Otwarty świat Wiedźmina 3 - błogosławieństwo czy przekleństwo?
To już pewne! Trzecia odsłona największej polskiej gry będzie osadzona w otwartym świecie! Czy to dobrze? Z pewnością jest to informacja, która sprawia, że zainteresowanie Wiedźminem na nowo rozpali umysły graczy na całym świecie. Poprzednie części umiejscowione były w zamkniętych, połączonych ze sobą lokacjach. Dzięki temu prowadzenie fabuły było stosunkowo proste, łatwiej było ją też uwypuklić na tle wydarzeń pobocznych oraz tego, co rozgrywało się niejako w tle (tego, co nam opowiadał krajobraz). W "trójce" twórcy będą musieli zmierzyć się z nowymi problemami, które nie miały miejsca w przeszłości. Czy podołają temu, jakże trudnemu, zadaniu, budując Wiedźmin 3: Dziki Gon?
Kreacja otwartości mapy wymaga bardzo dużego nakładu sił. Świat otwarty to skomplikowane tworzenie różnorodności, ale jednocześnie rozpoznawalności. Nie wystarczy duża mapa z wysypanymi przypadkowo drzewkami i pagórkami z gdzieniegdzie przecinającą las rzeczką, jak to często ma miejsce w przypadku gatunku MMORPG, a czasem też w grach singlowych, w których do takich sytuacji nie powinno dochodzić. To ogrom pracy, który wcale nie musi przypaść do gustu graczom. Niektórzy zapewne pamiętają sławne The Elder Scrolls II: Daggerfall? Do dziś jest to niedościgniony zwycięzca jeżeli chodzi o wielkość świata – 161599 km2! Co jest obszarem dwukrotnie większym niż powierzchnia Austrii! Dla porównania, GTA: San Andreas to 35 km2. Niestety coś, za coś. W przypadku Daggerfalla świat był nudny jak flaki z olejem. Mogliśmy położyć coś ciężkiego na klawiszu kursora tak, aby postać sama szła przed siebie i odejść na kilka godzin – po powrocie nie zauważylibyśmy żadnej różnicy w otoczeniu. Przez setki kilometrów mógł rozciągać się niemal ten sam widok, z tymi samymi drzewami. Wyglądało to jak zapętlony film. Choć mapa na jakiej rozgrywać ma się nowy Wiedźmin będzie miała wielokrotnie mniejszą powierzchnię od Daggerfall - wedle krążących informacji będzie to około 45 km2 - tak, czy tak, trzeba ją odpowiednio przygotować żeby nie było tak, że 20km2 to nudne pustynie, kolejne 20km2 to góry, a ostatnie 5km2 rzeczywiście warto zwiedzić.
Trochę statystyki. Poniższy spis przedstawia wielkość map w kilku wybranych grach: * GTA III - 7 km2 * GTA: San Andreas - 35 km2 * The Elder Scrolls II: Daggerfall - 161599 km2 * The Elder Scrolls III: Morrowind - 24 km2 * The Elder Scrolls IV: Oblivion - 41,4 km2 * The Elder Scrolls V: Skyrim - 37 km2 * FarCry 2 - 80 km2 * Just Cause 2 - 1035 km2 * Test Drive Unlimited - 1550 km2 |
Gdy mamy już ustaloną wielkość świata przychodzi czas na proces kreacji. Rodzi się fauna i flora. Zróżnicowanie - słowo klucz. Tak, jak w świecie rzeczywistym, tak i w wirtualnym, wymaga się różnorodności. Nie jest problemem postawienie monotematycznego otoczenia – potrafią to robić komputery i to bez udziału czynnika ludzkiego... w pełni automatycznie. Już pierwsze Diablo miało losowo generowane podziemia. Stąd też wymagane jest opracowanie każdego elementu mapy przez człowieka. Górka, drzewo i krzaczek muszą być dokładnie przemyślane. Gracz winien czuć, że przeżywa coś niezwykłego, podróż przez rozległe połacie mapy powinna sprawiać przyjemność. Ważne jest aby płynnie przechodzić pomiędzy różnymi otoczeniami i nie czuć, że coś nagle się zmieniło. Na przykład przechodząc z mokradeł do gęstego lasu, a po chwili wkraczając do bajkowej doliny. Przejście musi być płynne i niezauważalne. Nie jest to proste, wymagać będzie od twórców czasu i umiejętności. Szczególnie od speców odpowiedzialnych za silnik graficzny Red Engine 3. Narzędzie podobno jest niewiarygodnie potężne, deweloperzy zapowiadają, że takich krajobrazów jeszcze nie widzieliśmy.
Ilość drzew i krzaków nie jest jednak najważniejsza. Trzeba przecież świat uczynić łatwym do nawigowania. W tym celu deweloper musi postarać się o jakieś punkty widokowe, charakterystyczne krajobrazy, tudzież struktury postawione ręką ludzką, które pozwolą mniej więcej określić, w którym miejscu przebywamy. Pewnie, że można sprawę załatwić mapą i punktami nawigacyjnymi, ale nie wszyscy za nimi przepadają, bo psują immersję ze światem. Najlepszym wyjściem jest zatem połączenie obu "światów".
Wędrując przez zróżnicowane i wspaniałe obszary napotkamy przedstawicieli świata zwierząt. Miło jest gdy gdzieś tam w oddali skoczy żaba, przez las przeskoczy jelonek lub przed oczami przefrunie zwykła mucha. Wbrew pozorom, takie detale wpływają na odbiór lokacji. Chodzi tutaj o urealistycznienie odbioru. Świat taki musi zawierać elementy, które są niezauważalne dla większości ludzi, ale bardzo sprawnie rejestrowane przez podświadomość – co bezpośrednio wpływa na to, jak możemy czuć się w otoczeniu stworzonym przez programistów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler