Redfall nie miało jednego kierunku, a w trakcie dewelopingu była spora rotacja

Gdy deweloperzy skończyli przygotowywanie Redfall, aż 70% ekipy, która wcześniej pracowała przy Prey podobno opuściła studio Arkane.

@ 01.06.2023, 15:39
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
pc, xbox x/s

Redfall nie miało jednego kierunku, a w trakcie dewelopingu była spora rotacja

Redfall to jedna z najgorszych gier bieżącego roku i prawdopodobnie powalczy o ten tytuł z The Lord of the Rings: Gollum, za którego jakość deweloperzy otwarcie nas przeprosili. Zresztą za Redfall także przeproszono, a głos w sprawie zabrał szef Xboksa, Phil Spencer.

W sieci pojawił się interesujący raport, przygotowany przez redaktora portalu Bloomberg, Jasona Schreiera. Kilkunastu deweloperów pomogło w jego przygotowaniu, a z publikacji wyłania się tragiczna wręcz sytuacja w studiu Arkane. Wspomniano o niejasnym kierunku, wielu zmianach, ciągłym modyfikowaniu założeń oraz brakach kadrowych, które uniemożliwiły przygotowanie gry.

Z doniesień wynika, że proces dewelopingu Redfall wystartował w 2018 roku, a ponieważ ZeniMax chciał być przejęty, wydawca postanowił opracowywać gry-usługi, które miałyby generować przychody długo po premierze. Twórców zachęcano do pakowania wszędzie mikrotransakcji, a w efekcie pojawiły się one m.in. w Wolfenstein: Youngblood oraz Doom Eternal.

Gdy studio Arkane Austin rozpoczęło opracowywanie Redfall, miało to być coś o większym zasięgu niż Prey. Reżyserzy gry uznali, że ma to być "gra multiplayer, w której gracze będą łączyć siły i walczyć z wampirami, okazyjnie kupując kosmetyczne przedmioty". Jako że ekipa zajmowała się całkiem innymi grami, głównie tzw. immersive sim, wszyscy poczuli się nieco skołowani. Wyglądało też na to, że prowadzący projekt również nie mieli jasnej wizji.

"Członkowie ekipy powiedzieli, że w miarę upływu czasu, byli coraz bardziej sfrustrowani tym, że szefostwo wiecznie podrzuca pomysły pochodzące z innych gier, jak Far Cry czy Borderlands, co sprawiło, że różne oddziały miały różne pomysły na to, co chcą przygotować. W miarę postępów fundamentalne napięcie pomiędzy singlem, a multiplayerem nie zostały rozwiązane" - czytamy w raporcie.

Nie pomagało też to, że studio Austin nie miało odpowiednio dużej grupy ludzi. Pracowało w nim niespełna 100 deweloperów, a mieli się zmierzyć z ogromną grą-usługą. Wsparcie zapewniało też co prawda studio Roundhouse, a także inne ekipy, ale w żadnym razie to nie pomagało. Weterani, którzy nie chcieli pracować przy grze multiplayer po prostu odeszli. Gdy ukończono opracowywanie Redfall, aż 70% ekipy, która pracowała przy Prey była już za drzwiami.

Na domiar złego ZeniMax znane jest z tego, że "zarobki oferuje poniżej średniej", a w związku z tym niełatwo było znaleźć nowych pracowników. Ze względu na to, że Redfall nie było przez długi czas oficjalnie zaprezentowane, rekrutatorzy nie mogli też informować potencjalnych kandydatów o tym, przy czym dokładnie będą pracować. Wielu chętnych było gotowych do opracowywania gier, z których Arkane słynęło, czyli wciągających symulacji, a nie gier multiplayer.

Efekt końcowy był oczywiście daleko poniżej oczekiwań graczy, a w efekcie zainteresowanie Redfall było naprawdę mizerne. Deweloperzy starają się je co prawda łatać, ale nie wiadomo czy niebawem nie zostaną oddelegowani do czegoś innego - liczba graczy dramatycznie spadła. Sytuacja jest rozwojowa, więc będziemy Wam przekazywać nowe doniesienia w temacie.


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosthiefi   @   11:00, 02.06.2023
Prosta zasada wiecznie żywa.
Przychodzisz do firmy dla firmy, a odchodzisz z niej przez (toksycznego) managera.

Zawsze uważałem, że firmy mają problemy właśnie przez zły dobór managerów i to na nich Zarząd powinien skupić uwagę, zwykli pracownicy wypracowują zysk, produkują, a manager może pomóc, albo (jak to najczęściej bywa) tylko zaszkodzić swoją obecnością.

W wielu firmach w tym w gamedevie odchudzanie kadry managerskiej chociaż o 50% tylko by pomogło firmie się rozwijać I zminimalizowało rotację.

Sam z kilku firm odchodziłem bo kierownik był toksyczny, czy totalnie niekompetentny lub zwyczajny kłamcą i zlodziej pomysłów. Prezesi się dziwili jak im się mówiło dlaczego się odchodzi, ale mało który cokolwiek z tym robił.