Ken Levine opowiada o tym, jak powstawała historia serii BioShock
Levine podkreśla, że pisanie gier nie jest jednorazowym procesem. To coś, co ciągle ewoluuje, zmienia się i odkształca. Niektóre fragmenty opowieści stają się nieistotne, a w rezultacie są wycinane, inne się zmieniają ze względu na nowe pomysły, a jeśli dojdzie do tego świeża mechanika rozgrywki, może się okazać, że dość znaczny fragment kodu trzeba usunąć. Jako przykład Levine podaje tutaj pierwsze spotkanie z Andrew Ryanem, które stało się filozoficzną wymianą zdań, zamiast pojedynku z bossem oraz moment, w którym pierwszy raz widzimy, jak Elizabeth otwiera wyrwę czasoprzestrzenną.
Jak zdradził Levine, pierwotnie Elizabeth otwierała ją w scenie z koniem. Była ona na jednej z pierwszych prezentacji gry (widnieje na playerze powyżej). Bohaterowie znajdowali rannego konia, a Elizabeth, aby go uratować, otwiera wyrwę. Z perspektywy czasu deweloperzy uznali, że jest to odrobinę bez sensu i wycieli ten moment, uzasadnienie zaś znajdziecie poniżej.
„W Infinite było wiele zmian, w tym na samym początku. Ze względu na to, że zdolności Elizabeth w otwieraniu wyrw ciągle ewoluowały, tak samo jej zrozumienie tego procesu ulegało zmianie. Początkowo było bardzo ograniczone, a później coraz głębsze. Kiedy zdaliśmy sobie z tego sprawę, wiedzieliśmy, że Elizabeth nie mogła w pełni rozumieć co się dzieje, gracz nie mógł tego rozumieć, Booker też nie mógł rozumieć - wszystko stawało się wtedy bezsensowne. Kombinowaliśmy zatem… sprawiliśmy, że dopiero w późniejszych etapach gry widzisz, jak Elizabeth otwiera wyrwę, a wtedy powiedzieliśmy, ‘Wow, w wieży zobaczysz, jak otwiera wyrwę’.”
„Ta sekwencja (w wieży – dop.red.), oryginalnie odbywała się później. Nagle zdaliśmy sobie sprawę, że ‘musimy mieć tę scenę wcześniej, na samym początku. Z tego względu scena z koniem straciła na ważności’. Chodziło o to, że chcieliśmy pokazać umiejętność, z której Elizabeth zdaje sobie sprawę, więc znaczenie sceny się zmieniło. Żeby miała ona sens musieliśmy zmienić lokację, przestawić chronologię oraz poprzerzucać niektóre elementy, aby nie była to jakaś losowa scena z koniem, na przypadkowej ulicy.”
„Ona (Elizabeth – dop.red.) wyobrażała sobie Paryż, co było nawiązaniem do obrazu na ścianie – chciała tam dotrzeć. Ze względu na to, że przesunęliśmy ten element wcześniej, wiele rzeczy uległo zmianie. Mnóstwo ludzi mnie pyta, ‘Co się stało ze sceną z koniem? Czemu ją wycięliśmy?’ To nie tak, że my ją wycięliśmy. Pojawiły się rzeczy, które dały nam do zrozumienia, że liczy się coś innego, a zatem wykorzystaliśmy tę scenę, ale pod zmienioną postacią, chcieliśmy aby nastąpiła wcześniej i miała znaczenie, a wtedy koń je stracił.”
Trochę zakręcone, ale w skrócie chodzi o to, że scena z koniem to był pierwszy moment kiedy Booker widzi, jak Elizabeth korzysta z wyrw. Twórcy uznali, że lepiej nadaje się do tego fragment w wieży, w której dziewczyna jest więziona przez Songbirda. Przestawili więc ten moment wcześniej, a urywek ze zwierzakiem w roli głównej został usunięty.
Zresztą powyższa sytuacja nie jest jedyną, która może przyprawić o zawroty. BioShock Infinite pierwotnie miało się rozgrywać w Rapture. Columbia na początku procesu developingu w ogóle nie istniała, ale z czasem pomysł porzucono. Levine i jego ekipa nie chcieli „wracać” i robić użytku z tego, co wcześniej wymyślili. Zrezygnowano z wstępnej koncepcji ukazywania powolnego upadku Rapture, mającego miejsce przed pierwszym BioShockiem. Zdecydowano się tego nie robić, bo całe powstanie splicerów miało wręcz mistyczny wydźwięk. Levine nie chciał podrzucać graczowi gotowych odpowiedzi, wolał część z nich pozostawić wyobraźni.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler