Historia - wiki Wirtualna Rzeczywistość - kompendium


Historia PlayStation VR jest pełna niebywale utalentowanych ludzi oraz często zupełnie przypadkowych pomysłów. W powstanie gogli zaangażowanych było wielu projektantów, inżynierów oraz wizjonerów, niejednokrotnie pracujących po godzinach, wszystko jednak rozpoczęło się od jednego człowieka, niejakiego Richarda Marksa. Co ciekawe nie był on bezpośrednio zaangażowany w projekt PlayStation VR, stworzył natomiast technologię stanowiącą pod niego podwaliny, o czym za moment.

Historia Sony oraz wirtualnej rzeczywistości jest długa. Pierwsze projekty z nią związane Japończycy tworzyli jeszcze w latach 90. ubiegłego stulecia. Wtedy bowiem powstało coś, co nazwano Glasstron - przenośny zestaw HMD, dysponujący dwoma ekranami LCD o rozdzielczości 800x600 pikseli każdy oraz dwoma słuchawkami, umożliwiającymi przetwarzanie sygnałów dźwiękowych. Urządzenie trafiło na rynek w roku 1997, ale nim uzyskano wersję finalną (PLM-S700E), przygotowano kilka innych pośrednich. Glasstron korzystał z interfejsu VGA, ale potrafił też odbierać sygnał dzięki wejściu kompozytowemu oraz S-Video. Sprzęt nie odniósł sukcesu, był jednak prekursorem PlayStation VR.

Wracając do Richarda Marksa, zajmował się on w Sony nietypowymi metodami interakcji z grami. On i jego współpracownicy początkowo nie mieli własnego departamentu, ale w 2016 roku wreszcie takowy otrzymali. Grupę nazwano Magic Lab (Laboratorium Magii). Nim jednak do tego doszło Marks i spółka dłubali przy wielu różnych projektach. Czasem były to naprawdę małe przedsięwzięcia, powstające np. na potrzeby jakiejś prezentacji, a czasem ogromne. Do tej drugiej kategorii zaliczyć można - bez dwóch zdań - PlayStation Move. Kontroler ruchowy, zainspirowany przez Wiimote, stanowiący jednocześnie rozwinięcie projektu firmy Nintendo.

Początkowo wzbudził on spore zainteresowanie wśród graczy oraz prasy branżowej. Szybko jednak o nim zapomniano, albowiem nie wzbudzał on tak wyobraźni, jak np. Kinect od Microsoftu. Premiera kontrolera miała miejsce w roku 2010, a jego inżynierowie bardzo szybko zdali sobie sprawę z tego, że opracowana przez nich technologia nadaje się także do wielu innych zastosować. Niekoniecznie musi napędzać jedynie "różdżkę".

Ludzie zaczęli więc kombinować. Jeden z inżynierów amerykańskiego oddziału Sony, Jeff Stafford, postanowił zamontować PlayStation Move na swojej głowie, uzyskując w ten sposób prosty system śledzący. Choć podczas wywiadów nie przyznaje on się do tego, że to dzięki niemu powstało PlayStation VR, Richard Marks uważa, że tak właśnie było. Stafford stał na czele późniejszego rozwoju pierwszych prototypów, a potem zaangażował się w nadzór nad projektami, kontrolując wszystkie ich aspekty. To osoba, która wie na temat Project Morpheus oraz PlayStation VR zdecydowanie najwięcej.

Stafford prace nad PlayStation VR (wówczas jeszcze nieposiadającego żadnej nazwy) rozpoczął w ramach projektu zwanego "10 procent". Sony pozwalało swoim pracownikom na to, aby poświęcili 10% swojego czasu w pracy na coś innego niż zlecone przedsięwzięcia. Jedynym warunkiem było to, aby choć w niewielkim stopniu projekt związany był z marką PlayStation. Inżynier, znudzony programowaniem usługi Folding@home (konsole PS3 poszukujące lekarstw na nieuleczalne choroby), potrzebował jakiejś odmiany. Postanowił więc porozmyślać nad koncepcją rozszerzonej rzeczywistości (czymś w rodzaju nieistniejącego obecnie HoloLens).

Prace nie szły jakoś szczególnie sprawnie, ale zaczęły nabierać tempa w 2011 roku. Wówczas u Stafforda zawitał Crusoe Mao, prowadzący oddział peryferii Sony Computer Entertainment, proponując, aby Richard więcej czasu poświęcił na wirtualną rzeczywistość. Pomysł przypadł mu do gustu, po czym Mao skontaktował go z grupą pracowników Sony z Wielkiej Brytanii. Dłubali oni bowiem od dłuższego czasu przy stereoskopowym obrazie, mając nawet pierwsze osiągnięcia w temacie VR. Grupa zwała się Immersive Technology Group

Stafford zaczął regularnie wymieniać się z ekipą swoimi spostrzeżeniami, a niedługo potem dołączył do niego Glen Black, inżynier mechaniki, podobnie jak on, pracujący w amerykańskim oddziale korporacji. Na podstawie wskazówek ludzi z Wielkiej Brytanii oraz Stafforda, Black przygotował pierwsze, prymitywne gogle. Nie były one wyposażone w żaden system śledzący, dysponowały jedynie ekranem, potrafiącym wyświetlać wysyłany do niego sygnał.

Pierwszy przełom miał miejsce w roku 2012 podczas targów Consumer Electronics Show w Las Vegas. Stafford zauważył wśród wystawców coś, co wyglądało, jak gogle wirtualnej rzeczywistości. Postanowił je więc sprawdzić, ale gdy się zbliżył do stoiska, okazało się, że to masażer głowy. Mimo że urządzenie było dla dewelopera bezużyteczne, posiadało odpowiednio skonstruowaną ramę. To do niej projektant zamontował później poszczególne elementy kolejnego prototypu, tym razem posiadającego już system śledzenia, oparty na wybebeszonym PlayStation Move.

Za sprawą kolejnych dziesiątek wersji urządzenia (poprawiających przejrzystość ekranu, jakość soczewek oraz poszerzających pole widzenia), wreszcie uzyskano finalny wygląd. Wówczas całość nazwano Project Morpheus. Prace szły dość szybko głównie ze względu na to, że Sony, będąc ogromną firmą, posiadało wiele różnych technologii, w tym także m.in. rozwiązania dotyczące dźwięku 3D.

W połowie 2012 roku Stafford był gotowy do tego, aby pokazać swoje przedsięwzięcie szefostwu w Japonii. Wybrał się więc do Kraju Kwitnącej Wiśni na spotkanie z zarządem. W Tokio zaprezentował to, co udało się osiągnąć ekipie z USA szefowi sprzętu w Sony, niejakiemu Kazuo Miura. Pomysł spodobał mu się na tyle bardzo, że postanowił wesprzeć Stafforda i wziąć jego dzieło pod swoje skrzydła. Niedługo potem aprobatę wyraził też szef korporacji, Shuhei Yoshida. Zielone światła paliły się z każdej możliwej strony. Oznaczało to, że na projekt przeznaczonych będzie więcej środków, zarówno pieniężnych, jak i personalnych.

W tym samym czasie na rynku zaczęto wspominać o Oculus Rift, aktywnie promowanym przez Johna Carmacka. Słynny założyciel studia id Software zawitał nawet w siedzibie Sony, aby porozmawiać o wyświetlaczu, mogącym działać z częstotliwością 120 Hz, co być może stało się później powodem, dla którego PlayStation VR, jako jedyny sprzęt wirtualnej rzeczywistości z obecnie zapowiedzianych dysponuje takim właśnie odświeżaniem (Oculus Rift oraz HTC Vive mają wyświetlacze odświeżane z częstotliwością 90 Hz).

Mimo że Oculus Rift został oficjalnie zaprezentowany, Sony wciąż milczało, po cichu pracując na swoimi własnymi goglami. Przedsięwzięcie nadzorował Miura, a Stafford wraz z resztą pracowników testował wszystko, co się dało, aby uzyskać możliwie jak najlepsze efekty końcowe. Do projektantów dołączył też Yasuo Takahashi, zajmujący się urządzeniami mobilnymi oraz peryferiami w Sony.

Podczas testowania kolejnych prototypów rozważano zastosowanie ekranu PlayStation Vita, okazało się jednak, że posiada zbyt niską rozdzielczość. Następnie zaczęto zastanawiać się nad rozwiązaniem podobnym do tego z Gear VR, czyli związanym z jednym ze smartphonów, produkowanych przez Japończyków. Finalnie postanowiono jednak, że komponenty muszą być jak najwyższej jakości oraz spełniać restrykcyjne wymagania. Zdecydowano się na rozwiązania dedykowane, aplikując do PlayStation VR m.in. dwa wyświetlacze OLED, pracujące z rozdzielczością całkowitą równą 1080p (960x1080 na oko) oraz odświeżaniem 120 Hz. Co istotne oba wyświetlacze mają matrycę sub-pikseli typu RGB, co niweluje efekt tzw. czarnych drzwi - ramek widocznych dookoła pikseli, występujących w stosowanych w konkurencyjnych rozwiązaniach matrycach sub-pikseli typu RGGB.

Kolejne zmiany nadeszły w roku 2014, kiedy Miura, odchodząc do oddziału odpowiedzialnego za PlayStaion 4, ustąpił miejsca Masayasu Ito. Ten natychmiast zauważył wiele problemów związanych z działaniem sprzętu oraz wygodą użytkowania. Przez kolejne miesiące Project Morpheus był dopracowywany, aż wreszcie uzyskano coś, co dało się wygodnie założyć, oferowało dobrą jakość obrazu i nie było przesadnie drogie do wytworzenia. Pod przewodnictwem Ito zdecydowano się m.in. nie stosować słuchawek zintegrowanych z goglami, na rzecz urządzeń należących do użytkownika. Podyktowane było to tym, że projektanci nie mogli znaleźć rozwiązania, które pasowałoby do każdego rozmiaru oraz kształtu głowy.

Ciekawostka: Inna grupa ludzi opracowała wskazówki oraz podpowiedzi dla deweloperów, mające dać im pojęcie na temat tego, jakich czynności gracz korzystający z PlayStation VR nie powinien robić. Wśród nich były m.in. szybkie ruchy głową oraz wstawanie z pozycji siedzącej. To drugie mogli okazyjnie stosować, ale tylko w wyjątkowych sytuacjach.

Kiedy zbliżano się do finalnego projektu, ekipa wyruszyła z goglami w trasę po przeróżnych studiach deweloperskich. Projektanci mogli zerknąć na gogle i wyrazić swoją opinię na ich temat. Niektóre wewnętrzne studia rozpoczęły też opracowywanie pierwszych gier przeznaczonych dla Project Morpheus.

Podczas wstępnych testów producenci uznali, że przydałaby się możliwość interakcji pomiędzy osobami korzystającymi z gogli, a tymi, które siedzą w pobliżu. W ten sposób zrodził się pomysł specjalnego sterownika zewnętrznego, rozdzielającego sygnał pomiędzy PlayStation VR, a telewizor. Inicjatywę nazywano wewnętrznie social screenem (ekranem społecznościowym).

W marcu 2014 roku doszło do pierwszej oficjalnej prezentacji gogli. Sony nie ujawniło jednak  na ich temat praktycznie żadnych szczegółów i przez dłuższy czas ciszę w temacie podtrzymywano. Aż do końca 2015 roku, kiedy w zakomunikowano dwie ważne informacje. Pierwsza nadeszła w połowie września, kiedy korporacja ujawniła nazwę PlayStation VR. Druga natomiast 2 listopada, kiedy wreszcie zdradzono przybliżoną datę premiery gogli. Wówczas planowano ją w pierwszej połowie 2016 roku.

Plany, jak to często bywa, zweryfikowała rzeczywistość. W dniu 15 marca, podczas GDC 2016 dowiedzieliśmy się, że PlayStation VR nie zadebiutuje w pierwszych sześciu miesiącach trwającego roku kalendarzowego, ale dopiero w październiku. Sony dzięki temu miało mieć bowiem nieco więcej czasu na to, aby wyprodukować odpowiednio dużo egzemplarzy HMD. W trakcie prezentacji ujawniono też cenę, którą ustalono na 399 euro, czyli mniej więcej 1700 zł.

Kolejne dni to wiele różnych drobniejszych szczegółów, np. dotyczących specjalnych zestawów PlayStation VR. Wciąż jednak brakowało jednego istotnego detalu, dokładnego dnia premiery sprzętu.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 7 razy   ●   zmienił(a): 10481 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?