Star Wars Jedi: Ocalały

ObserwujMam (5)Gram (0)Ukończone (3)Kupię (5)

Jedha - Spotkaj się z kontaktem Cere - wiki Star Wars Jedi: Ocalały


Gdy wylądujesz na planecie Jedha, opuść statek i ruszaj przed siebie. Wspinaj się po półkach skalnych, albowiem inaczej po skarpie nie wejdziesz. Najpierw idź na lewo, a potem wskocz na ścianę i biegnij na prawo, by dostać się na półkę z drugiej strony. Potem wskocz do góry pomiędzy skałami i przebiegnij po kolejnej ścianie. Na górze uruchom skrót i idź dalej.

Patrząc w kierunku miasta, skorzystaj z punktu medytacji, po czym kontynuuj na prawo i w dół. Jako że pod powierzchnią piasku porusza się tu niebezpieczny potwór, staraj się utrzymywać ponad ziemią. Punktem zaczepienia są kolumny z lewej strony. Od nich możesz zacząć drogę do przodu. Jeśli przeskoczysz najpierw na słup z lewej, a potem ten przed nim i wejdziesz do budynku z przodu, czeka na Ciebie mini-boss zwany Sutaban. Jeśli chcesz zerknąć na półki ponad areną, to musisz z niej wyjść i skierować się na prawo.

Na końcu ścieżki znajdziesz echo (Zagubieni Pielgrzymi) oraz jeden ze zwojów z Jedhy. Skorzystaj następnie ze zbocza, a przed dotarciem do końca zrób użytek z linki z hakiem, by wskoczyć na półkę ponad areną. Potem już standardowo, najpierw po belkach, a następnie biegnij po ścianie obok. Znajdziesz w ten sposób skrzynię (Głowa - Skaner). Następnie wróć się i skacz po filarach do przodu (ostrożnie), a znajdziesz jeszcze jedną skrzynię (Koszula – Wędrowiec) oraz wyzwanie (Pęknięta Tradycja) – za jego wykonanie otrzymasz punkt umiejętności.

Masz wszystko, więc wracaj się do filarów i udaj się do przeciwległego boku obszaru. Najłatwiej to zrobisz, niejako powracając w kierunku punktu medytacji, z którego zaczynałeś i trzymając się skał z prawej. Nie będzie łatwo, ale jeśli wykażesz się szybkością, uda Ci się. Gdy wejdziesz do zrujnowanego budynku, natrafisz na szturmowców. Pokonaj ich, a potem przeszukaj tutejszą skrzynię (Czujniki Dźwięku - Skaner). Masz wszystko, więc idź teraz do wrót w centralnej części lokacji. By je otworzyć, pchnij mocą i kontynuuj.

Jeśli pójdziesz na lewo, natrafisz na szturmowców oraz Sutabana. Pokonaj wszystkich, a będziesz mógł wziąć zwój z Jedhy. Wróć się następnie kawałek i tym razem idź na prawo. Na końcu ścieżki przebiegnij po ścianie, skocz na kolejną, znów przebiegnij kawałek i uważaj, bo będziesz musiał na końcu przejażdżki przeskoczyć nad paszczą. Zrób to, po czym idź niejako dookoła piasków (trzymając się prawej). Wreszcie zobaczysz słup, do którego możesz zaczepić linkę. Uczyń to i wejdź po uchwytach do góry. Następnie obejdź słup dookoła i spuść się na dół do drążka. Z niego skocz na półkę skalną z przodu.

Pokonaj całe mnóstwo krabów, po czym zeskanuj dziwny obiekt w centrum placu (Wspólna przestrzeń). Gdy będziesz gotowy, znajdź ściankę, po której możesz przebiec na wyższą półkę skalną. Z prawej strony znajdziesz tu zwój z Jedhy, a także stół warsztatowy. Będzie też lina, którą możesz przeciąć, by odblokować sobie skrót, co oczywiście zrób. Następnie idź w jedynym możliwym kierunku i pokonaj szturmowców. Po przejściu przez korytarz trafisz do miejsca zwanego Komnatą Pokutników.

Komnata Pokutników


Zaczynasz tu od wskoczenia na stalową konstrukcję ponad głową. Idź następnie po niej do przodu, aż znajdziesz punkt do medytacji. Skorzystaj z niego i idź dalej. Za moment obejrzysz scenkę przerywnikową, a po niej będziesz musiał walczyć. Wygraj, by obejrzeć jeszcze jeden przerywnik, a potem jeszcze jeden pojedynek. Następnie idź za Merrin, uprzednio prosząc ją o stworzenie uchwytu dla linki z hakiem.

Na górze idź od razu za Merrin. Po drodze znajdziesz Zwój z Jedhy, a także spory blok skalny. Uderz w niego mocą, a zjedzie na dół. Obok bloku skalnego, na słupie, jest skrzynia (Materiał - Wędrowiec) – przeszukaj ją i dopiero wtedy wróć na dół. Wepchnij blok skalny pomiędzy mury nieopodal i wejdź do góry. Następnie przed siebie, aż dotrzesz do scenki przerywnikowej. Po niej pokonaj przeciwników i spójrz na płonący ścigacz obok, co zainicjuje kolejny przerywnik.

Po scence poproś Merrin o stworzenie punktu zaczepu dla linki z hakiem. Skorzystaj z niego i biegnij po ścianie. Wespnij się następnie do góry i znów biegnij po ścianie. Wreszcie dojdziesz do wąskiego przejścia, a za nim natrafisz na wrota, które możesz zniszczyć mocą. Zrób to, wejdź do środka i znów skacz, wspinaj się i biegaj po ścianach. Przyjrzyj się widokowi w oddali i idź na lewo. Znajdziesz w ten sposób punkt medytacji, a nieco dalej także echo (Zaatakowani pielgrzymi) oraz Zwój z Jedhy.

Idź dalej, a za moment pokonasz kolejną grupę szturmowców. Nie idź wtedy przed siebie, ale wróć się nieco. Zauważysz w ten sposób ścianę, po której możesz biec. Zrób to, a potem wespnij się do góry po dziwnej skale (skacząc pomiędzy bardziej chwytliwymi fragmentami). Na szczycie znajdziesz dodatkowy Punkt Umiejętności. Weź go, wróć na dół (idąc do przodu) i kontynuuj z Merrin, tworząc punkt do zaczepienia linki.

Po tym, jak przejdziesz po kracie pod sklepieniem, idź dalej do przodu, a po zejściu schodami na dół, zerknij na lewo. Dostrzeżesz przedmiot do zeskanowania (Starożytne Ruiny). Następnie kontynuuj, pokonując kolejnych dwóch przeciwników. Tego w oddali przyciągnij mocą, by się z nim rozprawić. Następnie biegnij po ścianie i po kracie do przodu. Po tym, jak przejdziesz po kracie i wskoczysz na wyższą półkę skalną, zerknij za siebie, a dostrzeżesz ścianę do biegania oraz uchwyt. Skorzystaj z nich, z najdziesz skrzynię (Fryzura – Podgolone Boki). Weź jej zawartość, wróć się i do przodu. Na krawędzi nie zeskakuj jednak na dół, ale wskocz jeszcze wyżej, by znaleźć Zwój z Jedhy. Teraz wreszcie zeskocz na sam dół i do przodu.

Złap się kraty nad głową i poruszaj się do przodu. Na końcu załatw szturmowca i wejdź do korytarza. Przebiegnij po ścianie na końcu pomostu, po czym odwróć się i biegnij w drugą stronę. Następnie biegnij znowu po ścianie z prawej. Celuj w dolną półkę, a potem idź pomostami przed siebie, dzięki czemu znajdziesz obiekt do zeskanowania (Ślady przypalenia). Wróć się następnie kawałek i mniej więcej na półpiętrze dostrzeżesz półkę, na którą możesz się wdrapać. Dzięki temu znajdziesz Esencję Mocy. Wracaj teraz z powrotem i idź na wyższą półkę. Tam zaś do przodu.

Pokonaj grupę szturmowców i kontynuuj. Trzymaj się lewej, a znajdziesz obiekt do zeskanowania (Pradawne Wojny). Przyjrzyj się mu i idź na ścianę z prawej, by znaleźć warsztat. Skorzystaj z niego, jeśli chcesz, po czym zerknij przez okno. Jest tu też niedaleko skrzynia (Materiały BD-1 - Plastoid) – przeszukaj ją, a następnie kontynuuj, wychodząc na zewnątrz na pomost i wspinając się po kracie.

Na szczycie zerknij na horyzont i koniecznie odblokuj sobie skrót. Gdy to zrobisz, idź w przeciwną stronę, a znajdziesz ścianę, po której możesz przebiec, a potem ścianę, po której zjedziesz w dół. Skorzystaj z obu. Na dole czeka Cię walka z mini-bossem zwanym Skriton.

Skriton – jak pokonać?


Ze Skritonem najłatwiej wygrać z pomocą Merrin. Korzystaj z jej umiejętności atakowania, a gdy potwór nie będzie zasłaniał się szczypcami, zadawaj mu obrażenia.

Po wszystkim, poproś towarzyszkę o stworzenie uchwytu i śmigaj do przodu. Wejdziesz w ten sposób do Boskiej Oazy, a tam znajdziesz środek transportu – dziwnego zwierza. Najpierw jednak wyczuj echo obok namiotu (Ocaleni Pielgrzymi) i weź Zwój z Jedhy za namiotem.

Po oswojeniu nowego wierzchowca idź do przodu. Podejdź kawałek i wskocz na półkę skalną. Otwórz tamtejsze drzwi, by zabrać Zwój z Jedhy i odblokować skrót. Następnie wróć na stwora i kontynuuj w jedynym możliwym kierunku. Na rozdrożu, trzymaj się lewej i przebiegnij po wielkim filarze, tworzącym pomost, a potem normalnie znów przed siebie. Droga będzie jedna i na pewno się nie zgubisz.

W pewnym momencie twój zwierzak się przestraszy i wylądujesz na ziemi. Idź wtedy przed siebie. Kieruj się na światło, a potem z Merrin. Wreszcie czeka Cię pojedynek z AT-ST.

AT-ST – jak wygrać


Po zwycięstwie z AT-ST obejrzysz krótką scenkę, po czym śmigaj do przodu. Gdy zbliżysz się do spamela, odpali się scenka przerywnikowa. Po niej, nie idź od razu za Merrin. Zamiast tego zawróć, a znajdziesz punkt medytacji. Skorzystaj z niego przed dalszą drogą. Ostatecznie idź za Merrin i otwórz po drodze skrzynkę z dodatkowym stymem.

Wreszcie znajdziesz nieco większą grotę, a tam przyczep się do ściany z lewej i biegnij po niej, przeskakując dalej. Za moment będziesz na zewnątrz, a wtedy kieruj się na filar z prawej. Wejdź po nim do góry i biegnij po ścianie na drugą stronę. Potem do przodu za Merrin i przez spore wrota. Otwórz je, by obejrzeć scenkę przerywnikową. Po niej idź za towarzyszami, aż dotrzecie do Modliszki. Oni zostaną przy statku, a ty kontynuuj na spotkanie z Cere. Aby otworzyć wrota przed jej komnatą, przeciąg kulę, która jest w zagłębieniu w ścianie od wejścia, do wrót. Pchnij ją, a wrota staną otworem. Wejdziesz dzięki temu do Archiwum i obejrzysz kolejny przerywnik.

Po nim nie wracaj od razu do modliszki, ale rozejrzyj się dookoła. Przejdź przez drzwi z lewej, a potem po kracie do góry i przez wąskie przejście. W efekcie wejdziesz na wyższą kondygnację, a tam znajdziesz Zwój z Jedhy. Przeskocz potem na drugą stronę piętra, a namierzysz skrzynię – zapamiętaj ją, bo na razie jej nie otworzysz. Jeszcze jeden zwój znajdziesz, gdy wrócisz na dół i pójdziesz do drzwi z przeciwnej strony. Znajdź wąskie przejście, a namierzysz kolejny Zwój z Jedhy. Finalnie idź przez drzwi na końcu komnaty Archiwum, a znajdziesz echo (Stare więzi, nowe ścieżki). Będzie tu też sklep, w którym wymieniasz zwoje na przedmioty oraz warsztat.

Idź dalej, a po tym, jak wjedziesz windą do góry, rozejrzyj się po okolicznych pomieszczeniach. Znajdziesz dzięki temu skrzynię ze specjalną skórką zwaną BD-1 – Słoneczny. Na samej górze miejscówki są zamknięte drzwi. Zwróć uwagę na to, że po obu stronach komnaty są bruzdy, a w nich kule, które możesz pchnąć w kierunku tychże drzwi, co pozwoli Ci je otworzyć. Nic ciekawego tam nie ma, ale widok jest zacny. Wracaj wreszcie na dół, do Archiwum i porozmawiaj z Eno Cordovą, a rozpoczniesz pogłoskę zwaną Zbadaj Ruiny na Pustyni Północnej.

Finalnie idź do Modliszki. Gdy się do niej zbliżysz, obejrzysz scenkę przerywnikową, w trakcie której dostaniesz nową broń - blaster. Szybko nauczysz się, jak z niej korzystać, a potem możesz wejść spokojnie na pokład, ewentualnie uprzednio porozmawiaj z Merrin i Bode. Na pokładzie podejdź do Holostołu i udaj się na Zniszczony Księżyc. Podczas podróży usiądź w fotelu pilota.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 10438 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?