Jak powstawało pierwsze Call of Duty - o walce z Medal of Honor opowiadają byli pracownicy Infinity Ward i Activision
Rieke, który wówczas zajmował się prowadzeniem całego projektu, kontynuuje: „Nie obawialiśmy się tego, że będziemy podobni tylko do Medal of Honor, ale do wielu innych z czasów Drugiej Wojny Światowej, które podążały tą samą formułą np. Return to Caslte Wolfenstein, w którym był super szpieg i opowieść rozgrywająca się podczas Drugiej Wojny Światowej.”
„W trakcie pierwszego roku developingu Call of Duty, gra była bardzo podobna do Allied Assault. Mieliśmy postać przypominającą Jamesa Bonda, wykonującą tajemniczą misję, mającą na celu zatrzymanie Nazistów, pragnących opracować bombę nuklearną. Był też niemiecki naukowiec oraz córka tegoż naukowca. Medal of Honor był jakby grą o Jamesie Bondzie w Drugiej Wojnie Światowej i właśnie to robiliśmy.”
Co ciekawe, w tym czasie nie tylko Infinity Ward pracowało nad grą z serii Call of Duty. To samo robiło inne studio, złożone z byłych twórców Medal of Honor, Spark Unlimited. Tworzyli oni konsolową wersję nowej marki, zatytułowaną Finest Hour i mieli pomysł na to, jak odróżnić Call of Duty od Medal of Honor.
„Przeczytaliśmy pomysł o tym, że chcą (Spark Unlimited – dop.red.) przedstawić historię z perspektywy trzech różnych postaci: Brytyjczyka, Rosjanina oraz Amerykanina.” – mówi Rieke.
„Od razu nam to spasowało. Rozwiązało to wiele problemów, szczególnie jeśli chodzi o poszukiwanie kluczowych momentów w grze, czegoś w stylu ‘D-Day’. Mieliśmy wiele takich chwil w Allied Assault i chcieliśmy zrobić coś podobnego. Z Rosjanami mogliśmy przygotować np. Stalingrad.”
Nie tylko to jednak okazało się ważne. Tym, co miało wyróżniać grę była m.in. sztuczna inteligencja sojuszników. Na polu bitwy nie byliśmy sami. Walczyliśmy ramię w ramię, z innymi graczami i to także odgrywało wyjątkowo istotną rolę.
“Pracowaliśmy również nad algorytmami sojuszniczej sztucznej inteligencji. Podobało nam się to z perspektywy samej rozgrywki. Kiedy przyszło nam wymyślić opowieść o wojnie, a nie historię jakiejś jednej postaci, z wojną w tle, nagle pojawił się tekst ‘nikt nie walczy sam’. I właśnie w ten sposób zrodziła się gra, w której ty i twoi kumple przeżywacie bitwy Drugiej Wojny Światowej z różnych perspektyw. To była duża zmiana. Mieliśmy już podstawowe cele, na których mogliśmy się skupić, jeśli chodzi o projektowanie.”
Nie oznaczało to jednak, że musieli zacząć pisać kod od początku. Infinity Ward było w stanie wykorzystać ponownie większość tego, co opracowali. „Wzięliśmy rzeczy, które przygotowaliśmy dla amerykańskiego szpiega i znaleźliśmy dla nich nowy użytek.” – mówi Rieke. „Później zaprojektowaliśmy kilka misji, które dałoby się wypełnić tylko w roli Brytyjczyków albo Rosjan.”
Chodzi tu m.in. o wspomnianą wcześniej Bitwę o Stalingrad. Jako amerykański super szpieg, raczej nie bylibyśmy w stanie w niej uczestniczyć. Wojsk z USA w ogóle tam nie było. Dzięki kilku różnym bohaterom, deweloper mógł jednak puścić wodzę fantazji.
Jak wspominają deweloperzy, Call of Duty było grą, zbudowaną na kilku zasadniczych innowacjach w rozgrywce: wielu wątkach fabularnych, możliwości zbliżania wzroku do celownika oraz przyjacielskiej SI. Po tym, jak te koncepcje powstały w głowach projektantów, trzeba było jeszcze opracować porządną, dynamiczną strzelankę, mogącą zawalczyć z gigantami na rynku.
„Czuliśmy jakiś snobizm w stronę gier z czasów Drugiej Wojny Światowej. Wydawało nam się, że nie mamy szans. Próbowaliśmy współzawodniczyć z takimi tytułami, jak Half-Life, czy Quake. Właśnie do tych gier chcieliśmy być porównywani.” – powiedział Rieke.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler