Akcja podstawowa - wiki Hex: Shards of Fate
Dziecię Płomieni:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 7 Odłamków Rubinu | |
Cechy: Stwórz 3 losowe jednostki rubinu i wprowadź je do gry |
Spopielenie:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1X Odłamków Rubinu | |
Cechy: Zadaj czempionowi lub jednostce twojego wyboru X pkt obrażeń |
Przywołanie z grobu:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1 Odłamek Krwi | |
Cechy: Weź na rękę jednostkę twojego wyboru z cmentarza |
Grad Kul:
Staranne Poszukiwania:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1 Odłamek Szafiru | |
Cechy: Odkryj 5 pierwszych kart z wierzchu twojej talii. Możesz wziąć na rękę odkryty artefakt; Przetasuj pozostałe karty ponownie w swojej talii) |
Chlorofilia:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Dziczy | |
Cechy: Zagraj losowy Odłamek Dziczy ze swojej talii |
Przewlekły Obłęd:
Cytadela Adamanth:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 7 Odłamków Diamentu | |
Cechy: Stwórz 4 Fortyfikacje, 3 razy Płonącą Ropę oraz 2 Wieże Snajperskie i wprowadź je do gry |
Kompost:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 5 Odłamków Dziczy | |
Cechy: Zniszcz maks. 2 artefakty oraz/lub permy twojego wyboru |
Skorumpowane Zaświaty:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 6 Odłamków Krwi | |
Cechy: Zresetuj maks. 3 jednostki twojego wyboru na cmentarzu, zamień je w Zombie, a następnie wprowadź je pod twoim dowództwem do gry |
Piorunujące Wrażenie:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Rubinu | |
Cechy: Zadaj 3 pkt obrażeń czempionowi lub jednostce twojego wyboru; Otrzymujesz jeden ładunek |
Dzikie Stado:
Pospieszne Poszukiwanie:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1 Odłamek Rubinu | |
Cechy: Każdy czempion dobiera trzy karty, po czym odkłada trzy losowe karty |
Dewastacja:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Krwi | |
Cechy: Czempion twojego wyboru traci 1/1 |
Niehonorowa Śmierć:
Taniec Snów:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Szafiru | |
Cechy: Jednostki z twojej talii otrzymują „Gdy ta jednostka wkracza do gry, dobierz kartę, a następnie wybierz kartę, którą odkładasz.” |
Balistyczne Szkolenie Krasnoludów:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Rubinu | |
Cechy: Jednostka twojego wyboru otrzymuje – jednostka ta zadaje punkt obrażeń czempionowi lub jednostce twojego wyboru |
Wieczna Młodość:
Ewolucja:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Dziczy | |
Cechy: Każda jednostka pod twoim dowództwem otrzymuje +1 ataku i +1 defensywy |
Wzniosłe Zwycięstwo:
Zagłada:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 4 Odłamki Krwi | |
Cechy: Zniszcz wszystkie jednostki |
Oko Stworzenia:
Karmienie Wykotu:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 5 Odłamków Krwi | |
Cechy: Stwórz 2 Trusie Bojowe i wprowadź je do gry. Nastepnie zadaj jednostce twojego wyboru punkt obrażeń za każdego Shin’hare pod twoim dowództwem |
Dar Yazukana:
Rzeźnia Kog'Tepetls:
Żar z Nieba:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Rubinu | |
Cechy: Zadaj każdej jednostce 2 pkt obrażeń |
Zastrzyk Furii:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Rubinu | |
Cechy: Jednostka twojego wyboru otrzymuje Furię: 2 |
Piekielny Profesor:
Wewnętrzny Konflikt:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Diamentu | |
Cechy: Jednostka twojego wyboru otrzymuje „Nie może atakować, ani blokować” |
Inkwizycja:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Krwi | |
Cechy: Wrogi czempion twojego wyboru odkrywa swoją rękę. Wyznacz jedną kartę z jego ręki (z wyjątkiem kart zasobów), którą musi odłożyć |
Wyrok:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 6 Odłamków Diamentu | |
Cechy: Zniszcz wszystkie karty o niższych kosztach, niż karta o najwyższych kosztach pod twoim dowództwem |
Mrzonki Kismet:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 4 Odłamki | |
Cechy: Stwórz dla każdego czempiona 3 Mieszki Szczęścia i wprowadź je pod ich dowództwem do gry. Jeden z nich skrywa w sobie Nieszczęście |
Absorpcja Życia:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1X Odłamek Krwi | |
Cechy: Zadaj wrogiemu czempionowi twojego wyboru X pkt obrażeń. Za każdy zadany w ten sposób punkt obrażeń otrzymujesz punkt życia |
Przemiana zbiorowa: Dingler:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 8 Odłamków Szafiru | |
Cechy: Odkryj rękę każdego przeciwnika. Zresetuj każdą wrogą jednostkę i każdą jednostkę na ręce twoich przeciwników i zamień je w Dinglery |
Ujarzmienie Czasu:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 5 Odłamków Szafiru | |
Cechy: Po tym ruchu masz jeden dodatkowy ruch; Wyślij tę akcję do próżni |
Hipnoza:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Szafiru | |
Cechy: Jednostka twojego wyboru otrzymuje „W fazie mobilizacji karta ta pozostaje wyczerpana” |
Imitator:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Szafiru | |
Cechy: Stwórz duplikat jednostki twojego wyboru i weź go na rękę |
Nieszczęście:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 5 Odłamków Krwi | |
Cechy: Zadaj każdemu wrogiemu czempionowi 2 pkt obrażeń. Każdy z nich wybiera 2 karty, które odkłada |
Moździerzowy Atak:
Konieczna Ofiara:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 4 Odłamki Krwi | |
Cechy: Aby zagrać tę kartę, musisz w ramach dodatkowych kosztów poświęcić jedną jednostkę; Dobierz 3 karty |
Ceremonia Dębowego Gaju:
Natarcie:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 6 Odłamków Dziczy | |
Cechy: Jednostki pod twoim dowództwem otrzymują w tym ruchu +3 ataku i +3 defensywy |
Śpiew Wyroczni:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Szafiru | |
Cechy: Czempion twojego wyboru dobiera 2 karty |
Równoległa Ewolucja:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 4 Odłamki Dziczy | |
Cechy: Każda jednostka pod twoim dowództwem zamienia sięw loswoą jednostkę tego samego odłamka i o kosztach +1 |
Feromony:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1 Odłamek Dziczy | |
Cechy: Jednostka twojego wyboru otrzymuje w tym ruchu „Wrogie jednostki muszą tę kartę w miarę możliwości blokować” |
Plan C:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Rubinu | |
Cechy: Twoje zasoby zmieniają się w 0/0; Stwórz za każdy stracony w ten sposób 0/2 Robota Wojennego i wprowadź go do gry |
Moc Zakiira: Destrukcyjne Delirium:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Rubinu | |
Cechy: Zniszcz wszystkie wrogie artefakty; Każdy wrogi czempion traci 4/4 |
Atak Szału:
Bezwzględna Zguba:
Powielanie:
Trans:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Szafiru | |
Cechy: Stwórz kopię wybranej jednostki, która w tym ruchu zadała obrażenia wrogiemu czempionowi i wprowadź ją do gry |
3 Odłamki Szafiru:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 5 Odłamków krwi | |
Cechy: Wprowadź jednostkę twojego wyboru z cmentarza pod twoim dowództwem do gry |
Robo-Ekstaza:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 4 Odłamki Szafiru | |
Cechy: Weź wszystkie artefakty z twojego cmentarza na rękę |
Cherlaki Miotu:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1 Odłamek Dziczy | |
Cechy: Stwórz 2 Trusie Bojowe i wprowadź je do gry |
Sabotaż:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Szafiru | |
Cechy: Stwórz 4 Bomby Pułapki i włóż je do talii wrogiego czempiona twojego wyboru |
Spisek:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 2 Odłamki Szafiru | |
Cechy: Wybierz akcję ze swojej talii; Stwórz 4 karty o nazwie tej karty i włóż je do swojej talii |
Rozpłatanie Cieni:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Krwi | |
Cechy: Gdy jednostka pod Twoim dowództwem zada w tym ruchu obrażenia wrogiemu czempionowi, czempion ten wybiera kartę, którą odkłada |
Gorycz:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1 Odłamek Krwi | |
Cechy: Jednostki otrzymują w tym ruchu -1 ataku i -1 defensywy |
Pląs Duchów:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 5 Odłamków Dziczy | |
Cechy: Jednostki w twojej talii otrzymują +2 ataku i +2 defensywy i koszty -2 |
Wspomagający Ogień:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1 Odłamek Rubinu | |
Cechy: Maks. 2 jednostki twojego wyboru w tym ruchu nie mogą blokować |
Tektoniczny Rozłam:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 7 Odłamków Dziczy | |
Cechy: Zniszcz wszystkie jednostki, które nie zdążą się uratować. Każda jednostka ma 10% szansy na ratunek za każdy punkt swojej defensywy |
Destrukcja Absolutna:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 4 Odłamki Rubinu | |
Cechy: Zniszcz wszystkie wrogie artefakty |
Wiatr Odnowy:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Dziczy | |
Cechy: Zniszcz wszystkie permy. Za każdą zniszczoną w ten sposób permę otrzymujesz 2 pkt życia |
Mroczny Dotyk:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 1 Odłamek Krwi | |
Cechy: Wrogi czempion twojego wyboru pokazuje swoją rękę z wyjątkiem jednostek i zasobów; Wybierz następną kartę, którą odkłada |
Wróżba Zodiaku:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 5 Odłamków Szafiru | |
Cechy: Czempion twojego wyboru dobiera 3 karty. Karty te otrzymują koszty -1 |
Wzmocnione Przebudzenie:
Staty: - ataku; - defensywy | |
Koszt: 3 Odłamki Diamentu | |
Cechy: Przywróć jednostkę twojego wyboru ze swojego cmentarza na swoją rękę. Otrzymuje ona +2 ataku i +2 defensywy |
Autorzy strony:
Materdea
edytował(a): 6 razy ● zmienił(a): 22592 znaki
Oceń stronę:
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler