Ken Levine opowiada o tym, jak powstawała historia serii BioShock


bigboy177 @ 23:53 20.11.2013
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Na wstępie zaznaczam, że artykuł zawiera spoilery, jeśli zatem nie graliście w poszczególne części BioShock (a przede wszystkim w jedynkę oraz Infinite), czytacie na własną odpowiedzialność. Seria BioShock zasłynęła nie tylko dynamicznymi starciami z Big Daddym, ale w szczególności kreacją świata oraz przebywających w nim bohaterów.

Na wstępie zaznaczam, że artykuł zawiera spoilery, jeśli zatem nie graliście w poszczególne części BioShock (a przede wszystkim w jedynkę oraz Infinite), czytacie na własną odpowiedzialność.

Seria BioShock zasłynęła nie tylko dynamicznymi starciami z Big Daddym, ale w szczególności kreacją świata oraz przebywających w nim bohaterów. Ken Levine jest obecnie uważany za jednego z najbardziej utalentowanych scenarzystów i projektantów gier, a każdy kolejny jego projekt pokazuje, że tytuł ten zdecydowanie mu się należy. W ciągu zaledwie kilku ostatnich lat stworzył dwa fantastyczne miejsca (Rapture i Columbię), multum arcyciekawych postaci, a w dodatku całość połączył w jedną, sensowną, acz dość skomplikowaną, całość.



Ekipa portalu VG247 postanowiła porozmawiać z panem Levine na temat jego początków, jak również najnowszych kreacji. Ze względu na to, że wywiad wydał mi się wyjątkowo ciekawy, postanowiłem go przetłumaczyć i oddać w Wasze ręce. Dowiecie się z niego m.in.: jakie są podstawowe różnice pomiędzy pierwszą częścią BioShock, a wydanym niedawno BioShock Infinite, na czym polega tworzenie scenariusza dla gry oraz jak bardzo skomplikowany jest to proces. Bez zbędnego przedłużania, zapraszam do czytania.

Najpierw Levine zdecydował się opowiedzieć odrobinę o swoich początkach. Na pewno niewiele osób (albo nawet nikt) nie zdaje sobie sprawy z tego, że projektant zaczynał w branży filmowej. Był to krótki epizod, ale jednak.

„Pisałem od najmłodszych lat. Grałem też od małego w gry, w zasadzie gdy tylko wyszedłem [śmiech]. Grać zacząłem mając około sześciu, albo siedmiu, lat, ale nigdy nie połączyłem obu pasji (pisania i grania – dop.red.). Scenarzystą byłem przez chwilę i przygotowałem jeden scenariusz, który wykorzystano, który ktoś kupił. Ogólnie, napisałem ich znacznie więcej, ale nikt nie był zainteresowany. W wyniku tego poddałem się i chciałem zrezygnować z pracy na kreatywnym stanowisku. Wtedy zobaczyłem ogłoszenie na projektanta gier w Looking Glass. Złożyłem podanie i zostałem przyjęty.”

Początki oczywiście nie były łatwe. Levine musiał zrozumieć, że proces tworzenia gier przebiega znacznie inaczej od filmów, seriali, czy nawet książek. Wiele prób było potrzebnych, aby spod jego rąk wyszły takie perełki jak Thief: The Dark Project oraz seria System Shock. Co ciekawe, stanowiły one podwaliny do tego, co zobaczymy w późniejszej twórczości Levine’a, a wszystko to dzięki sporej swobodzie działania, którą zapewniali Kenowi pracodawcy. Mimo to projektant musiał być lekko pchnięty we właściwym kierunku.



„Jest kreatywna wolność (w grach - dop.red.), ale bardzo szybko uczyłem się kolejnych rzeczy, związanych z pisaniem. Była w tym wszystkim nietypowa, techniczna forma, którą musiałem pojąć. Pamiętam, że pierwszą grą, przy jakiej pracowałem, był Star Trek, który nigdy nie został skończony, a który oparty był na serialu telewizyjnym Star Trek: Voyager. Pamiętam, że w pierwszym tygodniu pracy w Looking Glass zlecili mi pisanie, a ja przygotowałem coś, co nazywa się ‘Intrem telewizyjnym’, będącym krótką wstawką, pojawiającą się w chwilę przed napisami początkowymi. Jej zadaniem jest ukazanie czegoś ekscytującego, aby następnie przejść do napisów właściwych. To sposób na podtrzymanie napięcia.”

„Napisałem jeden z tych tradycyjnych wstępów do Star Trek. Voyager został zaatakowany przez jakiś - nie wiem - klingoński statek, albo coś takiego. Nie pamiętam szczegółów, ale napisałem linię o treści: ‘Drugi statek wystrzeliwuje torpedę plazmową w Voyagera’. Pamiętam pisanie, ‘Oczy Janeway otworzyły się szeroko z przerażenia, podczas gdy torpeda się zbliżała.’ Mój główny programista, który okazał się jednym z późniejszych współzałożycieli Irrational Games, wziął mnie wtedy na bok i powiedział: ‘Ken, to jest Janeway.’ Pokazał mi bitmapę 32 x 32 piksele i powiedział, ‘Jej oczy się nie rozszerzają z przerażenia.’ [smiech]”

Sprawdź także:

BioShock

Premiera: 21 sierpnia 2007
PC, PS3, XBOX 360, MOB

BioShock to duchowy spadkobierca legendarnych System Shocków - kapitalnych miksów horroru, pierwszoosobowej strzelanki i RPG, które pod wieloma względami zrewolucjonizowa...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosnikalij   @   20:49, 21.11.2013
Wywiad faktycznie wprowadza w klimat pokręconego świata tej opowieści. Nawet nie przeszkadza fakt, że jak na standardy netowe jest dość długi. Z zainteresowaniem przeczytałem go do końca. Żałuję jedynie, iż na moim wiekowym sprzęcie obraz ten mi nie pójdzie. Jednakże w przyszłości będzie to moja lektura obowiązkowa.
0 kudosAtukan   @   23:28, 24.11.2013
Dokładnie historia z BS warta jest by się w niej zanurzyć;)