Aerodominacja:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Szafiru |
Cechy: Jednostki pod Twoim dowództwem z lotem otrzymują 1 ataku i 1 defensywy |
Armia Tajnego Żaru:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 6 Odłamków Rubinu |
Cechy: Gdy ginie karta pod twoim dowództwem, dodaj do tej karty znacznik żaru. Stwórz na początku twojego ruchu jednego gorejącego rycerza za każdy znacznik żaru na tej karcie i wprowadź go do gry |
Ryk Briggadona:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 4 Odłamki Dziczy |
Cechy: Gdy używasz umiejętności czempiona, stwórz Niebezpieczną Kreaturę. Otrzymuje ona +1 ataku i +1 defensywy za każdy zużyty ładunek. Wprowadź tę kartę do gry |
Błogosławieństwo Poległych:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Diamentu |
Cechy: Inspirowanie z cmentarza; Jednostki pod twoim dowództwem inspirowane są przez jednostki z inspirowaniem na twoim cmentarzu tak, jakby znajdowały się one w grze |
W Proch Się Obrócisz:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Krwi |
Cechy: Poświęć jednostkę – zadaj punkt obrażeń czempionowi twojego wyboru |
Szlak Ciernisty:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 1 Odłamek Dziczy |
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, stwórz 4 Legiony ciernistego Krzewu i włóż je do swojej talii; Gdy dobierasz Legion Ciernistego Krzewu, stwórz Legion Ciernistego Krzewu i włóż go do swojej talii |
Duchowa Dominacja:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Diamentu |
Cechy: Podczas twojego ruchu wrodzy czempioni nie mogą zagrywać kart ani stosować umiejętności płatnych |
Duchowa Eksplozja:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Rubinu |
Cechy: Każdy czempion na początku swojego ruchu dobiera dodatkową kartę |
Krąg Ochrony:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Diamentu |
Cechy: Raz na ruch – anuluj następne obrażenia, które w tym ruchu zadałaby ci karta lub moc twojego wyboru. Weź tę kartę na rękę, a otrzyma ona koszty +1 |
Krąg Zniszczenia:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Krwi |
Cechy: Gdy otrzymujesz ładunek, dodaj do tej karty znacznik; Usuń wszystkie znaczniki z tej karty i poświęć ją – za każde 2 usunięte w ten sposób znaczniki każdy wrogi czempion odkłada jedną losową kartę |
Kosmiczna Przemiana:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 5 Odłamków Szafiru |
Cechy: Zamień każdy artefakt, każdą permę oraz każdą jednostkę w losowy artefakt, losową permę lub losową jednostkę z tymi samymi kosztami |
Korona Praźródeł:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 5 Odłamków Rubinu |
Cechy: Wybrana jednostka otrzymuje Szybkość, Zmiażdżenie, Atak Prewencyjny i Furię 3. Gdy ta jednostka opuszcza grę, karta ta zostaje zresetowana |
Sygnał Alarmowy Eldona:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Szafiru |
Cechy: UNIKAT; Wyczerp trzy jednostki pod twoim dowództwem – zamień sygnał alarmowy Eldona w Więźnia Eldona |
Nieposkromiona Dominacja:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Dziczy |
Cechy: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem z min. 5 punktami ataku lub defensywy, możesz zlecić jej walkę z jednostkę twojego wyboru |
Ogniste Serce:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Rubinu |
Cechy: Gdy akcja lub perma pod twoim dowództwem zadaje obrażenia wrogiemu czempionowi, otrzymujesz 1/0 za każdy zadany punkt obrażeń |
Ohydna Metamorfoza:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Krwi |
Cechy: Poświęć jednostkę – otrzymujesz 1/0 |
Zaklinanie Dominacji:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 4 Odłamki Szafiru |
Cechy: When you draw a card, add an incantation counter to this. If there are five or more, remove all incantation counter from all yout Incantations of Ascendance in all zones. Transform them into Lightning Armadas |
Zaklinanie Strachu:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 4 Odłamki Krwi |
Cechy: Gdy karta wysłana zostanie na wrogi cmentarz, dodaj do tej karty znacznik zaklinania. Po zebraniu min. 5 na tej karcie, usuń wszystkie znaczniki zamień twoje Zaklinania Strachu we wszystkich strefach w Nieznośne Koszmary |
Zaklinanie Furii:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 1 Odłamki Rubinu |
Cechy: Gdy wrogi Czempion odnosi obrażenia, dodaj do tej karty znaczniki zaklinania. Usuń wszystkie znaczniki po zebraniu min. 5 i zamień wszystkie twoje Zaklinania Furii we wszystkich strefach w Żywiołaki Inferno |
Zaklinanie Sprawiedliwości:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Diamentu |
Cechy: Gdy otrzymujesz punkt życia, dodaj do tej karty znacznik zaklinania. Usuń wszystkie znaczniki po zebraniu min. 5 na tej karcie i zamień wszystkie twoje Zaklinania Sprawiedliwości we wszystkich strefach w Stróż Światła |
Zaklinanie Dzikości:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 1 Odłamek Dziczy |
Cechy: Gdy jednostka wkracza do gry pod twoim dowództwem, dodaj do tej karty znacznik zaklinania. Usuń wszystkie znaczniki pod zebraniu min. 5 na tej karcie i zamień wszystkie twoje Zaklinania Dzikości we wszystkich strefach w Dzikie Bestie |
Inferno:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Rubinu |
Cechy: Ta karta wkracza do gry ze znacznikiem inferno; Na początku ruchu każdego czempiona ustala się losowo: dodaj do tej karty znacznik inferno; lub zadaj danemu czempionowi punkt obrażeń za każdy znacznik na tej karcie |
Mieszek Szczęścia:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 1 Odłamek Diamentu |
Cechy: Poświęć tę kartę – otrzymaj efekt Szczęścia… no chyba że akurat trafi ci się Nieszczęście |
Przysięga Męstwa:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Diamentu |
Cechy: Gdy ta karta wkraza do gry, wyznaczasz jednostkę pod twoim dowództwem; Jednostki pod twoim dowództwem o tej samej nazwie co wybrana jednostka mają +2 ataku i +2 defensywy |
Panegiryk Oberon:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 5 Odłamków Dziczy |
Cechy: Gdy jednostka pod twoim dowództwem wkracza do gry, otrzymuje +1 ataku i +1 defensywy za każdą jednostkę na twoim cmentarzu |
Pakt Życia:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Dziczy |
Cechy: Gdy zagrywasz zasób, otrzymujesz 3 pkt życia |
Pakt Cierpienia:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Krwi |
Cechy: Zapłać 2 pkt życia – dobierz kartę |
Ogród:
Staty: - ataku; -3 defensywy |
|
Koszt: 4 Odłamki Dziczy |
Cechy: Na początku twojego ruchu dodaj do tej karty znacznik nasiona i otrzymaj punkt życia za każdy znacznik nasiona na kartach pod twoim dowództwem. Usuń wszystkie znaczniki po zebraniu min. 3 na tej kartcie i zamień ją w Muchołówkę Drapieżną (60%), Zarodniki (30%) lub w Roślinnego Goliata (10%) |
Wskrzeszenie:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 9 Odłamków Diamentu |
Cechy: Pod koniec twojego ruchu przywróć do gry wybraną jednostkę z twojego cmentarza. Otrzymuje ona +2 ataku i +2 defensywy |
Przebiegła Manipulacja:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Szafiru |
Cechy: Wyznacz 2 karty i odłóż je: przygotuj artefakt lub jednostkę twojego wyboru lub wyczerp tę kartę |
Izolatka:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Diamentu |
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, wyślij ją do próżni inną kartę twojego wyboru; Gdy tak karta opuszcza grę, przywracasz do gry każdą kartę, która została wysłana przez nią do próżni |
Zbroja Duszy:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Diamentu |
Cechy: Jednostki pod twoim dowództwem mają +2 ataku i +2 defensywy, Wytrwałość oraz Magiczną Tarczę |
Marmur Duszy:
Staty: - ataku; -3 defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Diamentu |
Cechy: Dodaj do tej karty znacznik rzeźby. Usuń wszystkie znaczniki po zebraniu min. 10 na tej karcie i wybierz: zamień tę kartę w Kawalerię Dusz lub w Zbroję Duszy |
Próba Wiary:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 5 Odłamków Diamentu |
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, wyślij do próżni wszystkie inne karty pod twoim dowództwem oraz z twojej ręki; Na początku twojego ruchu dodaj do tej karty znacznik wiary. Usuń wszystkie znaczniki wiary po zebraniu min. 3 na tej karcie i poświęć ją. W konsekwencji wszystkie karty, które z tą kartą zostały wysłane od próżni, zamieniają się w Anioły i powracają do gry |
Kaprys Losu :
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Szafiru |
Cechy: Gdy dobierasz kartę, każdy wrogi czempion wysyła na cmentarz pierwszą kartę z wierzchu swojej talii |
Żałosny Miot:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 2 Odłamki Krwi |
Cechy: Strać na początku twojego ruchu punkt życia, stwórz Trusia Bojowego i wprowadź go do gry |
Plaga Zombie:
Staty: - ataku; - defensywy |
|
Koszt: 3 Odłamki Krwi |
Cechy: Odkryj na początku twojego ruchu 3 losowe karty talii każdego z wrogich czempionów. Każda odkryta w ten sposób jednostka otrzymuje -1 ataku i -1 defensywy. Następnie wyślij każdą z tych jednostek o ilość punktów defensywy maks. 0 do próżni. Za każdą wysłana w ten sposób do próżni jednostkę stwórz jednego Zombie i wprowadź go do gry |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler