
Miał być wspaniały sen, wyszedł koszmarek - ale nie jakiś duży, drobny, gdzie tylko chwilę musimy uciekać. Później się budzimy i witamy w rzeczywistości: czyli odliczaniu do premiery Starfielda. Bo Redfall od początku miało być takim wstępem do wspaniałego okresu w historii Xboksa, gdzie wysokobudżetowe premiery wychodzą co kwartał, a wszystko za grosze, bo w Game Passie. No i oczywiście wszystkie miały być wspaniałej jakości - dopracowane, wyszlifowane, zoptymalizowane. Prawda? Prawda?
Redfall w moim odczuciu ostatecznie okazało się brzydkim kaczątkiem Arkane - studia, które do tej pory raczej nie miało słabszego momentu. Prey, Dishonored, Deathloop to wspaniałe światy, wyróżniające się charakterystyczną stylistyką, nasiąknięte opowiadaną historią, spójne i wciągające. Redfall z kolei odstaje od poziomu, do którego przyzwyczaił graczy francuski deweloper. I choć pod względem fabuły, narracji czy zwyczajnej "immersji" (obrzydliwe słowo, ale pasuje tu idealnie) nie jest źle - obiektywnie czy subiektywnie. Jest to po prostu najsłabszy produkt z portfolio studia.
Fabularnie sprawa jest prosta (na pozór): w pewnym momencie tytułowa nadmorska mieścina staje się obiektem ataku wampirzych bogów. Słońce zostaje permanentnie zaciemnione, a wody okalające Redfall cofnęły się, co spowodowało niemożność jakiejkolwiek ucieczki. Droga powietrzna również odpada, bo zaraz wzmaga się burza z piorunami, ciskając błyskawice prosto w maszyny, ostatecznie je uziemiając. Wcielamy się w jedną z postaci próbujących opuścić przeklęte miejsce - z tym że nie jesteśmy zwykłym cywilem, a wyszkolonym zabijaką, który musi poradzić sobie z tutejszym problemem.
I historia spełnia swoje zadanie: jest wciągająca, lekko zakręcona, ale zwyczajnie intrygująca. W całym świecie porozrzucane są listy, notatki, wpisy, a także znajdźki (ukazujące wydarzenia doprowadzające do inwazji z innego, równie ważnego, punktu widzenia) - nośniki fabularne inne niż przerywniki filmowe lub pozostałe elementy. Tutaj Arkane pokazuje pazur.
Do wyboru dostajemy czwórkę protagonistów: Jacoba, Laylę, Remiego lub Devindera (bądź Devi’ego). Teoretycznie każdy odznacza się unikalnym stylem oraz umiejętnościami, co powinno skutkować równie wyjątkowymi doświadczeniami. Cóż, dawno nie grałem w tak płaską pod względem struktury rozgrywki produkcję!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler