Dying Light

ObserwujMam (156)Gram (47)Ukończone (86)Kupię (34)

Układ z Raisem - wiki Dying Light


Ze względu na to, co zrobiłeś podczas scenki przerywnikowej, sytuacja nie jest zbyt wesoła. Musisz znaleźć teraz kolesia o imieniu Rais, aby zdobyć od niego nieco antyzyny – specjalnego lekarstwa, dzięki któremu ludzie ugryzieni przez zombie – w tym również ty – są w stanie względnie normalnie funkcjonować.

Zjedź zatem windą na sam dół i zanim wyruszysz na zewnątrz uzupełnił swoje zasoby. Zaglądnij do sklepu, sprzedaj niepotrzebne graty, a także odwiedź kwatermistrza – a nuż ma coś przydatnego, z czego będziesz w stanie skorzystać, prawda? Po krótkim handlu wyskocz na zewnątrz i zmierzaj w kierunku punktu nawigacyjnego, który doprowadzi Cię do Raisa. Aha, nim to zrobisz, zerknij na zegarek, znajdziesz go po wejściu do inwentarza, po prawej stronie. Jeśli jest późno, lepiej się zdrzemnąć.
 
Wracając do Raisa, zmierzaj w kierunku punktu nawigacyjnego. Podróż nie będzie oczywiście bezpieczna, ale nie ma tego złego. Albo śmigaj po dachach, albo nieco po ziemi, a nieco ponad nią. Powinieneś mieć już trochę umiejętności, a więc ubij trochę zombiaków i trochę poskacz, dzięki czemu rozwiniesz posiadane zdolności. Wreszcie dotoczysz się na miejsce, zabezpieczając przy okazji napotkane azyle. Po dotarciu na miejsce, przeskocz ponad bramką, przy której znajduje się furgonetka. Wejdź do środka i porozmawiaj z Raisem.
 
Dowiesz się od niego, że masz iść pogadać z Karimem. Nim to zrobisz rozglądnij się dookoła, czy nie ma jakiegoś przydatnego grata, np. nóż, który leży na stole. Weź go ze sobą, a następnie odwiedź Karima oraz okolicznego sprzedawcę, może akurat ma coś przydatnego.
 
Po wyjściu na zewnątrz musisz złożyć raport do GRE. Kieruj się więc we wskazany na mapie punkt, a kiedy dotrzesz na miejsce, rozpocznie się scenka przerywnikowa. W tym mniej więcej momencie rozpoczną się regularne zrzuty zaopatrzenia. Staraj się dotrzeć do jak największej ich ilości, albowiem każdy to dodatkowe punkty doświadczenia w drzewku survivalu. Przydziela je kwatermistrz, a w związku z tym, odwiedzaj go regularnie.

Wracając do naszego zadania, po krótkiej rozmowie na mapie pojawi się kolejny marker. Zmierzaj oczywiście w jego kierunku, przeglądając okoliczne budynki, zerkając do niezabezpieczonych azylów i ubijając przeciwników. Staraj się robić jak najwięcej zadań pobocznych ze względu na to, że każda czynność pozwala Ci się rozwijać. Wreszcie dotrzesz do anteny, w okolicy której przebywa byczek z czymś na wzór młota – walczyłeś z nim wcześniej, jak zabrakło prądu. Tutaj też pojawia się nowy oponent, plująca Ropucha. Oczywiście warto jednego i drugiego ubić, tak dla dobrego smaku. Najpierw Ropuchę, bo będzie nam bruździć.

Kiedy uporasz się z pokrakami, pozostaje wejść do głównego budynku (tam gdzie wcześniej była Ropucha) i włączyć zasilanie. Jeśli nie jesteś w stanie dotrzeć do środka, ubij pomniejsze zombie, albo odciąg je petardami. Po przerzuceniu przycisku, skieruj się do góry. Wspinaczka nie będzie zbyt łatwa, niemniej jednak chodzi w niej tylko i wyłącznie o to, aby znaleźć odpowiednią drogę (szukaj żółtych pasków, one skierują Cię na szczyt). Starajcie się zerkać na marker na mapie, aby nie wyjść zbyt wysoko, schodzenie to bowiem irytujący proces.

Wreszcie dotrzesz do transmitera, przy którym szwenda się pojedynczy umarlak. Pociąg mu z buta, niech leci na dół, a następnie wróć do swojego zadania, czyli włączenia transmitera. Teraz zerknij dookoła, poszukaj linki, którą zjedziesz na dół, a następnie pędź w stronę kolejnego punktu kontrolnego na mapie.

Dotrzesz w ten sposób do drugiej anteny. Problem z wejściem na jej teren jest taki, że dookoła znajduje się ogrodzenie pod napięciem. W okolicy ogrodzenia znajdziesz jednak dość wysoką skałę, wejdź na nią, a następnie przeskocz na wieżę antenową. Skała znajduje się po południowej stronie anteny.

Teraz nie pozostaje oczywiście nic innego, jak wspiąć się do góry. Ponownie trzeba zwrócić uwagę na żółte paski oraz odpowiednią drogę. Warto też zerkać na marker, aby nie wyjść zbyt wysoko, bo konieczne będzie wówczas schodzenie w dół. Ponownie włączamy transmiter, a następnie zjeżdżamy po lince w dół. Będąc na ziemi, znowu kierujemy się na punkt nawigacyjny, prowadzący tym razem do Raisa. Gdy dotrzesz na miejsce włączy się kolejna scenka przerywnikowa, niestety nie dostaniemy tego, co mieliśmy dostać. Ponownie idziemy do Karima, który daje nam następne zlecenie.

Wychodzimy na zewnątrz, a tam kierujemy się na marker. Po dobrnięciu do niego Crane odpali komunikator i skontaktuje się z GRE. Po szybkiej rozmowie, warto iść do punktu nawigacyjnego. Będzie ich w sumie kilka, w różnych miejscach, a naszym zadaniem jest po prostu zdobycie haraczu od ludzi, którzy płacą Raisowi za ochronę. Misja pochłonie trochę czasu, a w związku z tym, warto zerknąć na zegar i przespać się jeśli to możliwe. Podczas wykonywania tego zlecenia pojawi się sporo okazji na misje poboczne. Staraj się zbierać wszystko, co się da.

Uwaga: w trakcie realizacji zadania spotkasz kolejnego przeciwnika. Wybuchającego oszołoma, przed którym najlepiej uciec lub ostrzelać go z daleka. Pierwsze spotkanie będzie miało miejsce w tunelu, w którym spotkasz kuriera.

Po zebraniu pieniędzy od Morgana opuść ośrodek i zacznij podróż powrotną do Raisa, z nadzieją, że zdobędziesz pożądaną antyzynę. Warto oczywiście zerknąć na zegar i nie wyruszać w nocy, przynajmniej jeszcze nie teraz. Crane nie jest gotowy na spotkania z większymi grupami Volatilów. Tak, czy inaczej, wreszcie będziesz prawie u Raisa, kiedy Karim zadzwoni, żądając jeszcze jednej przysługi. Musisz znaleźć zaginiony patrol.

Zmierzaj więc w kierunku punktu nawigacyjnego, a gdy dotrzesz na miejsce, przeszukaj pobliskich strażników. Przy jednym z nich znajdziesz klucz, który następnie musisz wykorzystać na żółtej furgonetce. Zbierz to, co znajdziesz w środku. Na pobliskim dachu pojawi się wariat, którego musisz zaatakować wspinając się na szczyt stacji. Zwiń broń oszołoma i zeskocz w dół do azylu, który od teraz będzie Twoją własnością. Przeszukaj ciało najbliższe azylu, aby znaleźć schemat, którego poszukuje Rais, a wówczas zacznij wracać do niego.

Dotrzesz do Raisa, ten da Ci nieco antyzyny, a ty, zacznij pędzić w stronę wieży. Nim wejdziesz do środka czeka Cię jeszcze krótka rozmowa z GRE. Wreszcie przejdziesz przez próg nowego domu, a misja dobiegnie końca. Zanim zaczniesz się zajmować kolejną, uzupełnij wyposażenie, oddaj zrzuty kwatermistrzowi i sprzedaj niepotrzebne graty.
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 6859 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?