Wiedźmin 3: Dziki Gon (PC)

ObserwujMam (553)Gram (182)Ukończone (275)Kupisz (139)

Recenzja gracza - Wiedźmin 3: Dziki Gon (PC)


sebogothic @ 10:55 17.12.2015
"sebogothic"

Redom udało się stworzyć produkcję, która zawstydza zarówno gry Bethesdy jak i BioWare'u.



Nie ma co ukrywać, że tworząc dwa pierwsze Wiedźminy CD Projekt RED zawiesiło nad sobą poprzeczkę dość wysoko. Nie były to gry idealne, ale miały to co dla mnie najważniejsze: świetne historie poruszające ważkie problemy, wyrazistych bohaterów, wybory o nieoczywistych konsekwencjach oraz fantastyczny słowiański klimat (dotyczy to głównie części pierwszej). I tak już nad wyraz spore oczekiwania podniosła zapowiedź trzeciej odsłony z Geraltem w roli głównej. Wiedźmin 3 miał być erpegiem kompletnym: z ogromnym, otwartym światem, ale i porywającym głównym wątkiem fabularnym mającym zająć 50 godzin. Redzi mieli więc nie lada zadanie do wykonania - podołać temu co sami obiecali. A obiecywali dużo i to tak, że każdemu graczowi ślinka leciała na samą myśl o trzecim Wiedźminie. Dziki Gon to gra olbrzymia, zarówno dosłownie jak i w przenośni, więc nie godzi się zbywać jej zlepkiem kilku słów w stylu: "genialna gra, arcydzieło, ósmy cud świata - 100/10". Postaram się spłodzić rzetelną recenzję, w którą przeleję wszelkie przemyślenia, odczucia i spostrzeżenia jakie towarzyszyły mi podczas tej długiej przygody.


FABUŁA
O fabule zanadto rozpisywać się nie będę, gdyż powiedziano i napisano o niej chyba wszystko, a poza tym nie chcę zbyt dużo spoilerować. Rzucę tylko kilka ogólników. Geralt odzyskawszy pamięć wreszcie rusza na poszukiwanie Ciri i to na polecenie samego cesarza i z pomocą Yennefer. Można by powiedzieć, że główny wątek to powrót do tego co znamy z Sagi, a więc na pierwszy plan wysuwa się postać Ciri, Dziecka Starszej Krwi posiadającego moc podróżowania w czasie i przestrzeni oraz ścigający ją Dziki Gon, który w serii jest obecny od początku. Tak jak Redzi obiecywali, główny wątek jest naprawdę długi i miejscami można się w nim pogubić. Rozgałęzia się czasami w różne strony, tak jakby jeszcze na zaawansowanym etapie tworzenia dochodziły nowe wątki. Po ukończeniu i takim całościowym podsumowaniu trochę nie wiem o czym dokładnie był Wiedźmin 3. Wątków było sporo, ale brakuje jakiegoś ogólnego, spójnego przesłania. Zabrakło też zwrotu akcji z prawdziwego zdarzenia, który wstrząsnąłby graczem tak by długo jeszcze zbierał szczękę z podłogi, jak choćby zwrot akcji z pierwszego KotORa, drugiego System Shocka czy Krwawe Gody z serialowej Gry o tron. Świetnie natomiast przedstawiono relacje w trójkącie Yennefer-Geralt-Ciri. Finał pozostawił też wiele pytań, na które nie uzyskałem odpowiedzi.

Trochę dziwne jest, że w tak rozbudowanej fabularnie grze końcówka została potraktowana troszkę po macoszemu, iż nawet mi (dwa razy przeczytałem Sagę i opowiadania, po trzy razy przeszedłem poprzednie części, wsłuchiwałem się w każdy dialog) chyba coś umknęło skoro zadaję te wszystkie pytania. I jak wspomniałem wcześniej, zabrakło czegoś co rozbiłoby mnie na małe kawałeczki i nie mógłbym się pozbierać przez kilka dni, a tak po zakończeniu gry poczułem jedynie lekki smutek za ukończoną przygodą, raczej zawsze mi towarzyszący przy grach w których spędzam sporo czasu i mimo wszystko zżywam się z tym światem oraz jego bohaterami. Jeszcze dodam tylko, iż liczyłem, że nieco więcej dowiem się przy tym podsumowaniu, które wyjaśnia kilka wątków. Miałem nadzieję, iż dowiem się co się stało z każdą ważniejszą postacią. Chyba nawet w Gothicu 3 to podsumowanie było bardziej rozbudowane, chociaż tam fabuła zbyt rozbudowana nie była, a sama gra miała kilka wad, to jednak po tej narracji Bezimiennego poczułem satysfakcję, bo wyjaśnione zostało praktycznie wszystko co działo się z ważnymi dla serii postaciami i jak potoczyły się ważniejsze wątki.

Szkoda też, że zabrakło więcej odcieni szarości za którą poprzednie części były tak chwalone. Główni antagoniści są żałośnie płytcy, a Dziki Gon, niegdyś owiany ponurą aurą tajemnicy, staje się trochę takim zbiorowiskiem bad guyów rzucającym oklepane do bólu teksty. "Nawet jeśli mnie zabijesz to i tak mnie nie pokonasz!!! BUAHAHAHA!11!!". Chyba wszyscy główni przeciwnicy w przeciągu całej gry nie wypowiadają więcej niż kilkunastu zdań. Nie ma tutaj jakiegoś drugiego dna, usprawiedliwienia ich działań. To są główni źli i koniec. Kropka. Finito. Jedną z niewielu intrygujących w głównym wątku postaci jest chyba Avallac'h, który ma niejasne motywacje, więc czujemy, iż nie do końca możemy mu zaufać. Zaskoczyło mnie też nieco spłycenie całego tła wojennego. Cesarz Emhyr to światła, choć trochę bezbarwna, persona; Radowid to szaleniec (jego nagła przemiana jakoś niezbyt do mnie przemówiła), a przedstawiciele Kościoła Wiecznego Ognia to zwykli fanatycy, sadyści i w ogóle najgorsze zło (poza Dzikim Gonem, rzecz jasna) jakie stąpa po tym świecie. Trochę szkoda, że tak jednowymiarowo zostało to ukazane.

Fallout 4 był krytykowany za żałośnie małą liczbę kwestii dialogowych, ale w W3 nie jest z tym lepiej. Jasne, wcielamy się w narzuconą przez twórców postać, lecz nie znaczy to, że nie moglibyśmy kształtować jej charakteru poprzez dialogi czy wybory, które podejmujemy, a wbrew pozorom nie ma wcale ich tak dużo jak się spodziewałem. Grając, czasami miałem wrażenie, że rozmowy mogłyby toczyć się bez ingerencji gracza, bo tylko w nielicznych przypadkach mamy tam jakiś wybór czy możliwość pogłębienia wiedzy na dany temat. Rzadko kiedy mamy do wyboru więcej niż dwie "żółte" kwestie. Same dialogi napisane i wyreżyserowane są po mistrzowsku, a w połączeniu ze świetną mimiką ogląda się je niczym dobry serial. Można spokojnie napisać, iż pod tym względem W3 wyznacza nowe standardy. Dialogi w W3 to już nie jest wymiana informacji przez stojące nieruchomo na przeciwko siebie postacie. To są świetnie zrealizowane sceny, które ogląda się z prawdziwą przyjemnością.



Poza głównym wątkiem jest i też klimat opowiadań w postaci zadań pobocznych i zleceń wiedźmińskich, każda taka misja jest jakby osobną historią. Twórcy naprawdę się przyłożyli i próżno znaleźć zadanie poboczne, które byłoby jedynie zwykłym, fedeksowym zapychaczem. Nawet najprostszy quest ma mikrofabułę, która wiąże się z reguły z panującą wojenną zawieruchą, ale też i z wątkiem głównym. W czasie podróży napotkamy sporo postaci znanych z kart książek, jak i dwóch poprzednich części gier. To są zawsze miłe akcenty dla fanów wiedźmińskiego uniwersum. Niedosyt zaś czuję jeśli chodzi o styczność z postaciami drugoplanowymi, które miały swoją istotną rolę w Sadze czy poprzednich grach. Jaskra, Zoltana i innych jest trochę za mało, chciałoby się więcej takich wstawek jak popijawa w Kaer Morhen, w których można by powspominać stare dobre czasy. Mimo, iż należę do #TeamTriss to jednak grę skończyłem u boku Yennefer. Fabuła była tak skonstruowana, iż przy każdej okazji rzucała Geralta w jej ramiona. Ciekaw jestem czy rozbudowane romanse coś w tej kwestii zmieniają. Nie bardzo przypadł mi do gustu finał wątku Dijkstry. To co wytknąłem można uznać za zwykłe czepialstwo, gdyż i tak opowiedziana w "trójce" historia stoi na wysokim poziomie. Mogę śmiało i z pełną odpowiedzialnością stwierdzić, że to co Redzi zaprezentowali w trzecim Wiedźminie przebija to co AS wysmażył w Sezonie burz. No cóż, uczniowie przerośli mistrza na naszych oczach. Piłka leży po stronie Sapkowskiego.


ŚWIAT
Pokuszę się o śmiałe stwierdzenie, że dopiero Wiedźmin 3 jest tym czym seria powinna być od początku. Któż czytając opowiadania i Sagę, jeszcze przed powstaniem pierwszej części, nie marzył o takiej grze w której przemierzalibyśmy wiedźmiński świat na grzbiecie Płotki szukając zlecenia? Dwie pierwsze części, choć bardzo dobre, to jednak miały spore ograniczenia, z małym, korytarzowym światem i mało mobilnym Geraltem na czele. Tutaj ogrom wszystkiego wręcz przytłacza i to nawet wtedy, gdy jesteśmy przyzwyczajeni do gier z otwartym światem. Geralt na stare lata skacze, wspina się, pływa, nurkuje, jeździ konno, żegluje. Tym definiuje się otwarty świat, niekoniecznie ogromem terenu do przemierzenia, ale przede wszystkim możliwościami głównego bohatera i to w W3 na każdym kroku czuć. Co najważniejsze wspinaczka nie jest kontekstowa, jak w W2, i Geralt wspina się na każdy obiekt, będący w jego zasięgu, rzecz jasna. Trochę dziwne, że przy upadku nawet z niewielkiej wysokości w najlepszym przypadku można stracić ponad połowę paska życia, a w najgorszym zginąć. Nie wiem jakie były przesłanki by takie rozwiązanie zastosować. To taka głupotka, która może w kilku momentach napsuć krwi. Biały Wilk podobnie jak postacie z GTA ma swój ciężar i sterowanie nim poza systemem walki może być nieco problematyczne, zwłaszcza by trafić drzwi albo na wąskie schody, choć ten problem zlikwidował jeden z patchy.

A jak ten świat wygląda? Mimo pewnych kontrowersji związanych z pogorszeniem jakości grafiki oraz zmienieniu jej stylu na bardziej kolorowy w porównaniu z pierwszymi trailerami, W3 prezentuje się wyśmienicie. I obrazą jest pisanie, że oprawa nie uległa zmianie względem "dwójki". Dla mnie szokiem jest to czego dokonali Redzi. Nie dość, że dali nam ogromny, otwarty świat, praktycznie bez ekranów ładowania to to wszystko wygląda przepięknie i niszczy wręcz rozmachem. Geralt, tak jak w Sadze, w trakcie swoich przygód jest obecny i na dworach królewskich, bankietach wystawianych przez bogaczy, ale także w kanałach tropiąc kolejnego potwora czy dzielnicach biedoty. "Scenografia" trzeciego Wieśka jest wręcz cudowna i nie mogę przestać rozpływać się nad przepięknymi widoczkami, tak naturalnymi jak chyba nigdy dotąd.
Czy to zniszczone wojną Ziemie Niczyje, posiadające jeden z lepszych wątków fabularnych w grze, z plątaniną traktów, ścieżek, ścieżynek niknących gdzieś w gęstwinie; z lasami przypominającymi tak bardzo to co możemy zobaczyć za oknem. Czy to perła delty Pontaru - Novigrad, który jest chyba największym, najbardziej szczegółowym i najładniejszym miastem w grze RPG jakie miałem zaszczyt odwiedzić. Wiecznie pogrążone w zabawie kolorowe miasto wokół którego trwa wiosna robi wrażenie i kontrastuje z jesienną Ziemią Niczyją. Już gdy zbliżamy się powoli do miasta, mury robią wrażenie, a gdy wreszcie wjedziemy do niego po raz pierwszy przez jedną z kilku bram to ogrom tego wszystkiego przytłacza, czujemy się jak na wycieczce: rozglądamy się we wszystkie strony, bo wszędzie coś się dzieje. A jeśli nam mało to jest jeszcze archipelag Skellige, także posiadające własny, odrębny klimat i zapierające dech w piersiach landszafty z wiecznie pokrytymi śniegiem, wysokimi łańcuchami górskimi na czele.



Dopełnieniem tego wszystkiego jest dynamiczne oświetlenie, cykl dobowy i pogodowy oraz symulacja wiatru. Dla samego napawania się widoczkami praktycznie zrezygnowałem z oferowanego przez grę systemu szybkiej podróży. Dopiero pod koniec, kiedy to fabuła wyraźnie przyspiesza, a przed końcem chciałem zgromadzić mistrzowskie wersje wiedźmińskich pancerzy cechu Niedźwiedzia oraz Gryfa, zdarzało mi się skorzystać z fast travel. Może nieco efekt psuje brak jakiegoś bardziej złożonego algorytmu zachowań NPCów i jego reakcji na otoczenie. Postacie podobnie jak w drugiej części w kółko powtarzają ciągle te same dialogi, przydałoby się rozwiązanie z Gothiców, a więc kilkadziesiąt (może nawet kilkaset) różnych strzępek rozmów odtwarzanych losowo, które nie mówiłyby niczego konkretnego, ale tworzyłyby gwar w miastach i osadach. Gracz po jakimś czasie przestałby na nie zwracać uwagę, ale wrażenie toczących się wokół rozmów by pozostało. Brakuje też konsekwencji naszych poczynań, bo nieraz zdarza nam się słyszeć kwestie dotyczące postaci, która zginęła, wypowiadane tak jakby nadal żyła. Niewielki jest też zasób czynności wykonywanych przez poszczególne NPCe, generalnie w kółko, przez całą dobę, robią to samo i tylko nieliczne reagują na deszcz. To już w W2 postacie chowały się pod zadaszeniem. Nie mówię nic o reakcji na buszowanie po domu czy kradzież, bo ta jest żadna. A przepraszam, niektórzy strażnicy czasami reagują na kradzież i gdy nas atakują są "zaczaszkowani" i zmiatają Geralta jednym celnym ciosem. Immersja over9000.


WALKA
I od tego akcentu, powoli, acz konsekwentnie od zachwytów zmierzamy ku rozczarowaniu i wytykaniu słabszych elementów. Bowiem Wiedźmin 3 to tak jakby dwie gry w jednej. Pierwsza to ta ze świetną narracją (posiadającą pewne uproszczenia czy niezgodności z lore, choć to pozostawiam specjalistom), fantastycznie napisanymi i wyreżyserowanymi dialogami, które ogląda się niczym, nie przymierzając, Grę o tron. A do tego wyżej wspomniany piękny świat, przywiązanie do detali oraz ogólny rozmach. Prawdziwa uczta dla wszelkich zmysłów. Druga strona medalu jest niestety taka, iż warstwa fabularna kompletnie nie pokrywa się z tą gameplayową. Bo Redzi zamiast dbać o "wczuwkę", wręcz pieścić pod tym względem gracza, brutalnie i po chamsku wyciągnęli całą mechanikę na wierzch, ubierając ją przy tym w pstrokate i jaskrawe barwy, by nikt, przypadkiem, tego nie przeoczył. Ciężko wręcz wtopić się w świat i wejść w skórę Geralta, bo gdy tylko do głosu dochodzi mechanika całą immersję trafia jasny szlag.



Oczywiście pomijam tutaj mechanikę walki, która jest bardzo dobra, daje sporo frajdy, zwłaszcza korzystanie z krótkich odskoków, które przypomina to co znamy z książek: a więc taniec z przeciwnikiem, wręcz ocieranie się o niego i wykonywanie piruetów za plecy ofiary. Bardzo miła odmiana po przewrotach znanych z W2. Owszem te w "trójce" również są obecne, ale ja korzystałem z nich naprawdę rzadko. I gdy uda się wejść w rytm, wykonać widowiskową sekwencję to satysfakcja jest ogromna. System ma swoje wady, jak niezbyt dobre wykrywanie obrażeń, bo często zdarzało się, że wykonywałem unik w porę, a i tak otrzymywałem obrażenia. Niektórzy przeciwnicy, zwłaszcza trupojady, wyprowadzają niemożliwą do zablokowania serię, uniknąć też nie bardzo jest jak. Szczególnie na początku może być ciężko walcząc z watahą szybko atakujących nekkerów. Warto inwestować przede wszystkim w alternatywne wykorzystanie znaków zwłaszcza Igni, Quen oraz Aard. Nie raz i nie dwa uratowały mi skórę. Ogólnie rzecz biorąc jest to najlepszy model walki w całej serii, bo daje całkiem spory wachlarz narzędzi i myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie.


ROZWÓJ POSTACI
System rozwoju postaci to dla mnie trochę taki anty-rozwój. Otóż ideą tego systemu była zabawa w różne buildy i dostosowywanie umiejętności pod konkretnych przeciwników. A więc: Geralt coś umie, ale gdy zdejmiemy to ze slotu nagle w magiczny sposób o tym zapomina i potrafi coś innego. Jakoś to do mnie niespecjalnie przemówiło (może nie poznałem się na geniuszu twórców?) i w nowe umiejętności inwestowałem tylko wtedy, gdy odblokowywał się nowy slot. Dążyłem głównie do alternatywnego wykorzystywania znaków Igni, Aard i Quen oraz do Młynka w walce mieczem. Ani razu nie bawiłem się w tasowanie slotami i inne tego typu sprawy. Od początku do końca korzystałem z tych umiejętności, które wykupiłem. Oto screen mojej karty postaci:



Inną kwestią jest poziomowanie wszystkiego, czyli to wcześniej wspomniane wywlekanie na wierzch całej mechaniki. W dzienniku widzimy sugerowane poziomy wykonywania zadań, a więc jest to pierwsze ograniczenie pomimo otwartości świata. Każdy przejdzie grę mniej więcej tą samą ścieżką. Owszem fabuła w Wiedźminach jest na pierwszym miejscu, to nie jest sandbox w stylu TESów, bliżej mu do Gothiców, które kładą dłuży nacisk na główną oś fabularną, lecz można było to zrobić inaczej. Jakoś konsekwentniej stopniować poziom trudności. A często i gęsto zdarza się, iż obok niskopoziomowych zadań natrafiamy na takie na 30 poziomie. A gdy jedziemy do Novigradu mając już -nasty poziom natrafiamy na zadanie z sugerowanym 2. poziomem doświadczenia. Albo dla zadania "Kierunek - Skellige" rekomendowany przez Redów jest przez twórców 16 poziom doświadczenia. Kolejne zadanie z wątku głównego "Echa przeszłości" wymagają już tylko 13 levelu. Dziwnie też wygląda sprawa z tempem zdobywania kolejnych poziomów. Na początku idzie dość szybko co jest zrozumiałe, później zwalnia by przyśpieszyć gdzieś w momencie bitwy w Kaer Morhen, gdy przyśpiesza również fabuła. Wtedy nowe poziomy zdobywamy szybciej niż inwestujemy w rozwój postaci.

Przeciwnicy także mają widoczne levele, bo tutaj nie ma jakichś stref poziomowych i obok potworów na stosunkowo niskich poziomach będziemy spotykać także te na bardzo wysokich. Gatunek też niewiele tutaj mówi, bo pierwszy gryf okazuje się słabszy od utopców spotykanych w Velen. A do tego przedstawiciele tego samego gatunku mogą występować na totalnie różnych poziomach. Nie ma tutaj jakiejkolwiek konsekwencji, przez co twórcy musieli się posiłkować tym, że mówią graczowi wprost jaki level musi posiadać by wykonać dane zadanie czy pokonać danego przeciwnika.


EKWIPUNEK, ALCHEMIA I RZEMIOSŁO
No, ale to jeszcze nie wszystko, bo jeszcze dalej są ograniczenia poziomowe ekwipunku. Co z tego, że mam recepturę i składniki na fantastyczny miecz skoro by go nosić potrzebuję 42 poziomu? A gdy już zdobędę upragniony poziom i wykuję ten cholerny miecz to co z tego jak chwilę później znajdę lepszy przy pierwszym lepszym zabitym bandycie? Naturalnie ma to chronić graczy przed znacznym przyrostem mocy, ale osobiście wolałbym ograniczenia atrybutowe, które są łatwiejsze do zniwelowania. Byłby sprzęt premiujący szybkość i zwinność lub wytrzymałość oraz siłę, a także taki łączący oba te podejścia. Wtedy gracze musieliby zadecydować w którym kierunku iść i część sprzętu byłaby dla nich niedostępna. Inną kwestią jest to, że tych pancerzy i mieczy jest zbyt dużo. Nawet nie pamiętam ich nazw, bo w przypadku mieczy patrzyłem czy znalezione są lepsze od aktualnie noszonych i je zakładałem. W przypadku części ubioru dużo większą uwagę przykładałem do wyglądu i nawet jeśli znalazłem lepszy pancerz, ale był płytowy albo jakiś dziwaczny to z niego rezygnowałem. Z tych podstawowych najbardziej do gustu przypadła mi kurtka łowców nagród, cidaryjska przyszywanica, pancerz cidaryjskiej kawalerii oraz pancerz redańskich halabradników. Ogólnie rzecz biorąc wdzianka jakoś nie zachwycają, ale na plus pod względem jakości wykonania wyróżniają się pancerze wiedźmińskich szkół. Szkoda, że pancerz szkoły Wilka jest dostępny tylko w DLC, którego nie mogę pobrać. Sam sprzęt też posiada barwne oznaczenia niczym w jakimś MMO albo Diablo III, więc ten sam rodzaj pancerza czy miecza może mieć inne statystyki. Trochę zamurowało mnie gdy znalazłem filcowy pancerz z Ard Skelling gorszy jedynie o 4 punkty od mistrzowskiej zbroi szkoły niedźwiedzia. Pewnie jakbym trochę dłużej poszukał to znalazł bym i lepszy.



Za dużo jest też tych wszystkich petard, olejów, eliksirów, odwarów, z większości praktycznie nie korzystałem. Wystarczała mi Jaskółka od czasu do czasu Grom i czasami smarowałem olejami miecze. Petard używałem od święta, a odwary raz czy dwa i stwierdziłem, że są cholernie niepraktyczne, bo strasznie podbijają pasek toksyczności, więc nie można było wypić zbyt dużo mikstur. Przyznam, że całe to wytwórstwo z mnóstwem receptur, schematów, składników już od początku potrafi przytłoczyć. Alchemia w moim wykonaniu wyglądała tak, że co jakiś czas wchodziłem do okna alchemii i sprawdzałem, czy coś jest podświetlone na zielono, a później klikałem "E". Nigdy specjalnie nie szukałem składników by coś uwarzyć. Jeśli chodzi o rzemiosło to korzystałem z niego głównie po to by wytworzyć wiedźmiński ekwipunek. W pozostałych przypadkach korzystałem z tego co znalazłem. Nie sposób w W3 przywiązać się jakoś do posiadanego sprzętu, bo co chwila go wymieniamy. Praktycznie każdy przedmiot możemy rozłożyć na części, a te części na jeszcze inne części. Sieć zależności jest całkiem duża i nieraz nakombinowałem się by zdobyć jakiś składnik, który potrzebny był do wytworzenia przedmiotu potrzebnego do stworzenia elementu wiedźmińskiej zbroi.  Słyszałem, że receptury i schematy rozmieszczone są losowo, a ja przez całą grę nie natrafiłem na Białą Mewę co sprawiło iż nie mogłem stworzyć kilku elementów wiedźmińskiego rynsztunku (głównie chodzi o miecze srebrne) i wyśmienitych eliksirów.
Samo zarządzenie ekwipunkiem też można by rozwiązać lepiej, bo dość szybko wkrada się do niego chaos. Najgorzej sprawa ma się z wszelkiego rodzaju książkami, listami i resztą papierzysk. Wiem, że po którymś tam patchu doszła osobna zakładka dla nich, ale moim zdaniem najlepiej by było gdyby lądowały one w glosariuszu. Wtedy byłyby poukładane alfabetycznie i szybko można by znaleźć to co się chce.


AKTYWNOŚCI DODATKOWE
Chwaliłem świat, ale efekt psują nieco te wszystkie strzeżone i ukryte skarby, opuszczone miejsca, obozy bandytów itp. itd. Owszem nie jest to coś wymaganego do ukończenia gry (sam pierwsze co zrobiłem to wyłączyłem wszelkie pytajniki) i nie ma tego zbyt dużo, ale i tak nie można się oprzeć wrażeniu, że jest to coś wciśnięte na siłę. Zamiast tego wolałbym kilkanaście questów pobocznych wyłamujących się ze standardowego schematu korzystania z wiedźmińskich zmysłów (ta nowa mechanika jest zdecydowanie nadużywana przez twórców, a przecież Geralt podczas rozgrywki otrzymuje kilka nowych gadżetów z których mógłby korzystać częściej). A to, że w "trójce" jest miejsce dla pięknej pustki nie jest dla mnie niczym złym. Wielu obawiało się przeskalowania świata i wg mnie Redzi wyszli z tego obronną ręką. To jeden z najbardziej naturalnych światów jakie odwiedziłem w grach, który przemierzałem z prawdziwą przyjemnością.

Wielu, w tym i ja, było zawiedzionych, że w "trójce" zabraknie kości. Gwint, choć całkiem, całkiem to jest kolejnym elementem stojącym w sprzeczności z lore i "wczuwką". Czasami czułem, że Geralt i spółka, są w tym świecie niczym celebryci. Pisane są o nich pieśni, widnieją na kartach do gry, zna ich praktycznie każdy. Wracając zaś do Gwinta to nie jest on przesadnie skomplikowany, a przeciwnicy nie są zbyt rozgarnięci, co uniemożliwia jakąś finezję. Wystarczy po prostu posiadać dobre karty by wygrywać z każdym i to nawet wtedy gdy tasowanie nie powiedzie się dla nas najlepiej. Przyznam, że dość dużo czasu spędziłem pykając w Gwinta, z każdym, z kim tylko mogłem zagrać.

Walka na pięści, jak i wyścigi konne zostały wykonane dość poprawnie. Jeśli chodzi o walkę na pięści to miejscami miałem wrażenie, że walki są z lekka niesprawiedliwe (grałem na poziomie trudności "Krew, pot i łzy"). Było wiele takich sytuacji, gdy wydawało mi się, że pewnie wygram, gdy nagle przeciwnik brał mnie w niemożliwą do zablokowania oraz uniknięcia serię ciosów i demolował.

Dziki Gon to tak ogromna gra, że naturalnie nie mogła uniknąć mniejszych lub większych niedociągnięć. Lecz w ogólnym rozrachunku stan techniczny wersji w którą grałem (1.06) uznaję za bardzo dobry, bo rzadko kiedy natrafiałem na jakieś uciążliwe bugi, a na takiego który popsułby mi questa - w ogóle. Kilka razy zdarzyło się, że przeciwnicy byli nieśmiertelni albo Geralt nie chciał atakować, albo nie mogłem porozmawiać z jakąś postacią, albo Płotka trafiała na mostach na niewidzialne ściany, lecz we wszystkich wymienionych przypadkach wystarczyło wczytać grę by wszystko wróciło do normy. Raz mi się zdarzyło, że jeden cyklop cały czas się odradzał, gdy próbowałem medytować w miejscu jego pobytu:



MUZYKA
Na koniec słówko o OST. Wykorzystanie folkowego zespołu Percival było strzałem w dziesiątkę, szkoda tylko, że jak na tak ogromny tytuł ścieżka nie jest aż tak rozbudowana jak być powinna. Szczególnie na myśli mam utwory eksploracyjne, które mogłyby być bardziej zróżnicowane. Jednak w ogólnym rozrachunku jest rewelacyjnie i jest to dla mnie jedna z lepszych ścieżek dźwiękowych w grach. Polski dubbing także uważam za udany. Racja, jak w każdym dużym tytule zdarzają się lepiej i gorzej zagrane postacie, jednak całościowo jest bardzo dobrze. Może nieco wkurzać maniera aktorów do wymawiania EmHyr albo WyZima (raz usłyszałem nawet Wyzyma). Skoro już jesteśmy przy udźwiękowieniu to jeszcze napiszę, że brakowało mi bardziej zróżnicowanych odgłosów otoczenia. Rzadko kiedy słyszymy bzyczenie owadów, śpiew ptaków i innych odgłosów przyrody, dominuje przede wszystkim wiatr.


PODSUMOWANIE
Wiedźmin 3 to piekielnie trudny do oceny tytuł. Po prawdzie to nadal jestem trochę w szoku, że gra mi w ogóle poszła i to wcale nie na najniższych, a średnio-wysokich, gdyż pogodziłem się już z faktem, iż zagram dopiero gdy zakupię nowego kompa. Gdybym to wiedział to zakupiłbym grę już w dniu premiery, która, nawiasem mówiąc, miała miejsce w moje urodziny. I byłby to najlepszy prezent jaki mógłbym sobie sprawić.

Dawno nie grałem w tak rewelacyjną grę, która pochłonęła mnie bez reszty na ponad sto godzin (a może dwieście) i wzbudziła tyle emocji: od wzruszenia, poprzez złość, aż po rozbawienie. Mechanika, choć ja uważam ją za słabszy aspekt trzeciego Wiedźmina, nie przeszkadza w rozgrywce, można ją częściowo olać i się świetnie bawić. Wiedźmin 3 jest też grą, która spełniła sporą część pokładanych przeze mnie nadziei. Zarówno Oblivion, Gothic 3, Two Worlds 1 i 2, wobec których miałem wysokie wymagania, pod wieloma względami okazały się mniejszym bądź większym rozczarowaniem. Dziki Gon wyszedł obronną ręką, mimo, iż oczekiwania wobec niego miałem większe niż wobec wcześniej wspomnianych produkcji razem wziętych.

Pewnie wielu graczy nie zwróci uwagi na te rzeczy o których wspomniałem w powyższym tekście, bo mnie jako gracza ukształtowały dwa pierwsze Gothiki, które warstwę fabularną i gameplayową miały idealnie sprasowaną. To była jedność, dzięki, której gracz mógł bez reszty wsiąknąć w ten świat. W W3 natomiast rozwarstwienie jest zbyt duże by go nie zauważyć. Jednak w dobie takich serii jak Batmany, Assassin's Creed krzyczących: "Jesteśmy tylko grami!", Wiedźmin 3 już się nie wyróżnia na minus. Chociaż Rockstar pokazuje, że można tworzyć gry akcji oraz otwarte światy w taki sposób by miały one duszę i były spójne. Trzeci Wiedźmin to chyba takie połączenie tego co znamy z gier Ubisoftu (spora umowność, powtarzalność pewnych elementów) z pieczołowitością i przywiązaniem do szczegółów gier Rockstara. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że Wiedźmin 3 lepiej sprawdziłby się w formule znanej właśnie z produkcji studia Rockstar: a więc sandboksa akcji z naciskiem na fabułę, niż jako action RPG. Wbrew pozorom nie jest to czcze gadanie, bo taki Red Dead Redemption i trzeci Wiedźmin mają sporo wspólnego. Jest główny bohater z określoną przeszłością podróżujący konno po otwartym świecie, a jego motywacje są bardzo osobiste.

Redom udało się stworzyć produkcję, która zawstydza zarówno gry Bethesdy jak i BioWare'u. Tej pierwszej udowadnia, że można w grze z otwartym światem zaprezentować świetną historię z ciekawymi postaciami, zapadającymi w pamięć. Polskie studio pokazało jak bardzo Bethesda nie potrafi wykorzystać potencjału stworzonego przez siebie uniwersum. Tej drugiej pokazuje zaś, że można zrezygnować z korytarzy na rzecz otwartości świata, bez nadmiernego wypełniania go fedeksowymi zadaniami i bezsensownymi znajdźkami,

Z pewnością do W3 powrócę nie raz i dwa, lecz na pewno nie będą to takie regularne i częste powroty jak do dwóch pierwszych Gothiców. Jednym z powodów jest kilkukrotnie dłuższy czas rozgrywki jaki trzeba poświęcić trzeciemu Wiedźminowi, ale też trochę zbyt dużo powtarzalnej zawartości, no i niezbyt do mnie przemawiająca mechanika, co już wielokrotnie wspominałem. Tak miałem też z trzecim Risenem, by pozostać już przy Piranha Bytes. Gra bardzo dobra, spędziłem przy niej ponad 60 godzin, dobrze się bawiłem, ale raczej nie powrócę po raz drugi, bo nie chce mi się znowu przebijać przez setki dość podobnych zadań i tysiące potworów.. W Dzikim Gonie nie ma też jakichś większych i zgoła odmiennych konsekwencji podejmowanych wyborów, także tych z poprzednich części, co sprawia, iż współczynnik replayability jest dużo niższy niż się spodziewałem. Nawet do Gothiców chce się wracać, bo pierwsze rozdziały, w zależności od wybranej frakcji, są cudownie nieliniowe, a po przejściu W3 nie czuję przemożnej ochoty by natychmiast doń powrócić. Zarówno w Risen 3 jak i Wiedźminie 3 przeważa też to, że te gry są stosunkowo długie, więc nie czujemy jakiegoś niedosytu, a raczej lekki przesyt, przynajmniej rozgrywką.


oceny graczy
Genialna Grafika:
Jest to obecnie jedna z najładniejszych gier dostępnych na rynku. Widoczki są przepiękne, a świat stworzony jest z dużym rozmachem i ogromnym przywiązaniem do szczegółów.
Świetny Dźwięk:
Świetny soundtrack i polski dubbing stanowią idealne dopełnienie.
Świetna Grywalność:
W sprawach gameplayowych jak i mechaniki zastosowanej w W3 sporo mam do zarzucenia, jednak w ogólnym rozrachunku gra się świetnie.
Werdykt - Świetna gra!
Screeny z Wiedźmin 3: Dziki Gon (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?