Hex: Shards of Fate

ObserwujMam (0)Gram (1)Ukończone (1)Kupię (1)

Perma - wiki Hex: Shards of Fate


Aerodominacja:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: Jednostki pod Twoim dowództwem z lotem otrzymują 1 ataku i 1 defensywy
Armia Tajnego Żaru:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 6 Odłamków Rubinu
Cechy: Gdy ginie karta pod twoim dowództwem, dodaj do tej karty znacznik żaru. Stwórz na początku twojego ruchu jednego gorejącego rycerza za każdy znacznik żaru na tej karcie i wprowadź go do gry
Ryk Briggadona:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 4 Odłamki Dziczy
Cechy: Gdy używasz umiejętności czempiona, stwórz Niebezpieczną Kreaturę. Otrzymuje ona +1 ataku i +1 defensywy za każdy zużyty ładunek. Wprowadź tę kartę do gry
Błogosławieństwo Poległych:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Inspirowanie z cmentarza; Jednostki pod twoim dowództwem inspirowane są przez jednostki z inspirowaniem na twoim cmentarzu tak, jakby znajdowały się one w grze
W Proch Się Obrócisz:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Krwi
Cechy: Poświęć jednostkę – zadaj punkt obrażeń czempionowi twojego wyboru
Szlak Ciernisty:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 1 Odłamek Dziczy
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, stwórz 4 Legiony ciernistego Krzewu i włóż je do swojej talii; Gdy dobierasz Legion Ciernistego Krzewu, stwórz Legion Ciernistego Krzewu i włóż go do swojej talii
Duchowa Dominacja:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Podczas twojego ruchu wrodzy czempioni nie mogą zagrywać kart ani stosować umiejętności płatnych
Duchowa Eksplozja:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Rubinu
Cechy: Każdy czempion na początku swojego ruchu dobiera dodatkową kartę
Krąg Ochrony:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Raz na ruch – anuluj następne obrażenia, które w tym ruchu zadałaby ci karta lub moc twojego wyboru. Weź tę kartę na rękę, a otrzyma ona koszty +1
Krąg Zniszczenia:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Krwi
Cechy: Gdy otrzymujesz ładunek, dodaj do tej karty znacznik; Usuń wszystkie znaczniki z tej karty i poświęć ją – za każde 2 usunięte w ten sposób znaczniki każdy wrogi czempion odkłada jedną losową kartę
Kosmiczna Przemiana:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 5 Odłamków Szafiru
Cechy: Zamień każdy artefakt, każdą permę oraz każdą jednostkę w losowy artefakt, losową permę lub losową jednostkę z tymi samymi kosztami
Korona Praźródeł:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 5 Odłamków Rubinu
Cechy: Wybrana jednostka otrzymuje Szybkość, Zmiażdżenie, Atak Prewencyjny i Furię 3. Gdy ta jednostka opuszcza grę, karta ta zostaje zresetowana
Sygnał Alarmowy Eldona:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Szafiru
Cechy: UNIKAT; Wyczerp trzy jednostki pod twoim dowództwem – zamień sygnał alarmowy Eldona w Więźnia Eldona
Nieposkromiona Dominacja:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Dziczy
Cechy: Gdy do gry wkracza jednostka pod twoim dowództwem z min. 5 punktami ataku lub defensywy, możesz zlecić jej walkę z jednostkę twojego wyboru
Ogniste Serce:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Rubinu
Cechy: Gdy akcja lub perma pod twoim dowództwem zadaje obrażenia wrogiemu czempionowi, otrzymujesz 1/0 za każdy zadany punkt obrażeń
Ohydna Metamorfoza:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Krwi
Cechy: Poświęć jednostkę – otrzymujesz 1/0
Zaklinanie Dominacji:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 4 Odłamki Szafiru
Cechy: When you draw a card, add an incantation counter to this. If there are five or more, remove all incantation counter from all yout Incantations of Ascendance in all zones. Transform them into Lightning Armadas
Zaklinanie Strachu:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 4 Odłamki Krwi
Cechy: Gdy karta wysłana zostanie na wrogi cmentarz, dodaj do tej karty znacznik zaklinania. Po zebraniu min. 5 na tej karcie, usuń wszystkie znaczniki zamień twoje Zaklinania Strachu we wszystkich strefach w Nieznośne Koszmary
Zaklinanie Furii:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 1 Odłamki Rubinu
Cechy: Gdy wrogi Czempion odnosi obrażenia, dodaj do tej karty znaczniki zaklinania. Usuń wszystkie znaczniki po zebraniu min. 5 i zamień wszystkie twoje Zaklinania Furii we wszystkich strefach w Żywiołaki Inferno
Zaklinanie Sprawiedliwości:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy otrzymujesz punkt życia, dodaj do tej karty znacznik zaklinania. Usuń wszystkie znaczniki po zebraniu min. 5 na tej karcie i zamień wszystkie twoje Zaklinania Sprawiedliwości we wszystkich strefach w Stróż Światła
Zaklinanie Dzikości:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 1 Odłamek Dziczy
Cechy: Gdy jednostka wkracza do gry pod twoim dowództwem, dodaj do tej karty znacznik zaklinania. Usuń wszystkie znaczniki pod zebraniu min. 5 na tej karcie i zamień wszystkie twoje Zaklinania Dzikości we wszystkich strefach w Dzikie Bestie
Inferno:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Rubinu
Cechy: Ta karta wkracza do gry ze znacznikiem inferno; Na początku ruchu każdego czempiona ustala się losowo: dodaj do tej karty znacznik inferno; lub zadaj danemu czempionowi punkt obrażeń za każdy znacznik na tej karcie
Mieszek Szczęścia:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 1 Odłamek Diamentu
Cechy: Poświęć tę kartę – otrzymaj efekt Szczęścia… no chyba że akurat trafi ci się Nieszczęście
Przysięga Męstwa:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy ta karta wkraza do gry, wyznaczasz jednostkę pod twoim dowództwem; Jednostki pod twoim dowództwem o tej samej nazwie co wybrana jednostka mają +2 ataku i +2 defensywy
Panegiryk Oberon:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 5 Odłamków Dziczy
Cechy: Gdy jednostka pod twoim dowództwem wkracza do gry, otrzymuje +1 ataku i +1 defensywy za każdą jednostkę na twoim cmentarzu
Pakt Życia:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Dziczy
Cechy: Gdy zagrywasz zasób, otrzymujesz 3 pkt życia
Pakt Cierpienia:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Krwi
Cechy: Zapłać 2 pkt życia – dobierz kartę
Ogród:
Staty: - ataku; -3 defensywy
Koszt: 4 Odłamki Dziczy
Cechy: Na początku twojego ruchu dodaj do tej karty znacznik nasiona i otrzymaj punkt życia za każdy znacznik nasiona na kartach pod twoim dowództwem. Usuń wszystkie znaczniki po zebraniu min. 3 na tej kartcie i zamień ją w Muchołówkę Drapieżną (60%), Zarodniki (30%) lub w Roślinnego Goliata (10%)
Wskrzeszenie:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 9 Odłamków Diamentu
Cechy: Pod koniec twojego ruchu przywróć do gry wybraną jednostkę z twojego cmentarza. Otrzymuje ona +2 ataku i +2 defensywy
Przebiegła Manipulacja:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: Wyznacz 2 karty i odłóż je: przygotuj artefakt lub jednostkę twojego wyboru lub wyczerp tę kartę
Izolatka:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Diamentu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, wyślij ją do próżni inną kartę twojego wyboru; Gdy tak karta opuszcza grę, przywracasz do gry każdą kartę, która została wysłana przez nią do próżni
Zbroja Duszy:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Jednostki pod twoim dowództwem mają +2 ataku i +2 defensywy, Wytrwałość oraz Magiczną Tarczę
Marmur Duszy:
Staty: - ataku; -3 defensywy
Koszt: 2 Odłamki Diamentu
Cechy: Dodaj do tej karty znacznik rzeźby. Usuń wszystkie znaczniki po zebraniu min. 10 na tej karcie i wybierz: zamień tę kartę w Kawalerię Dusz lub w Zbroję Duszy
Próba Wiary:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 5 Odłamków Diamentu
Cechy: Gdy ta karta wkracza do gry, wyślij do próżni wszystkie inne karty pod twoim dowództwem oraz z twojej ręki; Na początku twojego ruchu dodaj do tej karty znacznik wiary. Usuń wszystkie znaczniki wiary po zebraniu min. 3 na tej karcie i poświęć ją. W konsekwencji wszystkie karty, które z tą kartą zostały wysłane od próżni, zamieniają się w Anioły i powracają do gry
Kaprys Losu :
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Szafiru
Cechy: Gdy dobierasz kartę, każdy wrogi czempion wysyła na cmentarz pierwszą kartę z wierzchu swojej talii
Żałosny Miot:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 2 Odłamki Krwi
Cechy: Strać na początku twojego ruchu punkt życia, stwórz Trusia Bojowego i wprowadź go do gry
Plaga Zombie:
Staty: - ataku; - defensywy
Koszt: 3 Odłamki Krwi
Cechy: Odkryj na początku twojego ruchu 3 losowe karty talii każdego z wrogich czempionów. Każda odkryta w ten sposób jednostka otrzymuje -1 ataku i -1 defensywy. Następnie wyślij każdą z tych jednostek o ilość punktów defensywy maks. 0 do próżni. Za każdą wysłana w ten sposób do próżni jednostkę stwórz jednego Zombie i wprowadź go do gry

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 4 razy   ●   zmienił(a): 12366 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?