Hex: Shards of Fate

ObserwujMam (0)Gram (1)Ukończone (1)Kupię (1)

Człowiek - wiki Hex: Shards of Fate


Adamantytowy Wojownik Elitarny – Kleryk Człowiek:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Diamentu
Cechy: Brak
Adamantytowy Skryba – Kleryk Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 1 Odłamek Diamentu
Cechy: Gdy ta lub inna jednostka pod twoim dowództwem wkracza do gry, otrzymujesz 1 pkt życia
Alwyn – Kleryk Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Diamentu
Cechy: UNIKAT; Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom karty Alwyn lub je przewyższają, otrzymuje ona punkty ataku i defensywy o równowartości liczby punktów ataku i defensywy karty Alwyn
Arcymag Wrenlocke – Mag Człowiek:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Szafiru
Cechy: Gdy zagrywasz akcję, dobierz kartę
Ascetyczny Aspirant – Człowiek:
Staty: 3 ataku; 4 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Diamentu
Cechy: Zamień tę kartę w Natchnionego Poszukiwacza
Magini Lazurowego przeznaczenia – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Szafiru
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona umiejętności slotów tej kart
Bastion z Adamanth – Kleryk Człowiek:
Staty: 4 ataku; 4 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Diamentu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, wyczerp wrogą jednostkę twojego wyboru. Karta ta nie może zostać przygotowana podczas następnej fazy mobilizacji jej gracza
Korsarz – Łotrzyk Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Szafiru
Cechy: Wyślij kartę twojego wyboru na rękę kontrolującego ją gracza, a otrzyma ona koszty +1
Kapitan Smoczej Straży – Czarodziej Człowiek:
Staty: 4 ataku; 4 defensywy
Koszt: 6 Odłamków Diamentu
Cechy: Gry ta karta wkracza do gry, możesz przywrócić do swojej talii wybraną jednostkę z twojego cmentarza. Jednostka ta otrzymuje +1 ataku i +1 defensywy
Ceruleański Arcystrateg – Wojownik Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 1 Odłamek Szafiru
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona – wyczerp jednostkę z niższym lub równym parametrem ataku co ta jednostka
Ceruleański Mentalista – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 3 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Szafiru
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona „Gdy ta jednostka zadaje obrażenia wrogiemu czempionowi, dobierz kartę.”
Ceruleański Rycerz Zwierciadeł – Wojownik Człowiek:
Staty: 1 ataku; 2 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona „Gdy ta karta ginie, dobierz kartę.”
Ceruleański Mag Zwierciadeł – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 3 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Szafiru
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona Magiczną Tarczę
Oficer Legionu Chimery – Kleryk Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 1 Odłamek Diamentu
Cechy: Otrzymujesz 1 pkt życia
Patrol Legionu Chimery – Wojownik Człowiek:
Staty: 0 ataku; 4 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy ta karta atakuje, otrzymuje w tym ruchu +punkty ataku w wysokości jej defensywy
Chwacki Miecznik – Łotrzyk Człowieka:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Rubinu
Cechy: Karta ta zadaje podwójne obrażenia
Oddany Emisariusz – Czarodziej Człowiek:
Staty: 4 ataku; 3 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Szafiru
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, cofnij na swoją rękę wybraną jednostkę pod twoim dowództwem
Weteran Smoczej Straży – Wojownik Człowiek:
Staty: 0 ataku; 5 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Defensywa
Echo Lady Shimmer – Iluzja Wojownika Człowieka:
Staty: 5 ataku; 5 defensywy
Koszt: 8 Odłamków Diamentu
Cechy: Brak
Echo Lodegana – Iluzja Maga Człowieka:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 7 Odłamków Szafiru
Cechy: Brak
Więzień Eldon – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 4 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Szafiru
Cechy: UNIKAT; Karta ta nie może atakować. Karta ta nie może blokować. Wybrana jednostka pod twoim dowództwem otrzymuje w tym ruchu Lot. Jeśli min. 3 jednostki pod twoim dowództwem zadały w tym ruchu obrażenia wrogiemu czempionowi, to pod koniec tego ruchu Eldon zamienia się w Eldona Wyzwolonego
Eldon Wyzwolony – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 4 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Szafiru
Cechy: UNIKAT; Lot; Gdy jednostka pod twoim dowództwem zadaje obrażenia wrogiemu czempionowi, dobierz kartę. Wybrana jednostka pod twoim dowództwem otrzymuje w tym ruchu Lot
Elitarny Mag Płomieni – Mag Człowiek:
Staty: 3 ataku; 1 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Rubinu
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona +2 ataku i +2 defensywy
Natchniony Poszukiwacz – Natchniony Człowiek:
Staty: 0 ataku; 1 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Diamentu
Cechy: Nie możesz zagrać kart. Pod koniec twojego ruchu dobierz kartę. Jeśli masz wtedy na ręce min. 7 kart, zamień tę kartę we Wzniesionego
Taktyk Polowy – Kleryk Człowiek:
Staty: 2 ataku; 1 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: Wyczerp jednostkę twojego wyboru
Czarownik Płomiennych Dusz – Mag Człowiek:
Staty: 4 ataku; 2 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Szafiru
Cechy: Atak prewencyjny
Firnowy Mag – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Jeśli karta przypadłaby wrogiej talii lub cmentarzowi, wyślij ją do próżni
Jej Królewska Mość Grace – Królowa Człowiek:
Staty: 1 ataku; 3 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: UNIKAT; Znajdujący się pod jej dowództwem lub na twojej ręce człowiek otrzymuje koszty -1. Król książę lub księżniczka twojego wyboru otrzymują w tym ruchu Nieśmiertelność
Bohater z Adamanth – Wojownik Człowiek:
Staty: 0 ataku; 0 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Diamentu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, odkryj pierwsze 10 kart z wierzchu twojej talii. Za każdego odkrytej w ten sposób człowieka jednostka ta otrzymuje +2 ataku i +2 defensywy. Włóż odkryte karty z powrotem do swojej talii
Heroiczny Banita – Łotrzyk Człowiek:
Staty: 4 ataku; 4 defensywy
Koszt: 6 Odłamków Rubinu
Cechy: Dopóki posiadacz maks. 5 pkt życia, karta ta otrzymuje koszty -6
Górski Mag – Mag Człowiek:
Staty: 1 ataku; 2 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, otrzymuje ona losową umiejętność Inspirowania
Shinobi Wyżyn – Wojownik Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Atak prewencyjny; Gdy otrzymujesz ładunek, wyczerp losową jednostkę twojego wyboru
Jej Królewska Mość Gabriel – Strateg Człowiek:
Staty: 4 ataku; 4 defensywy
Koszt: 6 Odłamków Diamentu
Cechy: UNIKAT; Wytrwałość; Gdy Król Gabriel wkracza do gry, stwórz Chrobre Serce i wprowadź go do gry
Jag Mistrz Ostrzy – Łotrzyk Człowiek:
Staty: 3 ataku; 2 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Rubinu
Cechy: UNIKAT; Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom karty Jag Mistrz Ostrzy lub je przewyższają, otrzymuje ona „Ta jednostka zadaje podwójne obrażenia.”
Marynarz Zakonu Krakena – Łotrzyk Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona Wytrwałość
Kaznodzieja Zakonu Krakena – Kleryk Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona +2 defensywy
Lady Shimmer – Wojownik Człowiek:
Staty: 5 ataku; 5 defensywy
Koszt: 8 Odłamków Diamentu
Cechy: UNIKAT; Gdy Lady Shimmer wkracza do gry, stwórz Echo Lady Shimmer za każde otrzymane od niej inspirowanie i wprowadź je do gry
Legionista z Gawaine – Wojownik Człowiek:
Staty: 4 ataku; 4 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Rubinu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, zadaje każdemu wrogiemu czempionowi oraz każdej wrogiej jednostce 1 punkt obrażeń za każdą kartę, przez którą była inspirowana
Lord Adam Wszechmocny – Kleryk Człowiek:
Staty: 4 ataku; 4 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Diamentu
Cechy: UNIKAT; Wytrwalość; Wyślij do próżni następujące karty pod twoim dowództwem: Lord Adam, Lord Benjamin i Lord Alexander – stwórz Triumwirat i wprowadź go do gry
Lord Alexander Nieulękły – Wojownik Człowiek:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Rubinu
Cechy: UNIKAT; Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadając kosztom karty Lord Alexander Nieulękły lub je przewyższają, otrzymuje ona Szybkość
Lord Benjamin Mądry – Mag Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: UNIKAT; Lot; Gdy Benjamin zdaje obrażenia wrogiemu czempionowi, przyjrzy się 3 pierwszym kartom z wierzchu twojej talii. Jeśli znajduje się wśród nich człowiek, to weź go na rękę. Resztę kart przetasuj w twojej talii
Zaklinacz Myśli – Czarodziej Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Szafiru
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, wybierz kartę z twojej ręki. Otrzymuje ona koszty -1
Zacni Obywatele – Człowiek:
Staty: 2 ataku; 3 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Diamentu
Cechy: (Gdy ta karta wkracza do gry, wybrana jednostka pod twoim dowództwem otrzymuje +2 ataku i +2 defensywy
Aeronauta Straży Feniksa – Mag Człowiek:
Staty: 3 ataku; 2 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Diamentu
Cechy: Lot
Egzekutor Straży Feniksa – Łowca Człowiek:
Staty: 3 ataku; 2 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Szafiru
Cechy: Lot
Wysłannik Straży Feniksa – Łowca Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: Lot; Gdy ta karta opuszcza grę, dobierz kartę
Zwiadowca Straży Feniksa – Łowca Człowiek:
Staty: 1 ataku; 3 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: Lot
Instruktor Straży Feniksa – Łowca Człowiek:
Staty: 2 ataku; 3 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Szafiru
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona Lot
Książę Talysen – Książę Człowiek:
Staty: 3 ataku; 1 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Rubinu
Cechy: UNIKAT; Gdy Książę Talysen zadaje bezpośrednie obrażenia wrogiemu czempionowi, odkryj pierwszą kartę z wierzchu swojej talii, po czym wyślij ją do próżni i zagraj ją za darmo
Księżniczka Victoria – Księżniczka Człowiek:
Staty: 1 ataku; 2 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: UNIKAT; Gdy Victoria znajduje się wśród kart na twojej pierwszej ręce, otrzymuje koszty -3; Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom karty Księżniczka Victoria lub je przewyższają, jednostka ta otrzymuje Drenaż Życia
Prorok Lodegana – Mag Człowiek:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 7 Odłamków Szafiru
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, stwórz 3 Echa Lodegana i wprowadź je do gry
Prorok Wrena – Czarodziej Człowiek:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy otrzymasz ładunek, otrzymujesz 2 pkt życia
Duchowny Protektoratu – Kleryk Człowiek:
Staty: 3 ataku; 2 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona +1 ataku i +1 defensywy
Obrońca Protektoratu – Wojownik Człowiek:
Staty: 2 ataku; 1 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy ta karta ginie, włóż ją do swojej talii
Czarodziej Protektoratu – Kleryk Człowiek:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Diamentu
Cechy: Gdy ta karta atakuje, wyczerp wrogą jednostkę twojego wyboru
Gwardia Królowej – Wojownik Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 1 Odłamek Diamentu
Cechy: Gdy otrzymujesz Odłamek Diamentu, Rubinu lub Szafiru, karta ta otrzymuje +1 ataku i +1 defensywy
Reginald Lancashire – Łotrzyk Człowiek:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Rubinu
Cechy: UNIKAT; Gdy karta Reginalda zadaje obrażenia wrogiemu czempionowi, włóż ją do jego talii, a otrzyma ona „Gdy Reginald trafia na twoją rękę lub twój cmentarz, to cię niszczy”. Następnie każdy czempion dobiera 3 karty
Prawy Paladyn – Kleryk Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy otrzymujesz punkt życia, jednostka ta otrzymuje +1 ataku i +1 defensywy
Królewska Wybranka Krwi – Łotrzyk Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Rubinu
Cechy: Furia :1; Odłamek Diamentu: Drenaż Życia; Odłamek Szafiru; Nie do zablokowania
Królewska Matka Pieczar – Łowca Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, stwórz Oswojoną Niedźwiedzicę i wprowadź ją do gry; Towarzysze pod twoim dowództwem mają +1 ataku i +1 defensywy
Królewski Dyplomata – Kleryk Człowiek:
Staty: 3 ataku; 4 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Diamentu
Cechy: Wytrwałość
Królewski Egzekutor – Kleryk Człowiek:
Staty: 3 ataku; 3 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Szafiru
Cechy: Magiczna tarcza; Odłamek Diamentu: +2 defensywy; Odłamek Rubinu: +2 ataku
Sokolnik Króla – Łowca Człowiek:
Staty: 2 ataku; 1 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Rubinu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, stwórz 2 Sokoły Królewskie i wprowadź je do gry; Towarzysze tej jednostki mają + do ataku w wysokości jej ataku
Królewski Wysłannik – Wojownik Człowiek:
Staty: 2 ataku; 1 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, otrzymujesz Odłamek Diamentu, Rubinu lub Szafiru
Królewska Walkiria – Mag Człowiek:
Staty: 3 ataku; 4 defensywy
Koszt: 6 Odłamków Diamentu
Cechy: Lot; Odłamek Diamentu, Rubinu lub Szafiru: Gdy ta karta wkracza do gry, zadaj czempionowi lub jednostce twojego wyboru 3 pkt obrażeń; Dobierz kartę
Rubinowa Czarodziejka – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 1 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Rubinu
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona Atak Prewencyjny
Rubinowa Zaklinaczka Płomieni – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 1 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Rubinu
Cechy: Inspirowanie: Gdy d o gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona +1 ataku
Pogromca Żółwi „Sokole Oko” – Łowca Człowiek:
Staty: 3 ataku; 2 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, stwórz Oswojonego Żółwia i wprowadź go do gry
Tarczownik Instruktor – Wojownik Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 1 Odłamek Diamentu
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona +1 defensywy
Przebiegła Łowczyni – Łowca Człowiek:
Staty: 2 ataku; 3 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Rubinu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, stwórz Oswojonego Lisa i wprowadź go do gry
Snajper z Gawaine – Łowca Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 5 Odłamków Rubinu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, zadaje czempionowi lub jednostce twojego wyboru obrażenia w wysokości jej punktów ataku
Rycerz Podniebnych Klifów – Wojownik Człowiek:
Staty: 3 ataku; 2 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Drenaż Życia; Lot; Wytrwałość
Miecznik Instruktor – Wojownik Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Rubinu
Cechy: Inspirowanie: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem, której koszty odpowiadają kosztom tej jednostki lub je przewyższają, otrzymuje ona +X ataku, przy czym X równa się punktom ataku tej jednostki
Wybraniec Przodków – Czarodziej Człowiek:
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 1 Odłamek Szafiru
Cechy: (Na początku twojego ruchu stwórz 2 Widma Przodków i włóż je do swojej talii
Triumwirat – Triumwirat Człowiek:
Staty: 9 ataku; 9 defensywy
Koszt: 9 Odłamków Diamentu, Rubinu lub Szafir
Cechy: UNIKAT; Lot, Szybkość, Wytrwałość; Gdy triumwirat atakuje, dobierz 3 karty, a otrzymasz 3 pkt życia za każdą kartę na twojej ręce. Następnie zadaj każdemu wrogiemu czempionowi oraz każdej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń
Magistrat Czasu – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 3 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Szafiru
Cechy: Wyślij innego człowieka twojego wyboru do próżni, po czym wprowadź go ponownie do gry
Miejski Herold – Łotrzyk Człowiek:
Staty: 2 ataku; 2 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Szafiru
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, dobierz jedną kartę za każdego człowieka pod twoim dowództwem. Następnie dobierz 2 karty, które odłożysz
Elita Cerulei – Mag Człowiek:
Staty: 1 ataku; 2 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Odłamek Szafiru: +1 ataku i +1 defensywy oraz Lot
Elita Gawaine – Wojownik Człowiek:
Staty: 2 ataku; 1 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Odłamek Rubinu: +1 ataku i +1 defensywy i Atak Prewencyjny
Wojenne Monstrum – Wojownik Człowiek:
Staty: 2 ataku; 3 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: 2 Odłamki Diamentu, 2 Rubinu lub 2 Szafiru: Ludzie pod twoim dowództwem mają +2 ataku i +2 defensywy
Mag Srebrnych Szponów – Mag Człowiek:
Staty: 2 ataku; 3 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Szafiru
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, stwórz Senatora Srebrnych szponów i wprowadź go do gry
Ranny Wojak – Wojownik Człowiek :
Staty: 1 ataku; 1 defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Ta karta ma +1 ataku za każdego człowiek pod twoim dowództwem

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 8 razy   ●   zmienił(a): 26570 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?