Długie czy krótkie gry? Oto jest pytanie
Długość gier komputerowych to dość wrażliwy temat. Chodzi o to, że w naszej branży nie ma tak naprawdę żadnych standardów, żadnych wytycznych co do tego, ile dane doświadczenie powinno trwać, na ile przyciągać naszą uwagę. Długość filmów najczęściej oscyluje w przedziale pomiędzy półtorej, a trzy godziny. Seriale to zazwyczaj pół godziny do godziny. Gry? Tutaj sprawy są dalece bardziej skomplikowane.
Czynników, które wpływają na długość gier jest wiele. Zmieniają się one przede wszystkim na podstawie gatunku, w którym operujemy. Jeśli mówimy o strzelance, możemy się przygotować na kilka godzin. Jeśli to przygodówka, dobijamy spokojnie do „dyszki”. Najwięcej czasu spędzamy natomiast z grami RPG oraz sieciówkami. Te pierwsze potrafią nas wciągnąć na kilkadziesiąt, a nawet kilkaset godzin. Przy drugich możemy spędzać miesiące i w zasadzie nigdy się nie nudzić. Twórcy często długość gier wykorzystują w kampaniach marketingowych, ale nie zawsze jest to dobre posunięcie. Niejednokrotnie mamy do czynienia z tytułami, przy których chcielibyśmy spędzić więcej czasu, ale są też takie, które niepotrzebnie przeciągnięto.
Długość gry, a marketing...
Jak wspomniałem, długość gier to jeden z punktów wykorzystywanych przez marketingowców, chcących sprzedać jak najwięcej egzemplarzy swojego produktu. Wielokrotnie słyszymy, że jakiś tytuł powinien nam wystarczyć na kilkadziesiąt, bądź kilkaset godzin rozgrywki (Dying Light 2 miało mieć zawartości na 500 godzin, a Starfield to 1000 planet!) i ma to być swoiste usprawiedliwienie wysokich cen zakupu. Obecnie za najpopularniejsze projekty trzeba zapłacić w granicach 300 złotych, więc nie może być tak, że zabawy w nich jest zaledwie na jeden wieczór. Musi być po prostu coś więcej. Czasem jednak deweloperzy przesadzają, być może ze względu na naciski ze strony wydawców.
Dobrze zrealizowanych gier jest na rynku mnóstwo. Gdy decydujemy się np. na zakup Call of Duty, nie spodziewamy się kampanii, która porwie nas na długie wieczory. Wiadomym jest, że tryb fabularny jest tylko przystawką, a głównym daniem jest multiplayer. Jeśli decydujemy się natomiast na coś przeznaczonego wyłącznie do zabawy w pojedynkę, długość ma istotne znaczenie. Nie może to być jednak sztucznie uciągnięta rozgrywka, bo w pewnym momencie zrobi się po prostu nudno i bezpłciowo.
Przykładem właściwie zrealizowanych długich gier są przedstawiciele serii Wiedźmin, tudzież Divinity: Grzech Pierworodny albo Mass Effect. Każda część tych cykli to rozbudowany wątek fabularny, w którym autentycznie mamy wpływ na przebieg opowieści, a także interesujące misje poboczne, tudzież aktywności, które uzupełniają historię i dają nam poczucie bycia członkiem prezentowanego świata. Zadania oraz lokacje w tych grach zostały przygotowane ręcznie. Mimo że rozmaitych wyzwań jest dużo, nigdy tak naprawdę nas nie przytłaczają. Z przyjemnością bierzemy w nich udział i do końca mamy frajdę.
Otwarty świat gwarancją sukcesu?
Rozbudowane gry tego typu, czyli np. open worldy, nie zawsze gwarantują jednak sukces. Jeśli deweloperzy przesadzą, jak np. w wielu grach Ubisoftu, a także w produkcjach Bethesdy, rozgrywka zaczyna się dłużyć. Aktywności mnożą się na mapie jak króliki, a gracz jest tym wszystkim przytłoczony. Bethesda wychodzi z takich koncepcji obronną ręką ponieważ oferuje niesamowitą eksplorację świata. Ubisoft często także względnie sobie radzi, bo potrafi przygotować wciągającą mechanikę rozgrywki. Idealnym przykładem zmarnowanego potencjału jest natomiast np. Mafia III, w której deweloperzy uznali, że jeden schemat zabawy od początku do końca, plus rozbudowana mapa i kupa wyzwań to wystarczająca zachęta dla graczy. Słabe oceny i mizerna sprzedaż zweryfikowały jednak te założenia.
To, co sprawdza się w grach RPG oraz w tytułach w otwartym świecie nie zawsze współgra z innymi gatunkami. Za przykład można podać tutaj survival horrory. Wiadomo, że da się w nich zastosować bardziej otwarte mapy oraz dodatkowe aktywności, ale budowanie atmosfery jest wówczas trudniejsze. Łatwiej twórcom nas straszyć, gdy oferują rozgrywkę bardziej korytarzową, szytą na miarę, czego doskonałym przykładem jest seria Resident Evil, której każda odsłona, choć pozwala nam na względnie swobodną eksplorację, delikatnie prowadzi nas też za rękę. Na podobny krok zdecydowali się twórcy Dead Space. Także w jego przypadku nie szliśmy, jak po sznurku, ale jednocześnie nie mogliśmy też biegać od pytajnika do pytajnika, by wykonywać głupawe misje poboczne. Zabawa w survival horrorach nie może być też przesadnie długa, bo mam wrażenie, że w pewnym momencie gracz przestałby czuć strach. Wszystko musi być tu odpowiednio dawkowane, a w ten sposób przechodzimy do kolejnego aspektu decydującego o tym, czy dany tytuł, niezależnie od długości, jest wciągający: tempa i sposobu rozwoju akcji.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler