym sposobem na to, aby uzyskać odpowiednią ostrość oraz pozbyć się smużenia, jest użycie ekranu z niską żywotnością. Nie chodziło o to, aby szybko przestawał on działać, ale o to, aby po wyświetleniu klatki ekran błyskawicznie stawał się czarny. Proces ten byłby powtarzany przy każdej pojedynczej ramce i zniknęłyby kłopotliwe, pływające po ekranie "duszki". Co ciekawe, pomysł został podpatrzony przez firmę Oculus VR, która także postanowiła iść tą samą drogą. Z obliczeń Valve wynikało, że obraz może być wyświetlany przez 1 ms, a następnie przez 9 milisekund wyświetlacz powinien być wygaszony. Aby potwierdzić teorię skorzystano nawet ze specjalnych wyświetlaczy AMOLED.

VR według HTC

Mniej więcej w tym samym czasie drogą w stronę wirtualnej rzeczywistości podążała firma HTC. Jej szefostwo uznało, że najwyższa pora rozpocząć poszukiwania czegoś nowego. Czegoś, co pozwoli rozwinąć korporacji skrzydła i wkroczyć na całkiem nową ścieżkę, na której ma ona szansę być pionierem. Wszyscy byli świadomi, że tym "czymś" jest obecnie VR, dlatego zdecydowano się przeznaczyć sporo środków na to, aby opracować własne HMD.

Od pomysłu do egzekucji nie trzeba było długo czekać. Ówczesny szef HTC, Peter Chou, postanowił kuć żelazo póki gorące i przydzielił do prac nad VR jednego z najlepszych projektantów, pracujących dla firmy. Claude Zellweger otrzymał wolną rękę, złożył ekipę i następnie zaczął opracowywać przeróżne prototypy. Jego oddział nazywał się drużyną zaawansowanych koncepcji. Nazwa nieszczególnie pomyślna, ale nie było to w tym przypadku istotne.

Niewielka grupa ludzi zaczęła zastanawiać się nad goglami. Początkowo miały się one nazywać Re Vive, aby nawiązywały do innych gadżetów, m.in. Re Camera oraz Re Grip, ale finalnie pozostało samo Vive. Kiedy ekipę przejął Peter Chou, rezygnując ze swojego stanowiska prezesa, zmienił jej nazwę na Laboratorium Rozwoju Przyszłości HTC (HTC Future Development Lab). Brzmiało to zdecydowanie dostojniej i ciekawiej.

Prace rozpoczęto rozmyślając nad tzw. rozszerzoną rzeczywistością, czyli technologią przypominającą opracowywane przez Microsoft HoloLens. Finalnie jednak zdecydowano, że lepiej skupić się na rzeczywistości wirtualnej. Szefostwo korporacji uznało też, że nie chce żadnych półśrodków. Chce czegoś, co będą w stanie w pełni kontrolować i rozwijać. Miał to być zupełnie nowy, wysokiej jakości produkt. Cena nie odgrywała roli. Wiedziano, że nie będzie niska. Miało to być jednak urządzenie najwyższej klasy.

VR według Valve i HTC

Obie firmy, Valve i HTC, podążały swoimi ścieżkami, jednocześnie planując bardzo podobną funkcjonalność. Valve przez moment próbowało podjąć współpracę z Oculus VR, ale niedługo po tym, jak firmę założoną przez Luckey'a przejął Facebook coś poszło nie tak i ludzie Gabe'a Newella nie mogli się już dogadać ze swoimi chwilowymi partnerami. Nie wiadomo o co dokładnie poszło, bo nikt nie zdradził szczegółów, ale prawdopodobnie chodziło po prostu o to, że Oculus miał odpowiednie fundusze, aby rozwijać Rifta samodzielnie. Być może problemem była też wizja gogli. Wszak Rift nie jest sprzętem działającym w skali pokoju, skupia się na graczu i ruchach górnej części jego tułowia.

Wiosną 2014 roku - nie wiadomo kiedy dokładnie - Valve i HTC wreszcie się spotkały. Dwójka szefów, Cher Wang z HTC oraz Gabe Newell z Valve, po negocjacjach doszła do porozumienia, a prace nad Vive ruszyły wtedy pełną parą. Jeśli chodzi o ogólne założenia, była pełna zgoda. Vive miało być sprzętem działającym w skali pomieszczenia. Nie było natomiast gotowego systemu do śledzenia poruszającego się po nim użytkownika. W trakcie burzy mózgów wykombinowano dwie, najbardziej oczywiste wersje.

Zrezygnowano całkowicie z nieporęcznych kodów na rzecz śledzenia kropek albo śledzenia laserowego. Śledzenie kropek działałoby dokładnie tak, jak w przypadku Oculus Rift. Na goglach oraz wszelkich współpracujących z nimi akcesoriach umieszczono by specjalne znaczniki, np. wysyłające sygnały w podczerwieni. Znaczniki te byłyby następnie rejestrowane przez kamerę (w tym przypadku kilka) i przesyłane do komputera, który przetwarzałby ich ruch oraz pozycję, uzyskując lokalizację osoby korzystającej z zestawu.

W przypadku śledzenia laserowego całość miała działać nieco inaczej. Dookoła pomieszczenia musiałyby być rozmieszczone specjalne stacje, emitujące laserową wiązkę niczym sonary. Promień z tychże stacji trafiałby następne na specjalne sensory, znajdujące się na goglach oraz kontrolerach. Owe sensory obliczałyby odstępy pomiędzy poszczególnymi impulsami lasera, określając położenie użytkownika. Uznano, że rozwiązanie numer dwa (lasery) zapewni lepszą precyzję, większą szybkość działania oraz niższą cenę. Emitery lasera oraz sensory są tańsze, aniżeli specjalne kamery, śledzące diody LED, działające w podczerwieni.

Pomysł wszystkim się spodobał i natychmiast rozpoczęto współpracę. Valve błyskawicznie przygotowało pierwszy prototyp, wykorzystując do tego trójwymiarową drukarkę. W prymitywnej konstrukcji umieszczono sensory, do pomieszczenia wstawiono lasery i zaczęto eksperymenty. Okazały się one całkowitym sukcesem. Nie od razu jednak opracowano finalną wersję systemu (nazwanego później Lighthouse - latarnia morska po polsku). Jak czytamy w wypowiedziach producentów, zarówno pracownicy Valve, jak i HTC bezustannie latali tam i z powrotem pomiędzy siedzibami firm, aby dzielić się spostrzeżeniami oraz kolejnymi prototypami urządzenia. Śledzenie użytkownika musiało być bowiem perfekcyjne. Lasery trzeba było zatem odpowiednio kalibrować, a czujniki nie mogły być w losowych miejscach, ale także w idealnie dobranych.

W około sześć miesięcy po rozpoczęciu współpracy korporacje były gotowe do tego, aby dzielić się swoją wizją z innymi. W dniu 20 października 2014 niewielka liczba ludzi zaproszona została do biura Valve, gdzie zaprezentowano jej Vive. Projektanci byli bardzo pozytywnie zaskoczeni ilością opinii, jakie udało im się zdobyć oraz tym, że zaproszeni goście najczęściej sugerowali poprawki w tych elementach, które na nie zasługiwały. Pomysły także idealnie się pokrywały. Ludzie byli zachwyceni tym, że sprzęt działa w całym pomieszczeniu. Że można swobodnie spacerować i prowadzić interakcję ze światem. Że nie byli przykuci do krzesła, tudzież kanapy.

Podczas gdy powstawał główny element zestawu, HMD, inżynierowie i projektanci przygotowywali też kontrolery. Zdecydowano się na dwa, przypominające nieco PlayStation Move urządzenia, wyposażone w garść przycisków, panel dotykowy (przypominający ten ze Steam Controllerów), a także czujniki laserowe, dzięki którym można było śledzić ich położenie. Kontrolery, ze względu na kształt, nazwano sombrero.

Pierwsze kompletne zestawy poleciały do deweloperów mniej więcej dwa miesiące później, w grudniu 2014 roku. Kodowo nazwano je "-v1". Ich kalibracja była na tyle skomplikowana, że każde urządzenie zostało dostarczone osobiście przez jednego z pracowników Valve. Wchodzili oni do biura studia, któremu przydzielono sprzęt, ustawiali wszystko tak, jak powinno być i znikali. W kolejnych tygodniach ruszyła taśmowa produkcja pierwszych zestawów deweloperskich. Coraz więcej ludzi je dostawało, a projektanci i inżynierowie mieli coraz więcej sugestii i opinii na temat tego, co trzeba jeszcze dopracować.

W 2015 roku wreszcie postanowiono pochwalić się Vive szerszej publiczności. Do pierwszej prezentacji doszło na MWC 2015. Do kolejnej w trakcie GDC 2015, gdzie skupiono się głównie na grach. W obu przypadkach Vive przypadło ludziom do gustu. Dziennikarze ustawiali się tłumnie, aby sprawdzić co szykuje dwójka potentatów.

Kolejne miesiące to wytężone prace nad finalną oraz prawie finalną wersją urządzenia. Jak da się zauważyć po zamieszczonych w artykule fotkach, projektanci od początku mieli wizję co do tego, jak gogle będą wyglądać. Z tego powodu różnice pomiędzy prototypem, a produktem finalnym wcale nie są jakieś znaczące, przynajmniej jeśli chodzi o aparycję.

Zerkając na szczegóły, dostrzec można sporo zmian. Po pierwsze zmniejszono rozmiary HMD, po drugie obniżono wagę i przesunięto środek ciężkości, dzięki czemu gogle znacznie lepiej leżą na głowie. Przeprojektowano również pasek utrzymujący urządzenie na miejscu, a wstrętne, widoczne na pierwszy rzut oka sensory, ukryto pod zgrabną i estetyczną obudową. Z przodu widać też kamerę, która w egzemplarzu przedpremierowym także występowała, ale nie była funkcjonalna. Model sklepowy pozwala na jej włączanie.

Jeśli chodzi o zadanie kamerki, po prostu chodzi o to, że użytkownik gogli musi mieć możliwość zerkania na to, co dzieje się w świecie realnym bez ściągania ich z głowy. Wystarczy wówczas przełączyć się na obraz z kamery, co jest rozwiązaniem zarówno banalnym, jak i pomysłowym zarazem. System nazwano po angielsku Chaperone, czyli po polsku Przyzwoitka.

Gdy urządzenie było gotowe, uznano, że najwyższa pora, aby podzielić się szczegółami na temat jego ceny oraz premiery. Oba te, jakże ważne, detale ujawniono w dniu 22 lutego 2016 roku. Kilka dni później, 29 lutego, rozpoczęła się natomiast przedsprzedaż. Pierwsze egzemplarze rozeszły się błyskawicznie, a HTC rozpoczęło przygotowania do ich wysyłki. Tę zaplanowano na dzień 5 kwietnia 2016 roku.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 11912 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?