Baldur's Gate III - jak zacząć cz. 2, czyli jak walczyć
W poniedziałek na naszych łamach pojawił się artykuł dotyczący tego, jak wykreować postać w Baldur’s Gate III i na co zwracać uwagę podczas tego istotnego procesu. Dziś przechodzimy do zdecydowanie trudniejszej aktywności, czyli walki. Jej przebiegiem zarządzają zasady Dungeons’n’Dragons w wersji 5, a jeśli wcześniej nie mieliście z nimi do czynienia, to kilka pierwszych godzin zabawy na pewno do najłatwiejszych należeć nie będzie. Mamy nadzieję jednak, że poniższe wskazówki pomogą Wam skuteczniej pozbywać się napotkanych przeciwników i dlatego nie poddawajcie się przedwcześnie!
Przede wszystkim, starajcie się jak najczęściej zapisywać postępy, nawet w trakcie walki. Starcia w Baldur’s Gate III potrafią być długie i rozbudowane, a jedna niewłaściwa decyzja może doprowadzić do porażki albo permanentnej śmierci jednego (lub kilku) z bohaterów. Wystarczy jednak regularnie zapisywać rozgrywkę, aby do tego nie dopuścić. Rejestrowanie postępów jest też przydatne wtedy, gdy natrafimy na jakąś zasadzkę. Można wówczas wczytać poprzedni zapis i odpowiednio się do niej przygotować.
Nie daj się podejść
Skoro o zasadzce mowa, przygotowując się do pojedynku, warto dobrać właściwe wyposażenie, a także rozmieścić członków drużyny. Wybieranie wyposażenia w trakcie starcia sprawia, że marnujemy akcję (za moment szczegóły), a jeśli dobrze wszystkich rozmieścimy, możemy zyskać przewagę nad wrogami. Chodzi o to, by nasi bohaterowie byli za zasłonami oraz ewentualnie na wyższych pozycjach. Jeśli w drużynie masz ponadto łotrzyka, dobrze jest go ukryć, a następnie wyprowadzać ataki z zaskoczenia, zadające znacznie więcej obrażeń.
Walka w Baldur’s Gate III zrealizowana została w systemie turowym, a na każdą turę składa się kilka podstawowych czynności. Kolejność w jakiej poszczególne postaci podejmują działania zależna jest od czynnika zwanego inicjatywą. Im jest on wyższy, tym wyższe miejsce danej postaci w hierarchii walczących, choć nie jest to narzucone odgórnie, albowiem każde przystąpienie do starcia oznacza, że wszyscy uczestnicy muszą rzucić 20-ścienną kostką. To właśnie ten rzut, w połączeniu z inicjatywą oraz atrybutem zręczności w roli modyfikatora, definiuje kolejność wykonywania ruchów.
Trzy fazy walki
Kiedy nadchodzi twoja kolej, na turę składają się w sumie trzy elementy: ruch, akcja bonusowa oraz akcja właściwa – każdorazowo masz do dyspozycji te trzy, choć rozmaite efekty nałożone przez przeciwników, mogą wprowadzić tu pewne zawirowania. Może być bowiem tak, że stracisz głos (i nie rzucisz zaklęć go wymagających), zostaniesz znokautowany czy zamrożony, przez to nie będziesz w stanie normalnie funkcjonować.
Ruch, jak sama nazwa wskazuje, umożliwia przemieszczanie się po mapie. Zasób wykorzystywany do wykonywania tych czynności to po prostu punkty akcji, które odnawiają się przy każdej nowej turze. Znajdziecie tu poruszanie się, ukrycie, rzucanie przedmiotami, pomaganie postaci w agonii, rzut, sprint, odwrót, ciosy broną, korzystanie ze zwojów oraz niektórych przedmiotów, jak również sztuczki, które przydają się wtedy, gdy np. nie jesteśmy w stanie rzucić już normalnego zaklęcia albo gdy chcemy oszczędzać siły. Pełną listę czynności korzystających z punktów akcji znajdziecie jeśli na pasku szybkiego dostępu klikniecie zakładkę oznaczoną zieloną kropką.
Idąc dalej, prócz czynności wykorzystujących punkty akcji są tzw. akcje dodatkowe, oznaczone pomarańczowym trójkątem. Na każdą turę możecie wykonać jedną tego typu akcję, a wśród dostępnych możliwości jest skok, odepchnięcie (bardzo przydatne, gdy przeciwnik znajduje się nad jakąś zapadliną, albo po prostu wtedy, gdy chcemy go od siebie oddalić), różne eliksiry oraz oleje. Akcja dodatkowa odnawia się przy każdej nowej turze, więc jak wspomniałem, możecie z niej skorzystać jednorazowo i w miarę swobodnie.
Zdecydowanie najważniejszą kategorią czynności są oczywiście umiejętności specjalne, tudzież zaklęcia. Podzielono je tu na kilka poziomów, a każdorazowo w ramach pojedynczej tury skorzystać można z jednej umiejętności lub pojedynczego zaklęcia w tej grupie, co oznacza automatyczne pochłonięcie tzw. komórki czaru. Każdy czar to jedna komórka o określonym poziomie, a gdy wyczerpiemy wszystkie, nie jesteśmy w stanie z czarów, tudzież umiejętności specjalnych korzystać. Aby odnowić komórki czarów trzeba skorzystać z tzw. długiego odpoczynku, ewentualnie jeśli gracie czarownikiem wystarczy odpoczynek krótki. Innym sposobem na odzyskanie choćby części komórek jest skorzystanie z tzw. ładunków mocy. Dzięki czarowi Odzyskanie mocy możemy przywrócić do normalnego stanu określoną ilość komórek czaru. Trzeba po prostu pamiętać o tym, by dać bohaterom regularnie odpocząć, a wówczas będą gotowi do najtrudniejszych nawet starć. Gdy nie ma takiej potrzeby nie warto też korzystać z zaklęć, ale skupić się na walce wręcz oraz sztuczkach, które także są przydatne, a nie pochłaniają komórek czarów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler